- Четверть заканчивается, а оценок нет
- «Неаттестация» по предметам: что это значит
- Чем может быть вызвана «неаттестация» за I четверть
- Чем грозит «неаттестация»: могут ли оставить на второй год
- Расписание четвертей и каникул на 2021/2022 учебный год в школах России
- Первая четверть и осенние каникулы
- Вторая четверть и зимние каникулы
- Третья четверть и весенние каникулы
- Четвёртая четверть и летние каникулы
- То чувство, когда сессия уже закончилась
- Дубликаты не найдены
- Написал приложение спасающее студентов и не только
- Долгая сдача зачета
- То самое чувство, когда заканчивается что-то эпохальное
- Дубликаты не найдены
- Триптих по игре «Bioshock»
- Elizabeth
- Большой папочка
- Элизабет BioShock infinite
- Любовь, скульптинг и Bioshock
- История серии BioShock
Четверть заканчивается, а оценок нет
Как быть в этой ситуации? Чем грозит неаттестация по одному предмету?
«Неаттестация» по предметам: что это значит
«Неаттестация» по тому или иному предмету обозначает, что учащийся не освоил в должной степени учебную программу. Она выставляется либо при полном отсутствии оценок, либо в том случае, когда их недостаточно: менее 3, иногда 4 (в зависимости от того, сколько часов было отведено на изучение дисциплины).
Чем может быть вызвана «неаттестация» за I четверть
I четверть 2020-2021 учебного года для многих российских школьников оказалась очень непростой, а в ряде субъектов даже в некоторой степени экспериментальной. До ее окончания осталось буквально несколько дней, и уже сейчас многие столкнулись с проблемой: должны быть выставлены первые четвертные, а текущих оценок либо слишком мало, либо вовсе нет. Такую ситуацию мог спровоцировать ряд факторов:
- Сложная эпидемиологическая ситуация, связанная с распространением короновируса и иных вирусных инфекций, из-за чего дети не посещали школу по причине болезни.
- Элементарные прогулы, связанные либо с боязнью родителей за здоровье ребенка, либо с безответственностью последнего.
- Несовершенство электронной системы выставления оценок, которая для многих региональных школ стала новаторской. На сегодняшний день некоторые родители наблюдают полное отсутствие отметок по предметам в электронном дневнике и не могут понять: то ли учитель не успевает их выставить, то ли их вовсе нет. Это не всегда приводит к «неаттестации»: они могут появиться и за несколько дней до конца четверти.
Стоит обратить особое внимание на то, что пугающая аббревиатура «н/а» может появиться в табеле успеваемости школьника как по уважительной причине, подтвержденной медицинской справкой о болезни, так и на основании обычных прогулов.
Чем грозит «неаттестация»: могут ли оставить на второй год
«Неаттестация» по одному или нескольким предметам признается академической задолженностью и обязывает учащегося ее устранить. Проще говоря, пропущенные тесты, контрольные или самостоятельные работы школьник должен сдать. Этот процесс регулируют внутришкольные локальные акты, в соответствии с которыми принимаются решения:
- ликвидировать задолженности до окончания I четверти;
- сдать долги в начале II четверти.
В любом из этих случаев администрация школы, конкретный педагог или классный руководитель должны создать индивидуальные условия для устранения ребенком задолженностей по предмету и четко оговорить сроки, когда они должны быть сданы.
И главное: как бы не развивались события в дальнейшем, оставить ребенка на второй год из-за наличия академических задолженностей могут только при единственном условии – согласии со стороны родителей. Но, чтобы не доводить до крайностей, целесообразней все-таки договориться с учителями и как можно быстрее сдать все имеющиеся «хвосты».
Источник
Расписание четвертей и каникул на 2021/2022 учебный год в школах России
Первая четверть только началась, а уже хочется знать, когда же она закончится. Рассказываем, сколько продлятся четверти и когда начнутся школьные каникулы. Добавляй статью в закладки, чтобы не потерять полезную информацию.
Иногда учебный год делится на триместры либо модули. В России расписание четвертей и каникул корректируют сами школы. Но есть и общие даты для большинства учебных заведений. Вот они!
Первая четверть и осенние каникулы
Первая четверть началась 1 сентября 2021 года и закончится 30 октября. Каникулы продлятся с 1 по 7 ноября включительно.
Вторая четверть и зимние каникулы
Самая короткая вторая четверть продлится с 8 ноября по 28 декабря. Каникулы будут длиться с 29 декабря 2021 по 11 января 2022 включительно.
Третья четверть и весенние каникулы
Самая долгая третья четверть стартует 12 января и завершится 27 марта 2022 года. Весенние каникулы намечены с 28 марта по 5 апреля 2022 включительно. Отдых продлится восемь дней.
Четвёртая четверть и летние каникулы
Последняя четверть начнется 6 апреля и завершится 31 мая. Всех выпускников ждёт последний звонок, намеченный на 25 мая. Летние каникулы (целых 92 дня) продлятся с 1 июня по 31 августа.
Сохраняй себе инфографику, чтобы расписание четвертей и каникул всегда было под рукой!
Спасибо, что дочитал до конца. Мы рады, что были полезны. Чтобы получить больше информации, посмотри ещё:
Не пропускай важные новости и подписывайся на наш YouTube, ВК, Instagram, Telegram.
Источник
То чувство, когда сессия уже закончилась
Дубликаты не найдены
Написал приложение спасающее студентов и не только
Написал Android приложение которые не даст проспать свою остановку.
Во время январской сессии проспал остановку возле вуза и опоздал на зачет, после сессии решил написать приложение, чтобы спасти себя в дальнейшем ну и других выручить.
Все что нужно это поставь точку в любом месте мира,поэтому приложение подходит как для общественного транспорта так и для BlaBlaCar
Как только телефон окажется в установлен радиусе он завибрирует и отключит плеер.
Буду рад если кому-нибудь поможет, а также хорошим отзывам.
Долгая сдача зачета
Это история произошла на втором курсе, когда мы сдавали зачет по электротехнике. И жил в нашем общежитии один студент. Олег ничего не понимал в электротехнике, был от этого очень далек и к тому же глуповат.
Но зачет надо было сдать чтобы его допустили к сессии.
Олег наделал шпаргалок и пошел на сдачу. Препод, которого студенты прозвали «Дуримар», его завалил. На пересдаче тоже. Олегу посоветовали «знающие люди» дать преподавателю «на лапу». Тот купил коньяка, конфет и потопал на повторную пересдачу. Дуримар орал так что даже Олег понял что был не прав. Олег высказал «знающим людям» все что о них думал и продолжал свою борьбу с системой.
До экзаменов оставалась неделю, зачет висел тяжелым камнем на шее, но Олег не отчаивался.
Решил тупо вымолить зачет и бухнулся перед преподавателем на колени. Дуримар высмеял его и прогнал.
Олег вычислил где препод паркует свою машину перед институтом и вымыл ее начисто. Не сработало. Препод только ухмыльнулся в усы, сел в машину и уехал.
Потом подстроил нападение на преподавателя около его дома и его «чудесное спасение» оказавшимся рядом студентом. Его друзья окликнули препода, когда тот вышел из машины и шел к подъезду, докопались до его галстука, стали за него дергать, и тут появляется Олег и пинками разгоняет нарушителей спокойствия. Но все это выглядело очень неестественно и Дуримар обозвал его ущербным дегенератом.
Оставалось три дня и Олег будет не допущен к первому экзамену. Потом лавина несданных предметов унесет его в армию.
От безысходности он стал учить электротехнику и в итоге сдал.
Источник
То самое чувство, когда заканчивается что-то эпохальное
Дубликаты не найдены
Точняк Элизабет во втором ДЛС Биошок Инфинит прыгнула в тело Тененбаун вот почему в начале игры когда она была в подводном городе восторг у ниё крофь износу пошлы как у Бикера при перемешении по разрывам .
меня на эту мысль натолкнули эти 2 сайта
http://youtu.be/cv_9YJC3zyk?t=14m40s
а тут в думчиво причитал кто такая Тененбаун и да в этих двух длс Элизабет зделали похожей на немцов , стилистика одежды и церты лица похожие стали .
Но АДАМ может оживить Элизабет : Вот отрывок » После ее прибытия в Восторг, Тененбаум стала главной фигурой в научном сообществе. Во время прогулки на причале порта Нептун в один прекрасный день, она обнаружила контрабандиста калеку, руки которого были восстановленны в результате укуса слизняка. Затем она исследовала слизняка и обнаружила, что он может исцелять поврежденные клетки, даже воскрешать их. Ее исследования моллюска дали совершенно новое вещество под названием АДАМ.»
ДА и не понятно кто же такая САЛИ .
Триптих по игре «Bioshock»
Всем привет! Очень давно ничего сюда не выкладывала, не потому что рисовать перестала, просто не было чего-то нового и интересного. Но теперь делюсь!
Для ЛЛ сразу результат=)
Обратился ко мне человек, поделился бедой, мол, не могу играть больше в компьютерные игры, глаукома. Хотел картину, чтобы объединяла все серии Биошока. И ему было очень важно, чтобы человек, который рисует, сам играл.
Немного подумав, решили сделать три картины. С «Восторгом», с «Колумбией» и центральная- маяки, которые должны объединить два города.
Все три поближе.
Заказчик захотел сделать несколько маленьких пасхалок на каждой картине.
Очень много мелких деталей, есть что рассматривать, особенно в Колумбии.
Работа заняла у меня немного больше полугода, можно было бы быстрее, но были месяцы, когда я не рисовала вообще. Так бы, наверное в три месяца уложилась спокойно.
Качество на видео подсожрано, но как сделать нормальным, я не знаю. Очень сложно передать вид в живую. Тут много видео для тех, кому интересно посмотреть на детали.
Ещё немного фотографий. Сегодня-завтра буду отправлять в Великобританию. Когда заказчик написал что он из UK, я сначала подумала что это Украина. Долго до меня доходило. Но у всех же бывают затупления, да?
Я прямо таки кайфую от сделанной работы. Закину этапы работы в коментарии.
Теперь, с чистой совестью, можно пропасть ещё на год.
Elizabeth
Большой папочка
Вязала по картинке, схемы пока нет.
Полухлопок, полушерсть, проволока.
Элизабет BioShock infinite
«— Теперь ты видишь, что у сидения в клетке есть свои плюсы.
— Нет, у меня должно быть право выбора в любом случае, чего бы мне это не стоило.
— Да ну? А если однажды ты поймешь, что тебе не нравится твой выбор?»
Фотограф: https://instagram.com/ph.rion?igshid=vidl2agw0spz
Косплеер: https://instagram.com/annet_cosplay?igshid=hq27cxjzt0o0
Любовь, скульптинг и Bioshock
С серией игр Bioshock я познакомился еще будучи несмышленым юнцом в возрасте лет 12
Возможности предоставленные игрокам в этом произведении на фоне других игр тех времен будоражили сознание и воображение, крутость стиля игры радовала глаз, в общем игра что надо даже для подростка видящего в этом шедевре лишь возможность поджарить кого то аки котлету на сковороде(ну или что было прикольней заманить противника в воду и дать заряд тока в эту лужу, радуясь при этом всем кульбитам тактики и стратегии провернутым тобою ранее).
Но сейчас не об этом.
Годы шли, а вместе с ними менялись интересы, увлечения и что важно, появлялись новые части биошок , к сожалению или к счастью, не считая ремастеров( 1 и 2 части) игр в серии 3.
В душе есть желание заново перепройти биошок инфинит, все сюжетные повороты помню хорошо, но вот геймплей можно было бы и освежить, но снова, не об этом)
Уверен, что большая часть аудитории имевшая удовольствие играть в 3ю часть серии, мечтали владеть если не такими же супер силами, то хотя бы бутылочкой тоника. Я был одним из таких.
Автор сего поста задался мыслью о том, что неплохо бы заиметь несколько тоников еще во время прохождения игры, дальше эта мысль только крепла.
Одним из увлечений в студенческие годы было 3д моделирование, позже это выросло в скульптинг, а еще позже жизнь меня связала с 3д печатью. Пришло понимание — звезды стали вряд и грянул гром как говорится, спустя годы я приступил к созданию моделей.
Как казалось дело это плевое, вроде как референсов, по которым и буду делать модели должно быть полно — думал я, но УВЫ И АХ, друзья, теперь обо всем по порядку.
Первой моделью оказалась Return to Sender. С рефами там была полнейшая беда, я подумал — вот сделаю самое сложное, а дальше уже пойдет как по маслу. Забегая наперед — не пошло), много времени ушло на придание удобоваримого вида для первой модели, а там и работа навалилась и проект пришлось заморозить.
Вернулся к проекту уже летом,времени стало больше(спасибо короне) и Лед тронулся, работа над проектом кипела, референсы искались везде, в самые темные дыры приходилось лезть с фонариком и все равно этого было мало. Дошло до того, что искал видео «распаковок» тоников и делал скрины, самое смешное то, что на моделирование ушло времени примерно столько, сколько и на поиск референсов. По итогу референсов было много, и различий в одних и тех же моделях на разных референсах также хватало.
Спустя какое-то время модели были готовы и настал миг отправки в печать, с этим мне помог друг, коллега и крутой спец в своем деле — Влад.
Печатались модели с 15% заполнением и очень тонким слоем. Где-то в августе я получил посылку с моделями от Влада( пришлось покинуть место гнездования и уехать на новое, спасибо короне).
Раскрыв посылку, первым делом обрадовался хиповому узору и расцветке тряпки, в которую друг завернул готовые изделия, потом уже радость дошла и к самому содержимому. Глаза мои отказывались верить, а руки отпускать. Все мои самые смелые ожидания оправдались! Одно дело когда ты видишь модель на экране монитора и совсем другое, когда вот она! У тебя в руках и ты перенес цифровой образ в жизнь! Виват друзья!
Отдельное спасибо службе доставки. Отдельно спасибо Владу! — в такой обертке не могло не доехать, изделия хранила магия хиппи и вегатерианства.
С момента появления идеи и до ее воплощения прошли (страшно сказать) годы. И по сути этот пост о том, как один человек воплотил свою мечту в жизнь. Хорошо получилось или нет судить не мне, лично я доволен и очень рад) Возможно у вас также есть то, что вы хотели давным давно сделать, так вот — делайте, оно того стоит) Благодарю, что дочитали до конца) Мечтайте и воплощайте!
История серии BioShock
Серия игр BioShock оставила большой след в игровой индустрии. 3 игры, потрясающее дополнение, ремастеры первых двух частей, а также несостоявшаяся экранизация – обо всем этом давайте поговорим сегодня. Будьте любезны, заварите ароматного чая и приятного времяпровождения!
Перед тем как начать говорить о BioShock нужно упомянуть ведущего геймдизайнера Кена Левина, который является одним из основателей компании Irrational Games, которая разработала третью часть серии. Левин был назван одним из «Лучших рассказчиков десятилетия» журналом Game Informer и в 2007 году стал «Человеком года» по версии портала 1UP. Он был удостоен награды Golden Joystick Awards за многолетний вклад в игровую индустрию, в том числе за игры System Shock 2 и BioShock (которая является духовной наследницей System Shock). В 2005 году, в процессе работы над первой BioShock, основатели студии Irrational Games Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье продали свою студию крупной компании-издателю Take-Two Interactive, продолжив работать уже в качестве её внутренней студии. Take-Two Interactive сменила название студии на 2K Boston — именно под этим названием Левин и его коллеги выпустили BioShock. Сценарий игры включает в себя критическое переосмысление творчества и философии Айн Рэнд (урождённая Алиса Зиновьевна Розенбаум), в частности её книги «Атлант расправил плечи», который является четвёртым и последним романом Рэнд, а также самым длинным. Рэнд считала его главным произведением в своей литературной карьере. Основная идея романа заключается в том, что мир держится на талантливых творцах-одиночках, которых автор сравнивает с мифическим титаном Атлантом, держащим на плечах небесный свод. Если эти люди перестанут творить (иначе говоря, «держать небо на плечах»), то мир рухнет. Именно это и происходит в романе, когда творцы-Атланты проигрывают в борьбе с правительством социалистического толка.
Согласно заявлениям разработчиков, BioShock имеет много общего с игрой System Shock 2. Разработчики рассчитывали, что смогут повторить в новой игре все те же элементы, которые принесли System Shock 2 признание критиков, и избежать тех, которые стали причинами коммерческого провала этой игры. Сюжет игры несколько раз подвергался изменениям и первоначально был мало похож на то, что получилось в результате. На ранних этапах разработки сюжет BioShock включал в себя темы экспериментов нацистов над людьми. Согласно интервью, данному Кеном Левином в 2007 году, сюжет с нацистской лабораторией не был проработан должным образом — на ранних порах разработки Левин довольно туманно представлял себе, о чём будет рассказывать игра. Он также развивал другой вариант сценария, никак не связанный с первым: В этом варианте главный герой должен был стать специалистом по возвращению членов сект к нормальной жизни, который похищает людей и подвергает их психологическому давлению. Этот вариант также не разрабатывался детально и со временем был отброшен. Как признавался Кен Левин в своём интервью, на сюжет игры его вдохновили книги Айн Рэнд, Джорджа Оруэлла, и другие книги об утопиях и антиутопиях, созданные в XX веке. Другим важным источником вдохновения Левин называл роман «Сияние» Стивена Кинга — как образец литературы ужасов. По словам Левина, он пытался перенести зловещую атмосферу отеля «Оверлук» в игру, сделав подводный город Восторг таким же «местом, затерявшимся во времени». Сама же игра была создана на изменённой версии движка Unreal Engine 3 с использованием физики Havok, которая создаёт симуляцию физического взаимодействия в реальном времени, что делает мир игры более живым и реалистичным. Темы звукового оформления игры были написаны композитором Гарри Шайманом.
Действие игры разворачивается в 1960 году. По сюжету наш главный герой оказывается единственным выжившим после крушения самолета где-то в Атлантическом океане. Недалеко от места крушения мы находим маяк, а в нем замаскированный спуск под воду. Спустившись в батисфере, мы обнаруживаем целый подводный город под названием «Восторг», который погружен в хаос из-за войны мутантов и других обитателей внутри него. По прибытии с нами связывается некий Атлас и предлагает свою помощь. У главного героя нет иного выхода, а потому он принимает ее, выполняя поручения Атласа, начинающиеся всегда с фразы «будь любезен». Атлас быстро вводит нас в курс дела, рассказывая, что человек, который стоит у истоков создания «Восторга», Эндрю Райан, почему-то сейчас решил его разрушить. Сам Райан же, в свою очередь, следит за каждым движением главного героя через камеры охраны, считая его агентом ЦРУ или КГБ. Атлас помогает нам открыть для себя плазмиды, которые значительно повышают наш процент выживания в этом месте с превосходящими силами противника. Однако, для улучшения плазмидов и других характеристик персонажа нам нужно добывать некое вещество под названием «Адам», который находится у маленьких сестричек, которые, в свою очередь, охраняются большими папочками. Встретив такую парочку, главный герой убивает папочку, оставив сестричку без защиты. Атлас советует нам убить сестричку и забрать весь Адам себе, но внезапно появляется некая Тененбаум, которая призывает нас спасти сестричку. В случае спасения сестрички игрок все равно получает Адам, но в значительно меньшем количестве. С этого момента игроку нужно определить для себя дальнейший стиль игры, потому что от решения спасти или убить очередную сестричку зависит исход игры.
Вскоре Атлас просит героя помочь ему спасти его семью, которая заперта в батисфере, но, когда мы находим ее, Райан на наших глазах взрывает семью Атласа. Обезумевший от горя Атлас клянется отомстить Райану и не сомневается, что главный герой, уже и так настроенный против Райана, поможет ему в этом. Мы отправляемся за головой Райана, а по пути заглядываем в Аркадию — парк, который обеспечивает кислородом весь город, где Райан вновь проявляет свою кровавую натуру: Он отравляет деревья ядовитым газом. Доктор пытается помочь нам, но Райан убивает ее на наших глазах. Следуя инструкциям, оставленные доктором, нам удается приготовить противоядие и спасти Аркадию. Немного пошумев в местных локациях, мы, наконец, добираемся до кабинета Райана, но, когда он видит героя воочию, он понимает, что главный герой его сын. Он не может поднять руку на своего сына и решает с нашей помощью покончить с собой, но перед этим он открывает нам глаза на то, что мы лишь исполняли чужие приказы и демонстрирует это, приказав с помощью знакомой нам фразы «будь любезен» убить себя. Мы останавливаем процедуру разрушения города, а сам Атлас, смеясь при этом по рации, показывает нам свое истинное лицо, представившись Фрэнком Фонтейном. Главного героя спасают и забирают в свое укрытие спасенные им маленькие сестрички и Тененбаум. Она рассказывает нам, что некий доктор Сушонг внедрил в мозг протагониста фальшивые воспоминания и команды, с помощью которых Фонтейн руководил им. Ей удаётся снять часть кодирования, с помощью которого Фонтейн мог руководить нашими действиями. Чтобы больше узнать о том, что с ним делали, герой направляется в квартиру Сушонга, а затем в дом Фонтейна в поисках противоядия. Приняв дозу лекарства, у героя начинаются побочные эффекты – он больше не может в полной мере контролировать систему плазмидов, но также и Фонтейн начинает останавливать работу сердца, отнимая при этом наше здоровье. Тененбаум помогает нам найти секретную лабораторию Сушонга, где мы находим еще одну дозу лекарства и тем самым окончательно избавляемся от влияния Фонтейна.
Подобраться к Фонтейну можно замаскировавшись под большого папочку. Мы находим его костюм, его феромоны (чтобы привлечь к себе маленькую сестричку) и с помощью всего этого набора атрибутов попадаем к Фонтейну, который принял изрядную дозу Адама и готов к последней встрече с нами. В игре существуют 2 различных финала:
— Если игрок спасал Сестричек по просьбе доктора Тененбаум, то в финале они нападают на Фонтейна и убивают его своими шприцами, выкачав из него Адам. Затем маленькие сестрички покидают Восторг вместе с протагонистом, чтобы начать нормальную жизнь на поверхности;
— Если же игрок убивал сестричек (убийство по меньшей мере двух сестричек обеспечит эту концовку), то после смерти Фонтейна он забирает ключ от города, получая полную власть. К месту гибели самолёта подходит подлодка. Вокруг неё начинают всплывать батисферы. Из них выпрыгивает множество мутантов и убивают изумлённых матросов. Мутанты захватывают подлодку, и финальный кадр указывает на баллистическую ракету, готовую к запуску.
Будучи шутером от первого лица, BioShock содержит и элементы ролевых игр. Игроку позволено улучшать своё оружие и способности, преодолевать препятствия несколькими путями, выполнять многоуровневые задачи несколькими способами, а также принимать неоднозначные с точки зрения морали решения, например, оставлять определённых персонажей в живых или же убить их. Несмотря на линейность игры в целом, локации отличаются друг от друга, выглядят всегда свежо и ощущаются по-новому, потому что обновляется геймплей, так как обновляются как враги, так и наши способности. Помимо многочисленного огнестрельного оружия в игре большой упор сделан на плазмиды и различного рода взаимодействия с техникой. Плазмиды не бесконечны и питаются евой, а для различных улучшений для них или же открытия нового плазмида нужен упомянутый выше Адам маленьких сестричек. Если же спасать сестричек и получать меньше Адама, то Тененбаум все равно будет стараться не оставлять нас с носом и будет порой подкидывать нам различные бонусы, но только при условии, что Вы будете воевать за сестричек. Почти на каждом уровне находятся от 2 до 3 сестричек и, если игрок хочет усложнить себе прохождение и не качаться Адамом, то в столкновения с большими папочками можно вообще не вступать. Но Адам получать желательно, потому что плазмиды в игре это прям вещь, которая открывает доступ к новым возможностям и позволяет подойти к каждому бою с творческим подходом. Врагов можно поджигать, можно замораживать, кидать в них брошенные ими же гранаты, бить сразу большое количество врагов током (при условии, что они все стоят в луже воды) и много чего другого. Взаимодействие с техникой также играет немаловажную роль в игровом процессе: Можно взламывать турели себе в помощь, а также, например, взламывать станции лечения, и враг, который решит во время боя тайком от Вас подлечиться, непременно получит дозу отравления. Также врагов можно было фотографировать и изучать их слабые места, получая хороший процент надбавки к основному урону против них.
Игра получила высочайшие баллы в прессе и среди игроков, заслужила многочисленные награды, а впереди была перспектива экранизации, но, к сожалению, не сложилось и по сей день. Сперва режиссером значился Гор Вербински, который снял трилогию «Пиратов Карибского моря», затем Хуан Карлос Фреснадильо, который снял «28 недель спустя». Оба режиссера видели экранизацию взрослой и максимально кровавой, однако, студия не была готова вкладывать большие деньги при таком раскладе и остановилась на отметке в 80 миллионов долларов. Никого из режиссеров не устроил такой подход. В 2013 году Кен Левин отменил разработку экранизации, но а мы возвращаемся к истории серии, где нас ждет сиквел столь успешной игры.
BioShock 2 вышла в 2010 году и была разработана без участия Кена Левина. Сюжетную связь имеют первая часть серии и третья, а сиквел стоит будто особнячком от остальных, а под определенным углом и вовсе может восприниматься как глобальное, но все же дополнение к первой части, потому что нового в игровом процессе крайне мало, но об этом немного позже, давайте же окунемся в историю. Сюжет сиквела стартует в 1958 году – за пару лет до событий оригинальной игры. Во вступительном ролике нам показывают большого папочку под кодовым именем Дельта, который защищает маленькую сестричку от напавших на нее мутантов. Последний мутант дизориентирует нас плазмидом, который нам хорошо знаком еще с первой части. Перед нами появляется София Лэмб и объясняет, что маленькая сестричка по имени Элеонора не наша дочь, а ее. Затем она приказывает нам снять с себя шлем и выстрелить себе в голову из пистолета. Элеонора не в силах нам помочь, и получается, что игра встречает нас смертью главного героя. Вскоре Дельта приходит в себя, видит многочисленные галлюцинации, связанные с Элеонорой, которая просит его прийти к ней на помощь, а на связь с нами выходит доктор Тененбаум, знакомая нам по первой части. Мы помогаем ей и маленьким сестричкам, а доктор дает нам понять, что с момента нашей смерти прошло уже без малого 10 лет.
На связь с нами выходит некий Август Синклер и рассказывает как нам добраться на поезде до убежища Софии Лэмб. Он призывает нас сделать это поскорее, потому что Дельта в связке с Элеонорой, и оба они слабеют с каждой секундой, потому что расстояние между ними велико. Поезд все время будут тормозить, мешая нам добраться до цели: Либо тоннель заморозят, либо устроят затопление, либо включат режим изоляции, как поступила няня Элеоноры — Грейс Холлоуэй. Здесь перед игроком встает выбор: Убить Грейс или пощадить. От манеры поведения зависит концовка игры. Если убить Грейс, то обитатели станции будут драться еще яростнее, но если пощадить Грейс (тем самым удивив и ее), то она пришлет нам в помощь летающих дронов, которые помогут нам разобраться с противниками. После потери поезда Дельта находит новый, но доступ к нему нам не предоставляет некий Стэнли Пул. Он готов дать нам доступ к поезду если мы разберемся с тремя сестричками на уровне. Из дневников Пула и впитанных Дельтой воспоминаний Сестричек, Дельта узнаёт, что именно по его вине Дельта и Элеонора стали теми, кем являются. Стэнли открывает станцию, однако Дельта снова становится перед выбором: Убить или пощадить негодяя.
Разобравшись с мутантом Гил Александр, который провозгласил себя Алексом Великим, Дельта, наконец, проникает в убежище Софии Лэмб. Она вызывает у Элеоноры клиническую смерть, а сам Дельта из-за этого погружается в кому, да еще и после боя с двумя старшими сестрами одновременно (о том что представляют из себя старшие сестры мы поговорим немного позже). Играя за маленькую сестричку, мы находим оборудование старшей сестры и относим костюм Элеонор. Она надевает костюм и спасает главного героя, а сама с помощью плазмида готова прийти нам на помощь в любой момент, потому что начинается динамичный эпилог игры с большим количеством противников, мол, тупить особо некогда. София Лэмб превращает нашего помощника Синклера в большого папочку и сталкивает нас с ним, но по итогу мы с Элеонор пытаемся вырваться на поверхность из этого проклятого города, а перед нами снова несколько финалов. Все концовки сходятся в том, что Элеонора запускает батисферу к поверхности, и она стремительно всплывает. Дельта, не успевший попасть в нее и медленно умирающий от взрыва бомб, все же успевает зацепиться за нее рукой снаружи и также совершает подъём, в это время он видит, как внутри батискафа лицом к лицу встречаются мать и дочь. Достигнув поверхности, Дельта погибает, а Элеонора, переняв опыт отца, готовится шагнуть в мир с намерением изменить его. Концовка зависит от того, спасал или убивал игрок сестричек, а также ключевых безоружных противников, и главное — концовки отличаются выводами, которые сделала для себя дочь, восприняв за истину каждый поступок отца:
— Настоящая концовка появляется в том случае, если Дельта спасал маленьких сестричек и оставил в живых хотя бы одного ключевого персонажа. Элеонора спасает тонущую внутри негерметичного батискафа Софию, поскольку отец научил её добру и прощению. Она говорит, что Дельта — истинный житель утопии, который хотел подарить людям добро и заслужил покой, а она будет продолжать его дело;
— Если убить маленьких сестричек, и оставить в живых одного из ключевых персонажей, Элеонора делает противоречивые выводы из поступков отца и понимает, что добро и зло подобны приливам. Она не даёт утонуть своей матери, не заслуживающей прощения, оставляя для неё другую месть — намерение бросить её в одиночестве;
— Для получения иной концовки нужно убивать всех. Внутри батисферы Элеонора топит мать без жалости и сомнений. В её жизни теперь имеют значение лишь её выживание, её прихоти и удовольствия, она не познала благодетели и впитала в себя лишь кровожадный опыт. Она без сочувствия вонзает иглу в умирающего Дельту, чтобы не дать пропасть его ценным способностям и инстинктам, и после смотрит как около её страшного безумного отражения в чёрных волнах всплывают бесчисленные трупы. В её планах лишь подчинение мира своей безграничной воле.
Игровой процесс в сиквеле не претерпел значительных изменений, однако, пара интересных нововведений присутствует. Например, оружие и плазмид теперь можно использовать одновременно, а не переключаться между ними. Основным оружием у нас стал бур, который можно улучшать различными способами и менять стили атак: Можно протаранить врага, а можно запустить вращение, нанося внушительный урон противнику в ближнем бою, но нужно постоянно следить за уровнем топлива. Так как на нас теперь костюм большого папочки, игрок несколько раз может пройтись снаружи города прямо по глубине, собирая при этом моллюсков, из которых тоже можно достать немного Адама. Немного изменили процесс получения Адама: Теперь нужно было отбить сестричку, а затем либо убить ее и получить мало Адама, либо защищать ее от волн противников пока она не соберет Адам из двух тел. Собрав весь Адам на уровне, игрок становился мишенью для нового противника – старшей сестры, которая нападала внезапно и обладала внушительной подвижностью. Убив ее, можно было также собрать немного Адама. По итогу можно сказать, что Адама как ресурса в игре стало больше, но другие ресурсы (например, патроны) стали разлетаться как горячие пирожки, потому что противников всегда много во время сбора Адама. Такие небольшие нововведения, а также парочка дополнений с разными режимами позволили разработчикам выдать все равно что-то новое на казалось бы перепаханных полях. Сиквел встретили в принципе весьма хорошо, а впереди игроков ждала лучшая часть серии по мнению многих людей.
Впервые о создании третьей игры в серии BioShock было сказано в июле 2008 года председателем Take-Two Штраусом Зельником. 11 августа 2010 года игра была анонсирована: Стало известно её полное название — BioShock Infinite, и новое место развития событий: Им стал летающий город Колумбия. Российская фотомодель Анна Молева в 2012 году стала официальным «лицом» Элизабет, главной героини триквела. Молева первоначально сфотографировалась в роли Элизабет в качестве косплея, и эти фотографии привлекли внимание студии Irrational Games, нанявшей модель позировать в этой роли для телевизионного ролика, обложки игры и на мероприятиях, посвящённых игре. Долгожданная новая часть увидела свет в 2013 году и была разработана Irrational Games, а сам Кен Левин принимал в разработке непосредственное участие.
По сюжету игры в 1912 году частного детектива Букера Девитта доставляют на остров с маяком двое эксцентричных заказчиков, которые поручают привести им девушку по имени Элизабет в обмен за оплату всех его долгов. Букер поднимается на вершину маяка, где обнаруживает кресло в капсуле с ракетными ускорителями, доставляющее его в Колумбию. Вскоре Букер вступает в конфликт с властями города, когда те обнаруживают у него на руке клеймо-символ некоего «Ложного пастыря». Букер находит башню, где содержится Элизабет – необычная девушка, которая делает необычные вещи, а в глаза нам бросается, что у нее отсутствует на руке один палец. Герой освобождает её, однако, тут же сталкивается с огромной механической птицей, которая охраняет Элизабет. Герои спасаются от него и проникают на дирижабль «Первая леди». Букер обещает взять Элизабет в Париж, в котором девушка мечтает побывать, но на самом деле направляется в Нью-Йорк, чтобы отдать её своим заказчикам. Героиня узнаёт об этом по координатам на панели и, разозлившись, вырубает нашего незадачливого главного героя. Когда Букер приходит в сознание, он обнаруживает, что дирижабль захвачен местной антиправительственной группировкой «Глас Народа». Его руководительница, Дейзи Фицрой, предлагает вернуть Букеру воздушное судно, если тот достанет для них партию оружия. Протагонист находит Элизабет, и та соглашается помочь ему, потому что выбора у нее особо нет, потому что ее везде ищут. Со временем Элизабет начинает демонстрировать необычную способность открывать порталы в альтернативные миры – так называемые «разрывы». Пытаясь достать оружие, герои перемещаются в мир, где Букер — герой-мученик «Гласа народа», чья смерть стала причиной гражданской войны в Колумбии. Когда Фицрой узнаёт, что появился живой Букер, она решает, что это помешает её победе и пытается его устранить. Элизабет убивает Фицрой, чтобы спасти мальчика, взятого той в заложники. Когда герои пытаются сбежать из города, механическая птица, пытаясь им помешать, сбивает их дирижабль.
Вскоре герои узнают тайну местного Пророка: Элизабет — это его приёмная дочь, и он спланировал устранение своей жены и некоторых других персонажей, чтобы скрыть правду. Внезапно герои снова сталкиваются с огромной птицей, которая похищает Элизабет. Пытаясь её спасти, Букер оказывается в другой реальности, где в 1984 году Колумбия напала на Нью-Йорк. Оказывается, что в этом мире детектив не смог спасти девушку, и она стала наследницей Пророка. Она передаёт Букеру послание для своей молодой версии и отправляет его в прошлое. Букер спасает Элизабет, и они вместе отправляются на дирижабль Пророка, где находят Комстока. Тот требует, чтобы Девитт рассказал правду об отсутствующем мизинце Элизабет, говоря Элизабет, что она не представляет какой Букер плохой человек. Вместо правды Букер в гневе убивает Комстока. Букер утверждает, что не знает правду, но девушка считает, что знает, но просто не помнит. Отбившись от нападения «Гласа народа», Элизабет открывает разрыв в подводный город «Восторг» из первой части игры, а механическая птица оказывается за пределами города и погибает под водой.
Герои поднимаются из города и оказываются на острове у маяка. Войдя в маяк, герои видят множество таких же маяков, а также свои альтернативные копии возле них. Элизабет объясняет, что они находятся в одной из бесконечных возможных реальностей, зависящих от их выбора. Также она показывает, что 8 октября 1893 года один из нанимателей предложил Букеру от имени Комстока сделку — девочку в обмен на оплату долгов. Букер неохотно соглашается и отдаёт свою родную дочь Анну, но потом быстро передумывает и пытается вернуть дочь. Он находит нанимателя в переулке, где тот через разрыв передаёт девочку Комстоку. Букер пытается помешать, но не может, и закрывающийся разрыв отрезает Анне мизинец. Букер понимает, что Элизабет — его дочь, а отрезанный мизинец позволяет девушке существовать в двух реальностях и открывать разрывы. Двое таинственных людей, которые организовали прибытие Девитта в город также участвовали в создании Колумбии и разработали технологию перемещения между реальностями. Они похожи на почти идентичных близнецов, но позже выясняется, что это квантовые копии одного и того же человека из двух разных вариантов мультивселенной, что объясняет почему они постоянно порой забавно спорят между собой. Элизабет объясняет, что Комсток всегда будет оставаться в живых в альтернативных мирах. Поэтому Букер решает отправиться в прошлое, чтобы убить Комстока при рождении. Они оказываются в 1890 году, когда молодой Букер хотел принять крещение, чтобы искупить совершённые грехи в бойне при Вундед-Ни, но отказался в последний момент. Девушка объясняет, что некоторые его версии в других мирах приняли крещения, в результате чего «возрождались» уже как Комсток. В тот момент Элизабет совмещает все «разрывы», в которых Букер принял крещение, и в одном месте появляются варианты Элизабет из других миров. Они говорят, что необходимо убить Комстока, чтобы всё это кончилось. Главный герой принимает правду, что он и Букер и Комсток. Вариации Элизабет хватают Букера за руки и топят, тем самым предотвращая превращение Букера в Комстока во всех временах и реальностях. В отличие от предыдущих игр серии, финал у триквела лишь один.
Игровой процесс стал более динамичным по сравнению с первыми двумя частями серии. Теперь вместо душных и атмосферных подземных коридоров «Восторга» игроков ждал город «Колумбия» с его знаменитыми рельсами, а также яркими красками и просторными локациями, однако, игра так и представляет из себя коридор, хотя и весьма обширный на этот раз. Почти всю игру вместе с нами будет двигаться Элизабет, которая как, например, Элика из Prince of Persia образца 2008-го года будет выручать нас в различных ситуациях. Помимо открытия вышеупомянутых разломов, Элизабет будет подкидывать нам найденные деньги, аптечки, вскрывать запертые двери и сейфы, и возрождать в случае смерти, отнимая часть ресурсов, но при этом сохраняя уже побежденных врагов побежденными. Разнообразие в плане огнестрела и плазмидов никуда не делось, а вот система пополнения здоровья немного изменилась. Теперь аптечек нет, зато вокруг постоянно разбросаны способы лечения, а если их нет, то их всегда можно купить в торговом автомате. Впрочем, к старой системе лечения было принято решение вернуться в дополнении к игре, как дань уважения первой части, но об этом позже. Также воевать становилось порой куда проще, если запросить у Элизабет активировать на поле боя стационарную пушку для нас или робота в виде механического патриота Колумбии. Триквел получился очень красивым, захватывающим и интересным, а сама игра получила восторженные отзывы и массу наград.
DLC Burial at sea
Вскоре разработчики добавили DLC под названием Burial at sea, состоящее из двух эпизодов. Разработчики представили игрокам полностью новую историю Букера и Элизабет, но уже не в небесном городе Колумбия, а под водой, в городе Восторг. Команда во главе с Кеном Левином, решила вернуть игроков на место событий первых двух игр. В первом эпизоде Букер ДеВитт является частным детективом в Восторге, как правило, выполняющий грязную работу для своих клиентов. Накануне 1959 года таинственная женщина по имени Элизабет просит его расследовать исчезновение маленькой девочки Салли. Намерения Элизабет неясны, и она не желает раскрывать любую важную информацию кроме только того, что Салли жива и местный художник Сандер Коэн может иметь информацию о её местонахождении. Художник утверждает, что знает, где искать Салли, но расскажет это только если Букер и Элизабет станцуют. После танца Коэн оглушает героев и отправляет их в универмаг контрабандиста Фонтейна. По прибытии мы получаем информацию, что Салли находится в отделе хозтоваров. Букер и Элизабет отправляются туда, встречая сопротивление мутантов. Добравшись до Салли, герои сразу теряют её в одной из труб, где прятались маленькие сестрички. Пытаясь вытащить девочку из трубохода, Букер и Элизабет закрывают все выходы, кроме одного в магазине игрушек и, нагревая трубоход, заставляют Салли вылезти к последнему выходу, но девочка зовёт большого папочку. После уничтожения Папочки, Букер пытается вытащить Салли из трубохода, и тут на ДеВитта нахлынывают воспоминания о прошлом, а Элизабет говорит Букеру отпустить Салли. В данном эпизоде показываются действия, происходящие в конце оригинала, когда Букер пытается отобрать Анну у молодого Комстока, но уже от лица Комстока, рядом с которым стояла Элизабет и наниматели, а после закрытия разрыва девочка теряет не кончик мизинца, а голову. Букер отпускает Салли и кается перед Элизабет. Она называет Букера Комстоком, затем рядом с героями появляются те самые таинственные наниматели. Они говорят о прошлом Комстока: Когда его стало одолевать чувство вины за смерть Анны, Комсток попросил близнецов найти место, где можно все забыть. Этим местом стал Восторг, где никогда не было Анны. Герой продолжает каяться перед Элизабет, но, неожиданно, большой папочка убивает нас буром. Первый эпизод дополнения получился коротким и ничего нового в игровом процессе игрокам не показывает, в отличие от второго эпизода, который получился на голову выше первого, а также слегка поменял привычный динамичный геймплей.
Сюжет второго эпизода начинается с видений Элизабет, в которых она бежит за Салли по улицам Парижа. Внезапно мирная обстановка сменяется мраком и Элизабет становится свидетелем гибели Салли, потому что в первом эпизоде именно Элизабет предложила «выкурить» Салли из трубохода жаром. Элизабет приходит в себя (то есть с момента окончания событий первого эпизода) и видит тело Комстока и стоящего над ней Атласа со своей бандой. Они берут в плен Салли и собираются убить Элизабет, но в последний момент с помощью образа Букера ей удается заключить с Атласом сделку и избежать смерти. В обмен на Салли, Элизабет обещает освободить Атласа с его шайкой из заключения в затонувшем супермаркете. В дальнейшем Элизабет находит свой труп и вспоминает, что она также стала жертвой большого папочки, который убил Комстока, и её очередная копия была отправлена нанимателями в мир Восторга, но взамен она потеряла все свои способности. Позже она узнает, что у доктора Сушонга была машина для открытия портала в мир Колумбии, в котором он непрерывно обменивался с кем-то данными об исследованиях. В Колумбии она достает питающий элемент дирижаблей, необходимый для поднятия здания супермаркета, а также узнает тайну того, как к ней привязали опеку механической птицы: Эту же методику использовали и для привязки больших папочек к сестричкам в Восторге. Вернувшись, она устанавливает питающий элемент у основания здания и поднимает супермаркет к городу. Тем не менее, она снова попадает в руки банды Атласа. Атлас пытает её префронтальной лоботомией, требуя достать ему «туза в рукаве» — ключевую фразу для контроля над главным героем первой игры серии.
Источник