Заклинание радость герои 3

Топ-6 самых полезных боевых заклинаний Heroes of Might and Magic III, по моему мнению

В названии не просто так стоит слово «боевых» — я не буду говорить о заклинаниях, которые применимы на карте, а только о тех, которые применимым в бою. У них разная полезность и разные сферы применения.

Молния это простое атакующее заклинание из школы воздуха, которое находится всего на 2 ступени школы магии. А это значит, что его могут открыть даже Варвары с их трёхступенчатой школой. Даже герои без мудрости — все они могут применять молнию.

Впрочем, если у вас низкая сила, она не нанесёт так уж много урона, да.

В общем, за распространённость Молния включена в этот топ.

Его сложно переоценить, но некоторые умудряются. Вкратце — это заклинание заставляет выбранный отряд в свой ход нападать на ближайшего юнита/машину даже если это союзный.

Очень крутая штука, когда вы встретились с огромной армией, но есть несколько но.

1 — Это заклинание разума. А значит у многих юнитов есть к нему иммунитет. Например у ВСЕЙ нежити.

2 — Это только на один ход.

3 — В большом замесе не так то легко следить за тем, чтобы ближайшими к берсерку оказывались войска противников, а не твои.

Никакого больше рандома. На самом деле на экспертном уровне это заклинание может наносить невероятное количество урона. Именно оно, на мой взгляд, лучший выбор для любого героя-воина. Оно и заклинание с первого места.

Благословение уничтожает рандом для ваших войск, они наносят максимальный урон, а разброс у некоторых войск ого-го какой.

Взгляните на картину выше. Разница в четыре раза.

2. Воскрешение /Поднять нежить

Войска, это основа. Без них ваш герой просто покинет вас, а со слабой армией вы даже нормально склепы не зачистите.

Воскрешение/поднять нежить позволяет экономить юнитов, нивелируя потери. По факту, можно оставить самого безобидного из войск противника и потратить время на восстановление своих войск.

Даже без таких ухищрений, воскрешение позволяет сократить потери, а значит сократить время на набор новой армии.

Тадаам, мой личный фаворит. Ускорение. Позволяет некоторым войскам добежать до противника за один ход, но самое главное, что в этой игре скорость и очердёность ходов определяются одним параметром.

Скастовав ускорение на всю свою армию, ты получаешь не просто далеко бегающих существ. Но и существ, которые ходят раньше.

Герой войн может изучить его и спокойно применять, ему не понадобятся большие запасы маны и даже высокая сила магии, просто применил, добежал, или вломился в замок и начинайте веселье.

Герою-магу оно полезно, ведь с его силой магии, ускорение продержится до конца боя. А после первого удара, от войск противника уже будет меньше, чем до него.

Это был мой топ боевых заклинаний для третьих Героев. Я не включил сюда Взрыв, потому что он далеко не всегда выпадает, не каждый матч ты его находишь.

А какие заклинания вы включили бы в этот топ?

Источник

Самая нелюбимая магия в «Героях 3» – Огонь. Но для нее просто нужен мозг

В умелых руках поджигает противника.

Магия в третьих Героях помогает в сражениях уничтожать нейтралов с минимальными потерями и переворачивать битвы с реальными игроками при должном умении. Она разделена на 4 стихии: Земля, Воздух, Вода и Огонь. И ровно в таком порядке ценится игроками.

Читайте также:  Дыхание для лечения депрессии

  1. Земля имеет мощнейшие Замедление, Метеоритный дождь, Взрыв, Воскрешение и божественный Городской портал. Контролируете города = контролируете всю карту.
  2. У Воздуха есть Ускорение, Молния со своей Цепной подругой. А главное – дарящие дополнительные очки ходов (самого ценного ресурса в игре) Полет и Дверь измерений.
  3. И даже Вода радует Благословением, Снятием заклинаний, Молитвой, Клоном и Телепортом, который позволяет брать замки с нелетающими и никуда не спешащими стеками.
  4. И только Огонь заставляет морщится – особенно когда вкачестве вознаграждения за взятие Утопии отдается Книга огня, когда тебе так необходима была Дверь измерений, чтобы доскакать уже до противника и шарахнуть по нему Цепной молнией.

Многие заклинания Огня либо проигрывают аналогам, либо вообще не играбельны

По первой ассоциации у Огня должны быть самые сильные и вариативные атакующие заклинания, но, во-первых, их всего 3, во-вторых, 2 из них , Огненный шар и Инферно, полностью проигрывают аналогу из Магии земли – Метеоритному дождю: он так же бьет по площади, но сильнее в 2,5 раза . Еще есть Неудача, которая при экспертной Магии огня дает -2 ед. к удаче всех вражеских отрядов. В SoD (внимание!) минусовая неудача в принципе не работает как игровая механика – можно только сбить плюсовую. В HoTA ошибку исправили, а также появились артефакты на неудачу, что в теории позволяет построить билд вокруг неудачи. Но в сравнении с заклинаниями, которые дают гарантированный эффект здесь и сейчас, Неудача безусловно проигрывает.

Ну и наиболее яркое в своей бесполезности заклинание – Минное поле. При экспертной Магии огня в случайном порядке располагает на поле боя 8 невидимых для врага мин, наносящих урон = сила магии героя × 10 + 50. Слабый урон + случайное применение (или неприменение) = разочарование при его попадании книжку.

Но есть и настоящие алмазы. Ими просто сложнее пользоваться!

Лучшие заклинания магии Огня основаны на нестандартных механиках – и для полной их реализации надо хорошо понимать игру.

Начнем с наименее сложных.

  • Проклятие – вражеский отряд наносит минимальный урон. При экспертной Магии огня все вражеские отряды наносят минимальный урон -1 ед . Отличное заклинание, симметричное к Благословению, которое дает максимальный урон. На тех же Ангелов с постоянным уроном оно никак не подействует, а вот условные Мантикоры с разбросом урона 14-20 сильно ослабнут.
  • Слепота – целевой вражеский отряд выводится из боя до первой атаки по нему, первая ответная атака наносит только 50% урона/25% урона/урон отсутствует . Слепотой можно вывести из строя большую часть нейтральных стеков на поле боя и спокойно разобраться с остальными. С прокачкой навыков у игрока заклинание не теряет актуальность – точно так же выводите из боя основной атакующий стек оппонента, заставляя его или тратить ход на снятие заклинания, или пропускать ход своим ударным стеком. Отличное заклинание.

Теперь последует следующая тройка уже не так свободно применимых заклинаний, но и эффект при должном умении от них на порядок выше:

  • Жертва – уничтожает целевой дружественный отряд, после чего воскрешает существ в нужном погибшем отряде, восстанавливаемые HP = (сила магии героя + HP жертвы +10) * кол-во_жертв . При первом взгляде кажется, что такое заклинание на 5-м уровне при существующем Воскрешении 4-го уровня – абсурд. Но его особенность в том, что при хорошем умении и большом стеке ненужного мяса (например 100 копейщиков, выпавших из ящика Пандоры), оно может восстановить в несколько раз больше существ, чем Воскрешение. Пример: сила магии Героя = 20, экспертные Магии Земли и Огня. Воскрешением такой герой поднимет 20*50+160=1160 HP или 17 Виверн , используя же Жертву и мученический стек из 100 копейщиков, герой сможет восстановить (20 + 10 + 10) * 100 = 4000 HP или 58 Вивер н . При должной ловкости рук, заклинание может решить исход финальной битвы.
  • Бешенство – показатель защиты целевого отряда обнуляется, при этом атака возрастает на число единиц отнятой защиты, при экспертной Магии огня показатель защиты обнуляется, при этом атака возрастает на число единиц отнятой защиты Х2 . А вот и заклинание, которое, если грамотно повесить на своих стрелков, может решить исход партии. Только не забудь гарантировать им неприкосновенность хотя бы на пару ходов, иначе твои оголенные (видимо, так становится сильно легче воевать) бешеные бойцы падут от тычка пикинера.
  • Берсерк – целевой отряд атакует ближайший соседний отряд, свой или чужой, диаметр наложения – 1/3/5 клеток . При экспертной Магии огня и правильном применении половина армии оппонента может грызть сама себя, пока ты расплываешься в улыбке полного удовлетворения жизнью и осознанием верности решения качать Магию огня. Отличное заклинание, но и здесь необходимы специфические условия применения: 1) несколько сильных стеков у противника, которые находятся не в разных частях расстановки 2) желательно право первого хода и в целом скоростные юниты в своей армии 3) либо замедление оппонента, чтобы он не успевал расходиться своими войсками или вешать антимагию.
Читайте также:  Как узнать взаимность чувств

Ну напоследок 2 совершенно великолепных заклинания. Разумеется – это же Огонь! – с парочкой «но».

  • Стена огня – при экспертной Магии огня размещает на 3-х клетках поля боя вертикальную стену огня, наносящую любым проходящим через нее отрядам урон=сила магии героя × 10 + 50 . Вроде, выглядит не так уж и устрашающе, если бы не ее Выжигательное и иногда Пригорательное Величество Луна, удваивающая урон от заклинания . Научиться брать Консерватории грифонов на 1-й день с несколькими феями Луной получится не сразу, и потребуется не один рестарт. Однако, набравшись опыта и отточив движения Феечек и расстановки Стен огня. ты все равно никогда не будешь застрахован от очень вовремя сыгравшей морали у противника или небольшого просчета в движении, что создаст бонусное заклинание уже у тебя дома – Стул Огня! Еще более яркое и не менее прекрасное, ведь эмоции и впечатления это именно то, ради чего мы все играем в Героев.

Посмотрите, как Sav1tar пробивает ГО из 16 Древних чудищ на 6-й день игры с 1 ангелом в армии (спонсор выхода на центр, конечно же, – ее Выжигательство Луна):

  • Армагеддон – наносит урон всем отрядам на поле боя = Сила магии героя × 40 + 30/60/120 . Берешь Черных драконов/Фениксов/подставь своих негорящих бойцов и выжигаешь всю карту, включая оппонента. Идеально? Не совсем. Изначально строить игру вокруг этого заклинания нельзя: оно может не выпасть в гильдии/не найтись на карте; кроме этого оппонент может прийти на битву с Плащом отречения/Сферой запрещения, которые сделают невозможным использование заклинания в битве, или даже Сферой уязвимости, которая снимет иммунитет к заклинаниям у всех существ – и ты не заметишь как подпалил уже своих бойцов. Плюс противник может вызвать Земляных элементалей с иммунитетом к заклинанию, если он достаточно прокаченный маг и Земля у него на уровне эксперта (а это происходит довольно часто, ведь Земля – навык номер 1 для всех магов). Довольно много условностей, которые будто делают это заклинание почти неприменимым, но если у тебя хоть раз складывался пазл и получалось ЖЕЧЬ, то этого уже не забыть никогда и желание вновь отразить огонь с монитора в своих глазах останется с тобой навсегда.

Вот партия, выигранная благодаря найденному свитку с Армагеддоном; тайминг поставлен так же на момент пробития ГО из 90 Владык бездны, только смотреть надо внимательно – битва завершается за 2 секунды:

Источник

Бесполезные заклинания в игре «Heroes 3», которые практически бессмысленно использовать

Всем привет! Все мы знаем, что неотъемлемой часть игры Heroes of might and magic является конечно же магия. И сегодня я хотел бы вспомнить самые бесполезные на мой взгляд заклинания, которые встречаются в игре. Нет, конечно, любые заклинания полезны в той или иной мере, но я хотел бы рассказать о тех заклинаниях, которые все же являются наименее целесообразными.

Читайте также:  Если с горла чувствуется гной

Землетрясение

Заклинание «Землетрясение» работает только во время осады, так как нацелено конкретно на разрушение стены. Во время каста заклинания на 2-4 рандомных участках стены появляются повреждения.

Почему это заклинание в данном списке? Потому что оно специфичное. То есть, его можно использовать только в момент осады, причем нельзя выбрать участки по которым шарахнет землетрясение. Так что неизвестно, сколько придется сделать заклинаний, прежде чем падет стена. При этом надо учитывать, что «Землетрясение» стоит немалое количество маны.

Вряд ли кто-то выберет разрушение стен во время осады, когда у вас в арсенале будет множество более полезных заклинаний.

Маскировка

Маскировка является не боевым заклинанием, а используется на большой карте. Суть его состоит в том, что применив его на герое, враги будут видеть, что у вас либо Архангелы, либо Титаны.

Но на деле заклинание практически бессмысленное, так как действует всего один ход, и скорее всего противник уже будет знать, что это подделка.

Затопить корабль

Еще одно заклинание, которое используется на карте. Благодаря ему вы можете затопить любой пустой корабль в зоне видимости. Нет, конечно могут быть ситуации, когда данное заклинание целесообразно использовать. Например, если вы гонитесь за противником, чтобы он не смг сбежать на корабле. Либо же, может быть ситуация, когда вы запрете противника на острове, если он, находясь на нем, не успеет сесть в корабль.

Но на практике, это заклинание используется очень редко, потому я и внес его в данную подборку. Тем более, 100% шанс затопления только на уровне «Эксперт». На базовом и продвинутом уровнях шанс составляет 50-75%.

Ну а тем более, можно же использовать заклинание вызвать корабль или хождение по воде.

Снятие заклинаний

Как ни странно, но я считаю «Снятие заклинаний» бесполезным заклинанием. Нет, конечно в самом начале игры более менее можно найти ему применение, но все равно оно используется редко.

Как по мне, гораздо целесообразнее пользоваться лечением, так как оно не только восстанавливает очки здоровья, но и снимает все негативные заклинания со своего юнита. А «Снятие» снимает вообще все положительные и отрицательные заклятия.

Единственным плюсом является то, что с помощью снятия можно убирать баффы и дебаффы не только со своих, но и с соперников.

Убрать преграду

Заклинание убирает одно указанное вами препятствие на поле боя. По большому счету, ситуации, когда есть острая необходимость в устранении препятствия, встречается редко. Если вы чуть-чуть не дотягиваетесь до врага, то гораздо эффективнее использовать ускорение. Главное, чтобы вы были не зажаты со всех сторон. Тогда данное заклинание еще хоть как-то может быть полезным.

Кстати, если вы любите серию игр «Герои меча и магии», то предлагаю вам поиграть в обновленных третьих «Героев» с улучшенной графиков и в высоком разрешении. Это просто кайф.

Просмотр Земли

Такое себе заклинание, которое также действует вне поле боя. Применив его, вам покажется местоположение ресурсов на карте.

Защита от магии стихий

Это было бы крутое заклинание, если бы оно распространялсось сразу на все стихии. Но так как для каждой стихии нужна своя защита, то нужен и отдельный каст. Защита от стихии уменьшает магический урон на 30-50% в зависимости от уровня экспертности.

То есть, если вы кастанете на себя защиту от магии воды, то противник просто переключится на другие атакующие заклинания. А в каждой стихии есть свои мощные заклинания.

Я конечно понимаю, что вы можете быть со мной не согласны. Поэтому, предлагаю вам написать в комментариях. Какую магию вы считаете самой бесполезной в игре Heroes of Might and Magic 3. Также, не забудьте поставить лайк и подписаться на наш канал, чтобы не пропустить выхода новых статей. Спасибо за просмотр.

Источник

Оцените статью