Ведьмак 3 чувство ведьмака

Почему у Геральта есть эмоции, если ведьмаки безэмоциональные?

В каноничном оригинале Анджея Сапковского неоднократно подчёркивалось, что среднестатистический ведьмак является совершенно безэмоциональным. Но почему у Геральта есть эмоции?

Если вы внимательно читали литературные произведения, то пояснений не требуется. Всем остальным, посмотревшим сериал от Netflix и прошедшим трилогию от CD Projekt RED, предназначается данный материал.

Идеальные взаимоотношения между нанимателем и исполнителем (ставшим жертвой мутации в раннем детстве) выстраивались следующим образом: вот задание, выполняйте. Справились? Отлично, вот и награда. На этом общение заканчивалось, поскольку холодный расчёт и трезвый разум благоприятно сказывались на результативности.

Во-первых, в видеоиграх наблюдается преувеличение буквально в каждом эпизоде. Например, достаточно вспомнить, насколько богатым оказался бестиарий у польских разработчиков. При этом в книгах подчёркивается, что работы у мутантов мало. Поэтому они перебираются случайными заработками и охотно помогают местному населению за ценную материальную награду.

Во-вторых, русская озвучка в The Witcher 3 очень плохо передаёт истинный характер героя. В данном случае виноват не актёр Всеволод Кузнецов, прекрасно вжившийся в роль, а продюсеры. Они не говорили ему, что чрезмерная эмоциональность мешает, а не помогает лучше передать исторические особенности персонажа.

По этой причине рекомендую включать английскую озвучку, идеально вписывающуюся в канон. Одно простое действие – и книги становятся ближе.

Почему эмоции у Геральта есть, если ведьмак должен быть спокоен?

Основная причина состоит в наличии у него дополнительных мутаций с использованием мутагенов, повышающих физическую силу и, соответственно, убирающих (пусть и частично) предыдущие эффекты. Другие его «собратья по магическим изменениям» через подобное не проходили. И даже у них человеческие качества всегда оставались внутри, пусть и в изменённом, упрощённом, облегчённом виде.

В результате избавляться от эмоционального реагирования даже такие суперсолдаты не способны. Они не могут жить в изоляции и вынуждены взаимодействовать с обычными людьми, поэтому волей-неволей реагируют на проблемы окружающего мира. Своим мнением по теме поделитесь в комментариях.

Источник

10 фатальных ошибок, которых стоит избегать в The Witcher 3

«Дикая Охота» может удивить не только своим основным сюжетом, но и последствиями неправильного отыгрыша.

В третьем Ведьмаке у Геральта есть множество вариантов выбора. Некоторые развилки могут показаться несущественными, но в дальнейшем вызовут больше проблемы. Вот 10 самых ярких примеров.

Мир Ведьмака 3 полон красот и опасностей. Вряд ли для фанатов станет сюрпризом, что Геральт может попасть в неприятности во время путешествий. От Велена до Туссена его ждут испытания, куда бы он ни решил отправиться.

Некоторые проблемы, с которыми сталкивается Геральт, полностью вызваны его собственным поведением. Иногда достаточно одного неверного выбора, чтобы все закончилось катастофой. И если Геральт сделает несколько неправильных решений, ему придется стоически принять последствия и научиться с ними справляться.Однако не всякая возможность попасть в беду так очевидна, как может показаться.

Мародерство в общественных местах

На протяжении игры у Геральта есть возможность добыть множество вещей, от довольно бесполезных безделушек до дорогих драгоценностей или еды, которая может восстановить его жизненные силы. Ведьмаку никто не запретит зайти в дом человека и взять все, что он хочет. NPC ничего ему не скажут. Однако, если Геральт решит грабить на глазах у стажи, у него будут проблемы. Охранники либо начнут драться с ним, либо заберут часть его денег.

Давить на чувства Йеннифэр

В какой-то момент игры у игрока есть возможность решить, хотят ли они, чтобы Геральт оказался с Трисс или Йеннифер (или даже сам по себе). Если Геральт выберет Трисс, он сможет позже пойти в Каэр Морхен и надавать на чувства черноволосой колдуньи. Чтобы рассердить ее, Геральту просто нужно сказать, что он не будет пресмыкаться во время их разговора о Трисс. Это заставит Йеннифэр перевезти его через озеро. Там Геральт упадет в воду и его ждет долгое путешествие обратно в Каэр Морхен.

Отношения и с Йеннифер, и с Трисс

Говоря о романах, если игрок решит продолжить роман и с Йеннифэр, и с Трисс, в конце концов Геральт останется один. У ведьмака есть выбор – оказаться с Трисс во время квеста «Сейчас или никогда». Если он скажет ей, что любит ее, она не уйдет с другими магами. Во время квеста «Последнее желание» он может сказать Йеннифэр, что его чувства к ней не изменились. С этого момента они будут вместе. Однако, если он попытается сделать и то, и другое, обе женщины поймут это и бросят его в довольно затруднительном положении (для Геральта, а не для них).

Быть плохим отцом для Цири

Цири конечно не является биологической дочерью Геральта (ведь ведьмаки не могут иметь детей), но сам Геральт определенно считает ее своей дочерью. Он сделает для нее все, что угодно, или убьет любого, кто причинит ей боль.

Однако он также может стать причиной ее падения. Если Геральт недостаточно поддержит Цири, она умрет, когда пойдет сражаться с Белым Хладом. Все, что ему нужно сделать – это поощрять ее свободу и независимость на протяжении всей игры, чтобы Цири добилась успеха.

Позволить Детлаффу убить Сианну

Детлафф – главный злодей в DLC Кровь и Вино, но, честно говоря, это не полностью его вина. Позже выясняется, что Сианна, сестра Анны Генриетты, манипулировала им, чтобы он совершал для нее убийства. Тем не менее, было бы ошибкой позволить Детлаффу убить Сианну в отместку . Если Геральт решит сделать это, он окажется в тюрьме, и его хороший друг Лютик должен будет броситься ему на помощь. Хотя обычно бывает наоборот.

Борьба с более сильными врагами

Это кажется само собой разумеющимся, но многие игроки все еще недостаточно осторожны, и в результате Геральт попадает в крупные неприятности. Если текущий уровень героя намного ниже, чем у одного из врагов, с которыми он сталкивается, ему следует отложить схватку. По крайней мере, если у него есть возможность отступить. Скорее всего, он не сможет одолеть врага и будет только тратить драгоценное время, пытаясь победить. Особенно, если игрок играет на уровне сложности «На смерть!» или «Боль и страдания!».

Требовать слишком много денег

Геральт может сосредоточиться либо на основной сюжетной линии – поиске Цири и помощи ей в победе над Дикой охотой, либо на заключении как можно большего количества контрактов. Брать задания по убийству монстров можно на доске объявлений.

Определившись с задачей Геральт может поторговаться за более высокую плату. Но если он станет слишком жадным, человек, оформивший контракт, отзовет свой заказ, и ведьмак останется без работы и без своей монеты.

Прогулка по горам

Мир The Witcher 3 красив и в нем есть много областей, в которых стоит побывать. Некоторые из них очевидны, некоторые скрыты. Однако, если Геральт решит исследовать Острова Скеллиге, ему следует быть еще более осторожным, чем обычно. В местных горах много очарования, но они также покрыты снегом, и если Геральт упадет с любой горы или вершины, он умрет.

Позволить Кейре Мец умереть

Кейра Мец – колдунья из Велена, и первый роман, который Геральт может закрутить в игре. У Кейры три возможных линии судьбы. Либо Геральт убивает ее сам, либо отпускает к Радовиду (что приводит к ее смерти), либо убеждает девушку пойти в Каэр Морхен. Если же Кейра умрет, это вызовет проблемы не для Геральта, а для его товарища-ведьмака Ламберта , жизнь которого колдунья спасает во время битвы.

Удар по воздуху

Наконец, Геральт может нарваться на проблемы, просто ударив кулаком по воздуху. Это особенно актуально в Новиграде, где много охранников, но может случиться и в другом месте. Все, что Геральту нужно сделать, чтобы случилась неприятность, – это найти место с охраной поблизости и махнуть кулаком или использовать любой из знаков. Это расстроит охранников, и они могут даже напасть на ведьмака. Так что, если игрок хочет посеять хаос, это хороший способ.

Вам будет интересно:

Блокировка интернет-ресурсов на территории Украины

Стала доступна предзагрузка обновления 1.10.1.1 WOT

Инвайт-код для WOT на сентябрь 2018 [7 дней према, 500 голды и премиум танк Т-127]

Источник

Почему Ведьмак 3 далеко не шедевр и причём тут первая часть. Часть 1

Меня всегда удивляло, почему многие игроки называют Ведьмака 3 лучшей игрой, в которую они играли, и продолжают считать его шедевром сейчас, спустя четыре с половиной года после релиза, поскольку ещё во время первого прохождения я воспринял его довольно скептично и не понимал, как можно было не заметить столько откровенных минусов и ляпов. Наверное, помимо прочего во мне говорил «утёнок», поскольку я люблю повторять, что первая часть трилогии лучшая. Прошло несколько лет, эмоции улеглись, я получше ознакомился с игрой – в том числе с помощью чужих прохождений и гайдов. И вот, наконец, я нашёл время подробно и относительно спокойно разобрать минусы Ведьмака 3. Так что обзор будет негативным, хотя я не отрицаю того факта, что Ведьмак 3 – качественно исполненная и достаточно интересная игра. Основные проблемы, на мой взгляд, заключаются в том, что CDPR решила не возвращаться ко многим замечательным игровым решениям, которые ещё в 2007 году предлагал первый Ведьмак, а ещё заметно лопухнулась с сюжетом. В первой части я пройдусь по сюжетным косякам, а вторую посвящу изучению структуры сценария.

Читайте также:  Чувственность что это психология

Для начала имеет смысл сказать пару слов про геймплей, но это будет самая короткая часть моего разбора, потому что о нём и так уже много сказано до меня.

Пить можно много, токсичность растёт мало, все зелья восстанавливаются автоматически. В первом Ведьмаке всё было с точностью наоборот. С одной стороны, это правильный подход в том плане, что игроки больше не экономят зелья и активно пользуются ими, не откладывая в долгий ящик. С другой стороны, пропал некий баланс. Для меня ведьмак не только воин, но ещё и травник-собиратель. Местами скучный, однообразный сбор ингредиентов – это цена, которую он платит за все те преимущества, которые ему дают зелья. Простые воины не пьют эликсиров, но и не обладают такими бонусами, как способность видеть в темноте, ускоренная реакция, повышенная регенерация… Любишь допинговать – люби и травку собирать.

Более того, сами зелья уже не так нужны. К примеру, при игре на предпоследнем уровне сложности рюкзак снеди вполне может заменить в бою Ласточку, а без Кошки в подземельях темно, но не настолько, чтобы не видеть, куда идёшь. Больше удобств, но меньше естественных издержек, сопутствующих ведьмачьему образу жизни.

Часть эликсиров прошла неудачный, на мой взгляд, ребрендинг в сторону упрощения. К примеру, Иволга, дающая защиту от ядов, приняла на себя функции Вьюнка из первой части, который повышал устойчивость к кислоте. Согласитесь, яд и кислота – это как бы не одно и то же. Но словно этого было мало, и Отличная (правильней было бы назвать её «Читерская») Иволга каким-то непостижимым образом превращает яд в… лекарство.

Я не знаток слэшеров и прочих игр с упором на ближний бой, вроде «Тёмных душ», в которых имеет значение своевременность атаки, последовательность и количество действий, необходимых для победы. Но в целом возникает ощущение, что вся боевая система Ведьмака 3 заключается в простом закликивании. Конечно, такое определение больше подходит для боевой системы первой части, но там мы хотя бы следили за своевременностью наших атак, которые следовало начинать в строго определённый момент. Это здорово передавало ритм боя. А от завершающей серии ударов и вовсе захватывало дух. Кроме того, противник своим ударом мог помешать нам выпить зелье или изобразить знак, что добавляло реализма. В третьей всё сведено к атакам и перекатам, приём зелий лишён анимации, а знаки наводятся за секунду одним взмахом руки.

Но гораздо сильней меня расстроила именно внешняя невзрачность драк. В первой игре прекрасная хореография боёв. Конечно, местами она выглядит смешно (сальто, кувырки на месте, запрыгивание на головы врагов) но зато идеально передаёт нечеловеческую силу и скорость ведьмака, что заметно контрастирует со способностями людей-противников. В третьей этого почти нет. Техника довольно скупа и не сильно отличается от приёмов обычных стражников и бандитов.

Каждый квест тщательно и сообразно промаркирован, в пункт назначения ведёт пунктирная линия (у Плотвы даже появился режим автоезды), а на карте нет ни одного сколько-нибудь приметного места, на котором не стоял бы знак вопроса. Такое ощущение, что мы играем не за профессионального следопыта и охотника, который привык залезать в самые дремучие дебри, а за туриста в экстремальном парке развлечений. И разработчики делают всё, чтобы этот турист не скучал и обратил внимание на все предусмотренные достопримечательности. Если место представляет хотя бы малейший интерес для игрока – например, содержит какие-то ресурсы, не говоря уж о квестовых персонажах – на нём будет «лицензионный» знак вопроса, чтобы ведьмак не проехал мимо. Конечно, это отключаемая функция, но… Не станете же вы рвать путеводитель, если вам суют его в руки? В этом плане даже Скайрим выглядит менее казуальным, поскольку маркеры появляются лишь вблизи неоткрытых локаций.

Более того, игра сама не позволит слишком усложнить себе жизнь – к примеру, улики интерактивны лишь при включённом ведьмачьем чутье, без которого теперь не обходится ни одно расследование. Столь щепетильная забота об игроках кому-то нравится, но невольно ощущаешь себя внутри манежа, где нет места настоящему изучению. Изучение – это когда ты можешь найти что-то, мимо чего пройдёт другой, менее внимательный игрок. И даже если в неприметном лесном лагере окажется лишь потёртая куртка и пара рун, вы всё равно испытаете удовольствие, потому что будете чувствовать себя первооткрывателем (здесь я мог бы ещё упомянуть об убитой экономике, которая быстро делает все эти куртки ненужными, но не стану). Но о каком чувстве удовлетворения может идти речь, если все эти лагеря, гнёзда и точки интереса – всего лишь необязательные остановки в туристическом навигаторе? О каком изучении может идти речь, если даже факел-рычаг возле секретной двери нам подсвечивают? А при приближении к иллюзии Геральт заботливо предупреждает игрока, что нужно применить Глаз Нехалены? Это не изучение, это симулятор аутиста.

Теперь переходим к сюжету, точнее, к его косякам. Некоторые из них большие, другие маленькие, но если уж упоминать, то все.

Известно, что Ведьмак 3 игнорирует все ключевые решения, принятые игроком во время прохождения прошлой части. Исключением стали совсем незначительные вещи, которые никак не могли повлиять на состояние мира – судьба Лето или наличие татуировки на шее у Геральта. Казалось бы, можно довериться сценаристам и принять их выбор, как каноничный. Но проблема в том, что отдельные моменты выглядят совсем дико, поскольку противоречат не только выбору игроков, но и лейтмотиву серии в целом.

К примеру, совершенно обнулены до книжных отношения Ложи с Трисс и Йеннифэр. Меригольд начисто «забыла» события Ведьмака 2, в котором она противостояла Филиппе с Шеалой. В процессе этой игры она отходит от образа книжной Трисс и перестаёт быть собачкой на поводу у «старших» чародеек. А при определённом раскладе в финале Трисс даже может свидетельствовать перед королями Севера против своих закадычных подруг и тем самым, фактически, приговаривает их к смерти. Но в третьей части для защиты Цири чародейки снова собирают Ложу, будто никаких конфликтов между ними не было. Разумеется, Эйльхарт тоже не помнит «предательства». А если допустить хотя бы саму возможность передать кристалл Филиппы Радовиду (квест «Враг народа»), Трисс и Йеннифэр начинают откровенно негодовать, так что бедному ведьмаку даже приходится оправдываться. Более того, Трисс как бы намекает на возможность своего участия в Ложе, хотя, по её словам, никаких планов по возвращению туда у неё нет.

Для тех, кто спас Трисс в Ведьмаке 2 (что исключает истребление чародеев в финале игре), все последствия сведены к изменённой фразе в разговоре с Радовидом и короткой встрече с главой Капитула в Оксенфурте. Эти изменения настолько ничтожны, что их могло бы и не быть. И лично мне непонятно, как сочетается охота на ведьм и Капитул чародеев, пускай даже ручной. Мне кажется, если бы Радовид допустил существование такого органа у себя под боком, большая часть магов согласилась бы на его условия и вступила в него, в то время как происходящее в Ведьмаке 3 напоминает именно тотальное истребление всего, что связано с колдовством. За примером далеко ходить не надо – в Советской России массово уничтожали монастыри и расстреливали священников, но когда Сталин поменял отношение к религии в годы ВОВ, репрессии если не прекратились полностью, то заметно поутихли.

Во время битвы с Дикой Охотой в Каэр Морхене любимые чародейки Геральта кажутся слишком сильными.

Так, Йеннифэр накрывает защитным куполом целую крепость. Здесь на память приходит Трисс времён Ведьмака 2, которая во время атаки скоя’таэлей смогла продержать аналогичный купол куда меньших размеров не более пяти минут, а затем рухнула без чувств. Можно вспомнить, что Йеннифэр сильнее Трисс. Но оживить Скьялля вряд ли было сложнее – однако для этого ей пришлось умертвить целый вековой дуб.

А Трисс обрушивает на всадников Охоты настоящий метеоритный дождь, хотя формула её знаменитого «градобития», гораздо более мягкого по своему воздействию, так и осталась неизвестной даже ей самой (не стоит также забывать, что Трисс тогда действовала на пару с Йеннифэр и это сильно истощило их силы). Что любопытно, в Ведьмаке 2 было похожее заклинание, называемое «Огнём Мелгара» – с его помощью Сабрина Глевиссиг сожгла армии Аэдирна и Каэдвена. Но даже учитывая могущество Сабрины, её помогали сразу несколько чародеек Ложи, включая Филиппу Эйльхарт. А здесь Трисс управилась своими силами! Неплохой такой level up после Ведьмака 2.

Читайте также:  Обитель радости что это

Сама идея спрятать Цири в Каэр Морхене, который обороняют

3 чародейки и ещё немного бонусного народа кажется откровенно самоубийственной. Вспомните, даже нападение обыкновенных бандитов с одним-единственным магом в прологе первой игры (ну ладно – с двумя магами, хотя Азар сразу прошёл огородами) было отражено не без проблем, привело к гибели ведьмака Лео и едва не стоило жизни Трисс. А если обратиться к истории, то можно вспомнить, как Каэр Морхен был вырезан толпой фанатиков, хотя тогда его защищало намного больше ведьмаков. Таким образом, гораздо логичнее было укрыть Цири в Каэр Трольде или, на худой конец, у её отца в Вызиме. Допустим, Геральт и Ко не хотели подвергать опасности клан Брана, граждан Вызимы или обращаться за помощью к Эмгыру, но неужели сама Цири взамен безропотно решила рискнуть самыми близкими ей людьми? Причём Геральт почти договорился с Эмгыром о военной помощи, а камнем преткновения стало право нильфгаардцев руководить обороной (что вполне оправдано, учитывая, что Воорхис генерал). Больше похоже на безответственный каприз со стороны ведьмака, чем на принципиальную позицию.

Конечно, все мы знаем, что для защитников крепости битва закончилась удачно и стоила жизни одному только Весемиру (также, если очень постараться, можно «убить» Ламберта), но этим герои обязаны не столько боевой мощи горстки ведьмаков с союзниками, сколько суперспособностям Цири и очевидному нежеланию разработчиков убивать полюбившихся персонажей. Таким образом, даже сам сюжет ставит героев на грань поражения, подтверждая опрометчивость их решения.

Дикая Охота во время осады тоже ведёт себя довольно странно.

Во-первых, воины Охоты почему-то телепортируются прямиком под стены Каэр Морхена вместо того, чтобы скоординироваться где-нибудь на расстоянии. Учитывая невысокую пропускную способность порталов, открываемых навигаторами, и нахождение в зоне видимости защитников крепости, это выглядит весьма опрометчивым решением, что и доказывают дальнейшие события, когда пехотинцев Эредина накрывает огнём Трисс.

Во-вторых, Охота побеждает защитников Каэр Морхен и. тут же ретируется, потому что Цири «включает» свой фамильный крик. Очень странное решение. Эредин, как опытный эльф, должен был знать, что эта магическая атака продлится недолго, после чего Исток вырубится без сил. Как минимум, он мог отступить на безопасное расстояние, перегруппироваться, после чего взять обессиленную крепость без всяких проблем. Но и этого не происходит.

Дальше – больше. Охота, которая до этого ни на мгновение не прекращала свою погоню за Цири, просто берёт недельку отдыха. Эредин посылает Имлериха караулить Аваллак’ха на Кривоуховы топи. Что делает Цири? Разумеется, прётся прямиком к нему в лапы, прихватив с собой одного Геральта. Имлерих встречает их на шабаше у ведьм, коротая время с вином и волосатыми бабами – один, без охраны. Хотя он заранее (!) знал, что ведьмак с девушкой приедут к нему. Кстати, аргументы Цири не так уж и очевидны. Судите сами: связь между Охотой и ведьмами, любовь Имлериха к плотским утехам, намёк на то, что он уже бывал у них в гостях. Разве этого достаточно, чтобы сказать: «да, Имлерих точно будет на Лысой горе, да ещё и один-одинёшенек»? По-моему, нет. Впрочем, остальные генералы Дикой Охоты тоже, видимо, заняты личными делами. Хотя взять Геральта и Цири горяченькими, когда те вдвоём заявляются на Кривоуховы топи, не составило бы ни малейшего труда.

В итоге Эредин позволяет героям не только отлично подготовиться и собрать целую армию из чародеек Ложи, нильфгаардцев и островитян, но и заманить себя в ловушку. Почему он не увидел подвоха, получив сигнал от Солнечного камня, который «молчал» тысячи лет? Ему же прекрасно известно, что большая часть Аэн Сейдхе прозябает в людских резервациях, либо прячется по лесам. Это покажется ещё более странным, если обратить внимание на один момент. Когда Геральт с Филиппой отправляются в эльфские руины за Солнечным камнем, там их поджидают призраки Дикой Охоты. Можно, конечно, предположить, что эти призраки обитают здесь ещё со времён Гелвана и Диллиан (см. легенду, которую рассказывает Аваллак’х), но я вот что-то сомневаюсь. На мой взгляд, это самые обычные астральные проекции – точно такие же, которые преследовали нас в первой игре. А раз так, то Эредин знает про Солнечный камень и наверняка в курсе, что ведьмак пытается его заполучить. Если даже после этого он отвечает на сигнал от камня – то он полный идиот. С помощью Солнечного камня Охоту оказывается обмануть не сложнее, чем ребёнка.

Кстати, чтобы создать правильную предпосылку, разработчикам пришлось откровенно переврать сюжет книги. В книгах король Ауберон умирает от передоза эльфийской виагрой, причём сохраняется неопределённость в оценке той роли, которую в его смерти сыграл Эредин. В игре устранили любые сомнения в том, что Эредин нарочно его отравил. Для пущей убедительности Эредин даже лично присутствовал в момент смерти Ауберона. Остаётся подогнать Ге’эльсу компромат, и он по честности душевной сливает Эредина – по сути, в ущерб экспансионистским интересам своего народа, и подвергнув его угрозе исчезновения.

На кой чёрт собирать Ложу, если нет чёткого понимания, как победить Дикую Охоту? Напомню, что решение об этом принимается ещё в Каэр Морхене, до того, как Аваллак’х предлагает свой план. Ложа должна сидеть рядом с Цири и сторожить её? Что об этом думает Эмгыр, у которого достаточно собственных чародеев? И так ли уж велика разница между вариантами «использовать чародеев Эмгыра» и «попросить Эмгыра помиловать чародеек, чтобы они помогли победить Охоту»? Похоже на каприз, когда ребёнок, стремящийся к независимости от отца, всего лишь меняет формулировку, но по сути продолжает пользоваться его связями и ресурсами для достижения успеха. А безмерно терпеливый отец смотрит сквозь пальцы на все его попытки играть в независимость. Единственная функция Ложи – стоять на скале на Ундвике и разводить руками. По плану Аваллак’ха, это должно помешать Охоте улизнуть, но та, кажется, не особо-то и пытается сделать это.

Вероятно, мнимое сумасшествие Радовида – всего лишь предлог, чтобы протащить самые нелепые сюжетные решения в игре в квесте с покушением. Судите сами: Радовид ясно дал понять ведьмаку, чтобы тот привёл к нему Филиппу, однако он настолько алчет убить её собственноручно, что, пренебрёгши собственной безопасностью, ведётся на галимый развод и лично отправляется на место, где его уже поджидают убийцы. Хотя он не может не понимать, что облава чародейки вроде Филиппы может быть сопряжена с огромным риском. А чтобы игроки не мучились сомнением – приказывает убить Геральта. Фактически, за просто так. Причём несмотря на своё помешательство, король, видимо, тоже не верит в весь этот бред – потому что приговаривает ведьмака к смерти ещё до того, как тот называет дом, в котором якобы прячется Филиппа.

Во время покушения довольно многолюдный по ночам Новиград (особенно, по сравнению с Вызимой в первой части) резко пустеет, и средних размеров отряд темерцев без особых проблем уничтожает телохранителей Радовида, а затем с помощью Филиппы и его самого.

Но как выясняется после покушения, проблемы с головой были не только у Радовида. Вернон Роше, ненавистник «чёрных», скорее готов отдать Темерию Нильфгаарду, чем увидеть во главе объединённого Севера своего коллегу по цеху, реданца Дийкстру. Во всяком случае, можно так предположить, поскольку Сигизмунд не оставляет ему выбора – настолько он уверен, что Роше его идею отринет (и не зря, судя по ответной реплике Вернона). И тут же приказывает убить его – на глазах у неравнодушного Геральта. И даже сам принимает участие в драке, наплевав на хромую ногу (тоже, видимо, предпочитает всё делать собственноручно, как покойный Радовид).

Могу лишь допустить, что все трое стали жертвами насланного Филиппой временного помешательства – так она избавилась от Радовида и Дийкстры одним махом!

Ход войны тоже претерпевает довольно неожиданные изменения и включает несколько странных моментов. Так, в случае гибели Радовида и Дийкстры Редания проигрывает Нильфгаарду. Допустим, не нашлось ни одного маститого военачальника, а солдаты, которые исправно держали чёрных на линии Понтара, оказались так потрясены смертью своего короля, что тут же сдали позиции. Но не слишком ли в таком случае самонадеян Дийкстра, устраивая покушение на короля в столь ответственный момент? Нужно иметь 100% уверенность в своих силах и возможностях, а также в том, что в Третогоре Дийкстру примут и признают все без исключения – от знати до военачальников. В противном случае, это больше смахивает на опасную авантюру, которая может стоить независимости целой стране.

Впрочем, Радовид тоже не боится выкидывать финты. Аннексия Каэдвена в разгар войны с Нильфгаардом – достаточно спорное решение и вряд ли могло пойти на пользу обоим королевствам. Редания могла получить второй фронт, партизанскую войну в тылах и деморализованного, сломленного союзника, который навряд ли сумел бы долго удерживать «чёрных» на Понтаре даже под общим командованием. Но в игре поглощение происходит столь гладко, будто каэдвенцы спали и видели, как бы войти в состав Великой Редании и выступить против нильфов под знамёнами Радовида.

Читайте также:  Лучшие лекарства от депрессии без рецептов

Подробности победных тактических решений, которые приводят Реданию к победе над Нильфгаардом, тоже остаются за кадром. Вероятно, к одному из них можно отнести закрытие Оксенфуртского университета, в котором обучались будущие конструкторы катапульт и баллист и вообще люди, способные мыслить тактически. Вопрос в другом: откуда у Радовида взялось столько солдат, чтобы оккупировать все «освобождённые» королевства между Понтаром и Яругой после изгнания оттуда «чёрных»? Вопрос действительно хороший, поскольку во время двух прошлых войн с Нильфгаардом даже объединённая армия Севера уступала по численности войскам Эмгыра вар Эмрейса.

В Ведьмаке 3 Геральт стал таким крутым парнем, что без лишних раздумий влезает в самые зубодробильные авантюры. Вот только выглядит это так, будто сценаристам просто не хотелось заморачиваться в отдельных местах. Ведьмак как будто сам осознаёт свою крутизну и даже не пытается быть тактичным и осторожным, когда это необходимо! Его манера вести себя в ситуациях, требующих аккуратного подхода, это лишь подчёркивает (смотрите разговор с Лугосом в кв. «Солнечный камень» и с Эмгыром в кв. «Veni, Vidi, Vigo»).

Первый подобный момент встречается, когда происходит зачистка штаба Охотников за колдуньями. Тут основная проблема даже не в количестве врагов (бывали заварушки и покруче), а в контексте происходящего – Геральт нападает на государственное учреждение и вырезает всех его служащих, не боясь, что к ним на помощь придут обычные стражники. Квест вообще вызвал столько вопросов, что я считаю нужным остановиться на нём подробнее, и ниже в целом подвергну его проверке на адекватность. После убийства Менге ведьмак предлагает Трисс силой отбить Лютика, который содержится в подземельях под Храмовым островом. Здесь спасибо Меригольд за её здравомыслие – только она спасает сюжет от скатывания в полнейшую ахинею. А то ведь пошёл бы и отбил.

Затем в квесте «Великий побег» Маргарита Ло-Антиль посылает Геральта перебить персонал одной из самых охраняемых тюрем в Редании только для того, чтобы раздобыть ключик от клетки, в которой её держат. Разве не логичнее было телепортировать Йен, очаровать одного из стражников и заставить его под любым предлогом привести начальника тюрьмы в подземелье? Или, на худой конец, самому ведьмаку переодеться стражником и попытаться проскользнуть незамеченным (благо, операция проходит ночью)? Видимо, после битвы в Каэр Морхене ведьмак решил, что ему любой противник по плечу.

Наконец, ближе к финалу – чего уж мелочиться! – ведьмак вместе с престарелым друидом выносит крепость Лугоса Безумного. А ведь были времена, когда Геральта, неосторожно доставшего меч в захолустном Флотзаме, убивала пара расторопных стражников.

А теперь, не отходя далеко, по поводу квеста с визитом к Охотникам.

Менге странный. Ведьмак привёл к нему высоко оценённую чародейку и соблазняет сведениями о Филиппе. Но Калебу этого недостаточно! Он не хочет освобождать Лютика, жизнь которого вообще ничего не стоит. Трисс тоже странная. Если сорваться и прекратить блефовать, она невозмутимо спрашивает, что случилось. Выходит, нервы изменили только ведьмаку, а чародейка готова была играть до конца! Но если следовать плану, Меригольд вмиг теряет всё своё самообладание и убивает инквизитора до получения столь нужного нам приказа. А через мгновение просит Геральта не беспокоиться о покалеченных пальцах. «Ничего серьёзного», говорит она.

Тут я вообще плохо понимаю расчёт героев. Даже если бы ведьмаку удалось уговорить Менге освободить Лютика, он всё равно потом убил бы его, чтобы спасти Трисс. Насколько оправданно так рисковать ради бумажки с приказом, если первоначально план явно не включал в себя помощь допплера и дополнялся в процессе?

Следующая странность заключается в том, что для завершения квеста не обязательно зачищать весь штаб целиком – достаточно выйти с чёрного входа и подпалить его. На первом этаже и во дворе остаётся немало людей, которые видели, как Геральт привел к Менге чародейку. Несмотря на это, после пожара ведьмак как ни в чём не бывало ходит по улицам Новиграда и никто не пытается арестовать его за учинённую бойню. Возможно, все свидетели кинулись в горящее здание спасать своего патрона и сгорели вместе с ним.

И ещё не совсем понятно, как Дуда дважды с успехом притворился людьми, трупы которых, очевидно, были найдены и опознаны.

По книгам Белый хлад – это угроза, нависшая исключительно над миром Геральта, и вызвана она постепенным изменением наклона земной оси.

В игре Белый хлад становится магическим катаклизмом, который переходит (!) из одного мира в другой, а Цири, внезапно, единственный человек, способный каким-то мистическим образом его остановить. Как именно – не раскрывается. Сценаристы позволяют игрокам самолично додумать, что же произошло в конце игры, когда Цири прошла через последний портал, и проблеме Белого хлада не уделяется больше ни строчки.

В книге всё было гораздо прозаичнее – Цири могла открывать стабильные порталы из одного мира в другой и поэтому заинтересовала эльфов, которые мечтали вернуться к практике набегов на сопредельные миры, прекратившейся после войны с единорогами, а заодно спасти всех Аэн Сейдхе из гибнущего мира людей.

Теперь – по задумке сценаристов Ведьмака 3 – Белый хлад угрожает и миру Народа Ольх, что служит причиной погони Дикой Охоты за Цириллой. Казалось бы, небольшое изменение, но оно вызывает два серьёзных вопроса:

1) Первый, риторический – где эльфы были раньше? Могущественная цивилизация путешественников между мирами только недавно узнала, что её миру грозит смертельная опасность? Серьёзно? Получается, так. Во время действия книг Сапковского не знали. И когда женили Ауберона на Цири – тоже не знали. Доходит до смешного: при посещении мира Народа Ольх Геральт может найти записку, в которой эльфы рассуждают о необходимости скорейшей экспансии в бывший мир Аэн Сейдхе, поскольку Белый хлад уже проник в их собственный мир, захватывает провинцию за провинцией и вот-вот погубит всю их цивилизацию. Притом, что, напоминаю, именно людскому миру по книгам грозит уничтожение. А теперь это едва ли не курорт, в котором можно спрятаться от бурь Белого хлада.

Такова цена грубых правок лора.

2) Второй больше к логике Эредина. Не практичнее ли было договориться с Цири о спасении обоих миров (ну да, хотели добровольно-принудительно выдать её за короля Ауберона, но кто старое помянет. ), а потом уже пытаться захватить её для дальнейшей эксплуатации в своих целях? Это не только логичнее, но и удобнее в разы – эльфы могли бы навязать Цири свою помощь да хотя бы в виде сопровождения в мир Белого хлада, контролируя под благовидным предлогом каждый её шаг, а затем, после решения проблемы хлада, захлопнуть ловушку. Вместо этого Эредин – будучи королём – носится за ней по всем Северным королевствам, постоянно подвергая опасности жизнь единственного живого существа, способного спасти оба мира. Но без этого упрощения (не только сюжета, но и интеллектуальных способностей Дикой Охоты) не было бы игры, вот в чём проблема. Весь сценарий держится на такой вот маленькой сопле.

И ещё ряд вопросов к сюжету, по мелочи:

1) Куда дели Лже-Цири? Её, на минуточку, провозгласили императрицей Нильфгаарда и супругой Эмгыра. Интересно, как отреагируют высшие слои нильфгаардского общества, когда вернётся настоящая Цири, которая, в придачу, окажется дочерью императора?

2) Квест Барона в Велене замечательный, но абсолютно бессмысленный, если вспомнить, что тот – ленник Эмгыра. Достаточно было сопроводительного письма, чтобы Барон тут же выложил ведьмаку всю нужную информацию. Вместо этого Геральт действует как самостоятельное лицо, которое работает не по просьбе и при поддержке императора, а в своих собственных интересах.

3) Кажется довольно странным, что за две недели пребывания Цири в Новиграде никто не посоветовал ей искать чародеев у Короля Нищих. Вместо этого она ввязывается в авантюру с похищением золота у Дийкстры – и лишь для того, чтобы Ублюдок помог ей починить филактерий. Геральт, например, получает необходимую наводку сразу же после приезда, от двух люмпенов, разворовывающих дом Трисс.

4) Ключевым моментом игры является посещение ведьмаком и Цири Вызимы. Именно там решается, станет Цири императрицей или нет – при условии, что потом ведьмак устранит всех возможных конкурентов в квесте с покушением. Но ведь герои встречаются с Эмгыром ещё раз – в самом конце, на Ундвике. Геральт готовится к последней битве, стоя с Цири и Йеннифэр в нильфгаардском шатре. Неужели Эмгыр не найдёт возможности поговорить с дочерью, когда она так близко? И к чему тогда была дилемма «ехать или не ехать в Вызиму»?

В следующей части мы рассмотрим проблемы сценария и выясним, почему в первом ведьмаке с этим всё намного лучше.

Источник

Оцените статью