TESO квесты. Основной сюжет. Убежище.
Информация и иллюстрации взяты из клиента игры The Elder Scrolls Online .
После того, как мы спасли Пророка , прошло некоторое время. Он связался с нами при помощи магической проекции и попросил отыскать место, в котором он укрылся, — оно называется Убежище.
1. Найти Убежище.
Если вы относитесь к Альдмерскому Доминиону, убежище следует искать в Ауридоне. Членам Даггерфолльского Ковенанта — в Гленумбре, а Эбонхартского Пакта — в Стоунфолзе. На карте оно отмечено особым значком.
2. Поговорить с Пророком.
Пророк расскажет нам о прошлом. О том, как он жил в храме Мотылька и изучал Древние свитки. Чем больше он узнавал из них об устройстве мироздания, тем больше затуманивался его взор и в конце концов он ослеп.
Из свитков старец понял, что наше предназначение связано с Пятью соратниками — группой искателей приключений, которые пытались найти древний артефакт, известный как Амулет Королей. Они хотели использовать его, чтобы убедить Акатоша, Бога-Дракона, признать их лидера Драконорожденным.
3. Узнать о Пяти соратниках.
Пророк расскажет нам о Лирис Титанорожденной, Сае Сахане, Абнуре Тарне, Маннимарко и их лидере Варене Аквилариосе.
4. Поговорить с Пророком. Маннимарко убедил Варена, что с помощью Амулета Королей можно зажечь Драконьи огни и Имперском городе. Это должно было понравиться Акатошу и побудить того принять Варена как Драконорожденного.
По традиции только Драконорожденный может занять Рубиновый трон и стать единым истинным императором по праву богов. Варен завоевал Сиродил и взошел на трон, но, не будучи Драконорожденным, боялся навеки остаться в памяти людей как самозванец.
Каждый из Пяти соратников был избран за свои навыки и мужество и у каждого была своя особая роль в компании.
Лирис — нордская воительница из холодных земель северного Скайрима. Говорят, у нее в жилах течет кровь великанов. Варен сделал ее личной телохранительницей за силу и преданность.
Сай Сахан происходит из благородного редгардского рода мастеров меча. Он был главой Драконьей стражи, охранявшей Варена и Совет старейшин. Если Лирис была телохранительницей Варена, то Сай отвечал за безопасность всей группы.
Тарны считаются одной из самых влиятельных семей Сиродила. Абнур Тарн , их патриарх, — глава Совета старейшин, могущественный маг и искусный политик. С его помощью Варен сумел захватить императорский трон.
Маннимарко — самый могущественный некромант, которого только видел этот мир. Его культ Червя проник во все уголки Тамриэля, оскверняя их. Именно он убедил Варена провести ритуал, который нам покажут в дальнейшем. Маннимарко оказался предателем и стал злейшим врагом соратников.
5. Наблюдать за действиями соратников. Пророк покажет нам ритуал, во время которого Маннимарко предаст своих соратников.
6. Поговорить с Пророком. Ритуал прорвал завесу между Нирном и Обливионом. Это позволило Маннимарко начать красть души, необходимые его господину, чтобы наделить силой Темные якоря и начать Слияние миров.
Акатош дал Алессии Амулет Королей в качестве символа своего соглашения с Нирном. Пока потомки Алессии оберегают Амулет, а Драконьи огни горят, Тамриэль будет защищен от даэдра.
Маннимарко обманом заставил Варена нарушить соглашение, и завеса между Обливионом и Нирном была прорвана. Древние свитки нарекли это событие Взрывом душ. Это дало возможность Молагу Балу отнимать души Нирна у их хозяев.
После ритуала Варен пропал. Сай Сахан в суматохе схватил Амулет Королей и сбежал. Лирис была схвачена Маннимарко и отправлена в Хладную Гавань, царство Молага Бала. Тарн остался канцлером Совета старейшин, а его дочь Кливия стала императрицей-регентом. Но истинная власть остается в руках Маннимарко и культа Червя.
Когда Пророк узнал правду о Пяти соратниках, он начал тайное расследование. Но, видимо, недостаточно тайное. Маннимарко узнал о его интересе и похитил его. Он заточил Пророка в Хладной Гавани, где тот томился в заключении пока мы не освободили его.
Маннимарко боялся, что его предательство раскроется и уязвимость Нирна станет известна всем. Это положило бы конец планам Молага Бала. А он не их тех, кто прощает такие вещи.
7. Следовать за Пророком. Он покажет нам Темный якорь и расскажет, что если план Молага Бала по слиянию миров удастся, то выжившие станут рабами даэдра. Таким образом, мы должны остановить Молага Бала с его Темными якорями, или наш мир обречен.
8. Вернуться в убежище. Поговорим с Пророком и он вернет нас в Убежище.
Вот так началась эта история, конец которой еще предстоит написать. Теперь это наша история. Мы должны собрать всю группу соратников, чтобы они помогли нам. Лирис все еще находится в плену в Хладной Гавани. Пророку нужно определить ее точное местонахождение и это займет некоторое время. А нам пока предлагается заняться своими делами. Получаем награду и пока мы свободны.
Спасибо, что уделяете время и читаете статьи на этом канале. Очень мотивирует Ваша активность. Лайки, подписка, репосты и комментарии порадуют автора =)
Источник
Teso противоречивые чувства квест
К сожалению или к счастью, в данный момент каждый игрок, создавая нового персонажа, попадает в последнюю приобретённую им «главу».
Глава — набор платного контента, включающий в себя новую (закрытую ранее для игрока) территорию и определённые игровые нововведения ( нововведениями они были на момент релиза, а теперь это доступ к ранее закрытым классам, ремесленным станкам, веткам навыков, системе археологии), и прочее. От обыкновенных DLC их отличает факт того, что глава всегда более масштабна и продаётся только за реальные деньги, её нельзя приобрести за кроны (донатная валюта, эквивалент реальных денег, но нит, нильзя) или золото — можно будет приобрести за кроны (следовательно, и за золото) только после релиза следующей главы (как только глава теряет статус актуальной, она становится доступной для приобретения в кронном магазине). С каждой новой главой проводится крупная промо-кампания игры, в продажу поступает несколько вариантов изданий различной — в зависимости от наполнения — стоимости, открываются предзаказы, коллекционные и даже физические издания хайп-машина гудит вовсю , а с выходом изменяется заглавный экран меню и музыкальная тема (для всех). В данный момент формат глав таков, в год: одна глава, одно сюжетное DLC и два DLC с наборами подземелий (данжей). «Главой» в данном гайде будет именоваться исключительно территория (локация, область) и сюжет оной.
Если это базовая версия игры, она поставляется вместе с главой «Морровинд», с территории которой (а именно — Вварденфелл) и начинает свои странствия игрок. Следовательно, если у вас полная версия игры со всеми главами вплоть до «Греймур», вы стартуете в Западном Скайриме (да, с некоторых пор ZoS’ы решили делить ещё и главы, не выпуская их целиком в как можно большем масштабе региона, лишь определённая часть территории находится в «главе» — как, например, Северный Эльсвейр, другая продаётся отдельным DLC — Южный Эльсвейр, тогда как ранее последующее сюжетное DLC было посвящено абсолютно новой области, но сейчас не об этом) .
Главы действительно во всём превосходят весь прочий контент в игре: от архитектуры, левел-дизайна и детализации региона — потрясающие, эффектные и нередко ностальгические виды, скрупулёзность моделирования, многообразие текстур и эффектов, внимание к мелочам — всё это сильнее ощущается от главы к главе. Будучи «флагманом», каждая новая глава демонстрирует апофеоз технологий и практик, накопленных и применённых авторами за время работы над собственным проектом. Амбиции, оправданные опытом. И до сюжета, привносящего с лоровой точки зрения едва ли не больше, чем весь основной сюжет базовой игры, призванный скорее оправдать ММО-составляющую, чем увлечь игроков потрясающей историей. Даже анимации и внешность персонажей в главах предстанут таковыми, какие вы не встретите в базовой версии игры. Примерно всё это касается и сюжетных DLC, однако не в тех же масштабах.
Собственно, разработчики сочли более важным демонстрировать новоприбывшему игроку последние из доступных ему изысканий, сломав тем самым хронологическую последовательность, чем намекнуть на определённый — по-прежнему присутствующий — порядок выполнения заданий. Разумеется, нарушение порядка не критично, но если вы желаете знать, откуда и какие персонажи берутся, их полную историю встречи с главным героем в рамках лора, откуда проистекают и во что выливаются события, как объясняются те или иные явления, и прочее до мелочей — данный гайд не позволит вам запутаться.
Речь пойдёт не только о главах и DLC, базовый контент также нуждается в порядке — который, кстати, предусмотрен при всей своей неопределённости. При столь большом количестве контента его необходимо упорядочивать (хотя бы интуитивно), чем разработчики предпочли не озабочиваться. Поэтому я здесь 🙂
Итак, если порядок есть, давайте же его найдём, и поймём, насколько сильно нас запутали разработчики. Однако для внесения ясности необходимо понимать, куда именно мы попали. Точнее, когда. Процитирую лаконично ответивших на этот вопрос ElderScrollsnet [online.elderscrolls.net] (переходя по ссылке, рискуете наткнуться на спойлеры):
На дворе 582 год Второй эры, эпоха Междуцарствия, когда на троне нет законного императора и Драконьи огни не горят, а власть в Империи сосредоточена в руках правящего дома Тарн. Произошедший за четыре года до этого так называемый «Взрыв душ» убил или свёл с ума множество магов. В Тамриэле бушуют войны и конфликты, и три военных блока выясняют между собой отношения на мировой арене.
Красная гора в Морровинде пылала и содрогалась, по Скайриму катились землетрясения, а берега Эльсвейра и Валенвуда осушали мощнейшие бури. Созвездие Змея вновь объявилось на небосводе и разрослось настолько, что, казалось, стало угрозой всем прочим знакам.
ᅠ
Более прозаично (и детально) говоря, «царствование» Империи кончилось. Вследствие инцидента, именуемого «взрывом душ», барьер между Нирном и Обливионом ослаб, позволив князю даэдра Молагу Балу привести свой план по слиянию миров в жизнь. Над самым центром континента (Башней Белого Золота в Имперском городе) навис массивный портал, и по всему континенту другие поменьше — «Якоря», брошенные в Нирн из измерения Молага Бала — Хладной Гавани, притягивающие Нирн из Мундуса в царство даэдрического князя.
Маловажный факт (в данном контексте; будет важнее позже), но упомяну. Несмотря на подвергшееся «слиянию миров» большинство регионов континента, Молагу Балу удалось добраться не всюду. Для «Тёмных якорей» необходимы наземные постройки в Нирне, именуемые «дольменами», «принимающие» якорь. К примеру, в Ротгаре удалось пресечь строительство дольменов, в Краглорне — отразить, в Морровинде собственные «божества» смогли противостоять ещё не начавшемуся вторжению (об этом вам скажут до того, как вы пройдёте основной сюжет и прибудете на Вварденфелл, в противном случае этот факт видоизменится) , тогда как до архипелага Саммерсет даэдра попросту не дотянулись. В Скайриме, Эльсвейре и Мрачных Трясинах вторжения также нет (просто это dlc, а я здесь распинаюсь) .
ᅠ
Тем временем в Тамриэле отчётливо определились «альянсы» (те самые «военные блоки»): по три из десяти рас Тамриэля решили объединиться (имперцы остались не у дел) в три «противоборствующих» альянса (не такие уж они и противоборствующие, а сталкивать расы решили, как обычно, властьпридержащие, которым взбрело поиграть в войнушку, хотя на фоне общий недруг, интервент и захватчик целой реальности, но нет, давайте выяснять отношения, как маленькие) (на самом деле, это лишь сценарий — как я уже говорил, оправдывающий ММО-составляющую и не приносящий в лор ровным счётом ничего, лишь бессмысленная война, из-за этого я называю сюжет основной игры крайне слабым, но, опять же, не об этом) . Ввиду того, что Сиродил превратился из центра Империи в центр вторжения даэдра, любой желающий может ступить на нетвёрдую, раздираемую бесчеловечностью (альянсов, в том числе) землю. Сиродил с Имперским городом в своём сердце — зоны активных боевых действий, формирование альянсов менее активно сказывается на остальной части континента. Кроме того, остаются нейтральные зоны, не участвующие в «войне альянсов» и по совместительству совладавшие с вторжением даэдра (и по совместительству это dlc) : Скайрим, Эльсвейр, Золотой берег, Проклятье Хью, Саммерсет, Вварденфелл и другие. Краглорн тоже (единственный, не являясь DLC).
Изначально, будучи исключительно ветеранской зоной, Краглорн был первым дополнительно выпущенным регионом, задуманным как приключенческая зона, уединённая зона, в которой содержался контент, предназначенный для групп из четырех игроков.
— TesOnlineOrg
Не станем говорить о причинах и целях создания альянсов, могу лишь процитировать ElderScrollsNet и двинемся дальше:
В эпоху Междуцарствия сформировались три глобальных союза: Альдмерский Доминион, Даггерфольский Ковенант и Эбонхартский Пакт. Каждый был создан при разных обстоятельствах, но именно между этими тремя альянсами в 2Э 582 году и проходит основное противостояние. Кроме того, каждый из этих блоков считает необходимостью захватить провинцию Сиродил и Рубиновый Трон.
Знания об альянсах необходимы каждому игроку, как минимум, для того, чтоб знать, к какому из них он принадлежит (где находятся стартовые города, столица и прочее), во избежание сумбурности и для доступности последующих объяснений.
Итак, основная информация об альянсах, необходимая в рамках руководства:
Стартовые города — первые крупные города (в первых крупных регионах) каждого из альянсов, в которые попадает игрок. После прохождения «вводных», островных локаций (для АД — один остров, для ДК и ЭП — по два), игрок попадает на континент (или максимально близко) в «стартовый» город своего альянса, с которого начинается цепь приключений (по территории альянса и за пределами) и куда игрок ещё неоднократно вернётся.
- Вне зависимости от того, в какой из глав вы появились и прошли первое (вводное) задание, именуемое «обучением», не принимайте следующее за этим задание
Либо, если это не первый ваш персонаж, после меню создания вас спросят, хотите ли вы пропустить обучение, — можете выбирать «пропустить», в таком случае вы появитесь непосредственно на территории крайней главы (однако пропустите небольшой вводный квест, созданный для каждой главы индивидуально)
- Примечание: первые два пункта не распространяется на всех владельцев «чистой» версии игры, которые приобрели игру до мая 2018 года (и не приобретали впоследствии главы), так как после — в базовую версию по умолчанию включена глава «Морровинд»
Всё это, разумеется, не распространяется на тех, кто уже начал, либо завершил сюжет. Здесь будет описана последовательность от самого начала (в идеале — для новосозданного персонажа). Если вы играете уже созданным персонажем и что-либо из этого делали (либо у вас не будет необходимого контента — речь о DLC и главах), просто пропускайте. Однако нарушенная последовательность не даст того экспириенса, который был задуман (а мы ведь именно за этим здесь) . Так, например, вы можете в будущем встретить одного из персонажей, затем вернуться по хронологии в предшествующий квест и встретить снова — он вас не узнает, узнает лишь при хронологически верной последовательности
Итак, вы оказались в стартовом городе (создали нового персонажа или предпочли выбрать существующего — не важно. Главное, что добрались до стартового города) . В городе, согласно вашему альянсу (стартовые города и альянсы описаны в разделе «Подготовка и общие сведения», а в начале данного раздела изображение со стартовыми регионами, в которых располагаются города). При помощи фигуры в капюшоне запустили сюжет. Следуйте ему.
Я стараюсь избегать спойлеров, и чего-нибудь важного или крупного здесь озвучено не будет, только то, что необходимо в рамках руководства. Однако, если вы считаете имена некоторых персонажей, названия локаций или определённых событий спойлерами — переходите к разделу «Упрощённый порядок». Но я рекомендую дочитать.
Стартовые острова
ᅠ
Вскоре после начала сюжета вы окажетесь на острове (в зависимости от альянса).
У каждой из локаций есть собственный сюжет. Кроме того, у каждого из альянсов есть определённое количество локаций (на которых разворачивается сюжет базовой игры и параллельные с ним события), и здесь также будет описана их последовательность. Начинайте проходить сюжет острова. Сюжет плавно переведёт вас на следующий остров (кроме Альдмерского Доминиона, там остров один, после него — стартовый регион), и далее, в стартовый город.
Выражаю огромную благодарность человеку с ником Ekzorka, создавшему прекрасную инфографику, а также материалам ресурса UESP, на которых она основана.
По прибытии в стартовый город на вас отовсюду навалятся квесты, персонажи будут буквально преследовать и окликать вас, а компас — пестрить маркерами. Давайте разберёмся, как с этим совладать.
- Индивидуальное место, куда игрок будет возвращаться для прохождения заданий основного сюжета. Отмечено пещерой, располагается неподалёку от стартового города, за его пределами, и только там. Кроме того, сюжетные задания — единственный способ прокачивать ветку навыков «Магия душ»
- Ремесленные ветки навыков будут разблокированы вами при первом же взаимодействии с каждой из соответствующих ремесленных станций. Однако только будучи сертифицированным ремесленником, вам откроется доступ к ежедневным ремесленным заказам (что является источником золота и ресурсов, а также с некоторой вероятностью — секретных мастерских ремесленных заказов)
Сертификацию на ремёсла категории «экипировка» предоставляет Милленит, найдите её на улицах города (близ ремесленных станций):
- Кузнечное дело (позволяет создавать экипировку и вооружение тяжёлого типа)
- Портняжное дело (для создания экипировки и вооружения среднего и лёгкого типов)
- Столярное дело (позволяет создавать посохи и щиты)
Денела Теллено вы найдёте в здании гильдии магов, он предоставит сертификацию для ремёсел «расходных материалов»:
- Снабжение (позволяет создавать продовольствие: блюда и напитки для повышения характеристик)
- Зачарование (позволяет создавать глифы трёх типов, при помощи которых можно зачаровать экипировку, оружие и ювелирные изделия соответственно)
- Алхимия (позволяет создавать зелья и яды)
Есть и седьмое ремесло. Так уж устроена эта игра, что вам придётся бежать / плыть / перемещаться за ним на Саммерсет (только для владельцев главы «Саммерсет», у остальных к нему нет доступа). Это «ювелирное дело». Рекомендуется взять его одновременно с остальными, а взять можно только там. Алинор, если быть точным. Персонаж по имени Фелариан. Серьёзно, вам необходимо взять караван, лодку или, не знаю, вертолёт, и переться в славный город Алинор ради одной лишь сертификации ремесла. Ну и затем обратно
После прохождения описанных выше «вводных» квестов, ежедневные будут отображаться маркером аквамаринового цвета. То же касается и гильдейских повторяемых заданий (и вообще любых повторяемых заданий), однако у гильдий Бойцов и Магов также имеется собственный сюжет.
Вступление в гильдию магов разблокирует для вас соответствующую ветку навыков, позволяя получить доступ, помимо прочего, к «убеждению» в диалогах с персонажами (там, где это возможно), что, в свою очередь, позволит сэкономить время и, возможно, ресурсы. Посетите отделение гильдии и примите приглашение от её представителя:
Рекомендуется выполнять сюжетные квесты гильдии по мере их появления, а появление оных зависит от вашего ранга в гильдии (иными словами — уровня навыка «Гильдия магов»), а продвижение по рангу осуществляется чтением «книг знаний» (крайне рекомендую аддон LoreBooks, отображающий все таковые на карте) .
Когда доберётесь до филиалов гильдии в столицах (Элден-Рут / Вейрест / Морнхолд) — обнаружите повторяемые / ежедневные задания, выдаваемые Алвуром Бареном. По условию данных заданий вы отправитесь в «открытые подземелья» (в каждом из которых также имеется собственный квест), — выполнение, помимо прочих наград, позволит ускорить ваше продвижение по рангу гильдии.
По завершении сюжета гильдии вам откроется доступ к «Эйдетической памяти» — обширному разделу библиотеки с абсолютно всеми книгами, дневниками, заметками и прочей письменностью, которая не была включёна в Библиотеку Шалидора. Это позволит отслеживать каждый найденный вами читабельный предмет.
Почти то же, что с гильдией магов, только в ином ключе.
Подобно «убеждению» от магов, гильдия бойцов предоставляет возможность использовать «угрозу» в диалогах с персонажами. Прокачивание ветки навыков для разблокирования сюжетных квестов (помимо выполнения этих самых квестов) достигается в том числе устранением нежити и даэдра со всех известных обитаемых просторов, — и в этом небольшое отличие от гильдии магов: смерти нежити и даэдра будут засчитываться только при наличии соответствующей ветки, тогда как гильдия магов не обязывает иметь разблокированную ветку (а, следовательно, и вступление в гильдию) для получения потенциального опыта за найденные «книги знаний», который зачислится в соответствующую ветку навыков при её получении. Не особо важный нюанс, но теперь вы знаете все тонкости прокачивания каждой из веток
Аналогично гильдии магов, рекомендуется выполнять каждый из сюжетных квестов, как только те будут доступны (как только ваш ранг достигнет соответствующей позиции).
Как и в филиалах магов, в филиалах гильдии бойцов в столицах вы сможете найти Кардею Галлу и получить повторяемые задания для дополнительного прокачивания ветки навыков (помимо, опять же, прочих наград). Задания хоть и основаны преимущественно на неизменной задаче гильдии: устранении нежити и даэдра, именно эти квесты предусматривают закрытие Тёмных якорей.
Кроме того, в Сиродиле (PvP-локация Для справки, PvP — Players vs Players, формат геймплея «игроки против игроков», на чём и сосредоточена основная деятельность территории «PvP», в отличие от «PvE» (о котором данное руководство), где основное действие сосредоточено преимущественно на сюжете, лоре и игре против ИИ) также присутствуют повторяемые задания от гильдии бойцов, именуемые «Охотой за головами». Но до PvP-локаций мы ещё дойдём.
Формально, не гильдия. Однако членство разблокирует соответствующую ветку навыков. Вы найдёте их в одной из таверн города:
Хотя весь контент «фракции» базируется на прохождении групповых (не путать с «открытыми») подземелий (как базовой игры, так и DLC, но до последних мы ещё дойдём), в каждом из подземелий есть собственный квест, что является частью «сюжетного» контента, хоть и косвенно.
Подземелья базовой игры, равно как и подземелья из DLC-наборов («набор» — это два) не пересекаются с прочими сюжетами и квестами, что делает их автономными, однако в рамках данного руководства я помещу их в хронологически верную позицию.
По достижении 45-го уровня — в столице вашего альянса вам откроется доступ к «Анклаву Неустрашимых», что позволит принять более активное участие в деятельности НЕгильдии (в ежедневных заданиях, в смысле, конечно же) . Анклав — определённое место «сбора» Неустрашимых, где (по достижении 45-го) вам будут предложены ежедневные задания двух типов: «Обеты» (по одному из них выдают: Мадж аль-Рагат, Глирион Краснобородый и Ургарлаг Бич Вождей) и «Ежедневные раскопки» (выдаёт Болгрул), за выполнение — награды особого типа и прокачивание соответствующей ветки навыков.
Помимо «важного», есть «менее важное», и задания, которые принимать НЕ надо. Вероятно, разработчики сочли потрясающей идеей сбросить всё в один «стог» без возможности включать / отключать несвоевременных персонажей (таким образом, Лирис будет ожидать вас в отделении гильдии бойцов, готовясь подсунуть пролог Греймура , хотя по сюжету вы её ещё не освободили, то же касается и Абнура Тарна, — их там быть не должно, об этом подробно далее), но это ставит нас в положение, при котором некоторых персонажей стоит оставить и дальше бегать за вами, некоторые записки — лежать на своих местах, а к некоторым персонажам не подходить вовсе.
Квест, призванный ознакомить игрока с системой домовладения, а также предоставить собственную комнату в таверне / гостиничный номер. Прочтите брошюру, либо найдите непосредственно Феланду Демари в таверне / трактире.
Так как я решил пройтись по абсолютно всем квестам, которые могут встретиться вам в стартовом городе, не могу не упомянуть и военачальника Ривина, предлагающего отправиться на «поля сражений» (вводный квест, после которого «поля» становятся повторяемыми, аквамариновый маркер)
Именно в стартовом городе вы достигнете десятого уровня персонажа, что откроет доступ к Сиродилу и «сердцу Сиродила» — Имперскому городу, PvP-локациям. Сиродил является полноценной PvP-зоной с упрощёнными элементами PvЕ (это означает, что сюжетной линии локации нет, а большинство квестов представляют собой повторяемые / ежедневные задания, хотя встречаются и «побочные» квесты с минимальной долей сюжета в них).
Хронологически «Имперский город» располагается после основного сюжета (первое платное dlc, и пока единственное, которое стало бесплатным (но войти в кронный магазин и активировать вручную всё равно надо), однако по неясным причинам осталось в продаже в наборе из четырёх dlс) , поэтому будет расположен в соответствующем порядке. В отличие от Сиродила, в Имперском городе есть полноценная сюжетная линия, однако включает некоторые PvP-элементы — с учётом того факта, что полностью разворачивается на территории PvP, на которой игрок всё время пребывания будет подвержен риску столкновения с другими игроками.
ᅠ
В Сиродиле же рекомендуется пройти три «вводных» задания, это позволит разблокировать две соответствующие ветки навыков («Штурм» и «Поддежрка», в числе которых полезные не только в PvР навыки, — например «Быстрый манёвр», эффективнейший из повышающих вашу скорость передвижения навыков и единственный из навыков в целом, который можно кастовать верхом; работает даже при передвижении в воде). Задания не связаны непосредственно с PvP и не отправят вас в реальное столкновение.
По прибытии в Сиродил вас встретят на базе вашего альянса, дабы задать дальнейшее направление. Будет предложено два варианта: пройти детальное обучение и получить соответствующие награды, либо пройти упрощённое / быстрое обучение у «великого полководца» и, следовательно, получить упрощённые награды.
Тем не менее, для прокачивания разблокированных веток, всё же, понадобится некоторое участие в PvP. Вы можете выполнять повторяющиеся в задания и в Сиродиле, и в Имперском городе, и вообще любые задания, не касающиеся сюжета (который в Имперском городе, напоминаю, разворачивается после основного сюжета).
НЕ говорите с теми, кто предложит вам отправиться в Орсиниум (Стуга), Эльсвейр (Хинзур, Касура), поведает о Камне ярости (Абнур Тарн и Анаис Даво), о коллекционерах Сиродила (Конкордат Мерция), либо о ковене Ледяного Предела (Лирис Титанорождённая). Не читайте «Донесение ордена Ока» (записка с заданием) в гильдиях магов, и там же не разговаривайте с Ванусом Галерионом, и так далее. Продолжайте выполнять задания в стартовом регионе. Это также касается «убежищ преступников», в каждом из которых вас будут ожидать Квен (Гильдия воров) и Амели Кроу (Тёмное братство), рекомендуется оставить их до перехода на соответствующие локации. Всё это рекомендуется оставить до перехода к соответствующему контенту в рамках последовательности.
Если по случайности взяли какое-нибудь из заданий, либо не уверены — в вашем журнале (J), в списке заданий всё, что брать пока не нужно, будет в категории «Пролог» (кроме тех, что дают Квен и Амели Кроу в убежищах преступников, это «Гильдия»), их можно отменить.
Есть «направляющие» персонажи, которые встречают вас неподалёку от квеста и направляют к нему, и, собственно, «квестодатели». Направляющие — всегда фикция, и квест можно начать непосредственно у квестодателя. В списке будут указаны и те, и другие (если есть).
- Стуга
- Хинзур
- Касура
- Анаис Даво
- Абнур Тарн
- Алессио Гийон
- Ванус Галерион
- Гунта
- Лирис Титанорождённая
- Конкордия Мерция
- Записка «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!»
- Записка «Донесение ордена Ока»
- Записка «Контракт от дома Рейвенвотч»
- Квен
- Амели Кроу
Кроме того, в столице своего альянса не говорите раньше времени с персонажем «Вестник Звездочётов» — это начало сюжетной ветки локации Краглорн и хронологически располагается после основного сюжета и перед «Имперским городом». А также не читайте записку «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!» — она отсылает вас к Конкордии Мерции (пролог дополнения «Мрачные Трясины»), которую вы уже могли видеть в стартовом городе.
Как вариант, если они уж очень мешают, вы можете принять «несвоевременные» задания и оставить их «висеть» в списке, продолжая выполнять задания в стартовом регионе, не отклоняясь от последовательности, описанной здесь (и в последующих локациях тоже). Не рекомендуется.
Почти каждое из заданий представляет собой одиночное обособленное прохождение (за редкими исключениями). После завершения каждого из них, при выходе из «Убежища» и попытке отойти на определённое расстояние (например, в стартовый город), вас будет вновь встречать Пророк, сообщая о дальнейших задачах (иначе говоря, выдавая следующее задание).
Цель: завершить основной сюжет игры до задания «Послание всему Тамриэлю» и сюжет своего альянса (всех локаций) — одновременно. Есть несколько возможных вариантов достижения этого. О них далее.
До обновления «Единый Тамриэль» в октябре 2016 года, начиная с «Послание всему Тамриэлю», для последующих заданий сюжета действовали ограничения на уровень персонажа, для дальнейшего прохождения был необходим уровень 40+. После обновления ограничения были сняты и задания более не привязаны к уровню персонажа. Это означает, что сюжет доступен весь и сразу, и после каждого задания и выхода из Убежища, вас будут вновь звать обратно, автоматически активируя следующее задание. Однако это не означает, что пройти их все и сразу — будет верным решением. Не в рамках данного руководства. Так как мы восстанавливаем некую хронологическую последовательность образца «до-Единого Тамриэля» (а значит, таковую, какой она была задумана в базовой игре), можно последовать условию достижения уровня 40+ до момента задания «Послание всему Тамриэлю». Но это не важно, так как, следуя хронологии и проходя параллельно сюжеты регионов своего альянса, вам не понадобится смотреть на цифры, вы априори будете находиться в правильном месте и в правильное время.
ᅠ
Итак, основной сюжет игры и сюжет вашего альянса в определённый момент становятся единым целым (формально, не совсем так; если учитывать, что «сюжет альянса» — это лейтмотив сюжетов всех локаций вашего альянса, в таком случае он завершается вместе с последней пройденной локацией альянса, но де-факто это не так, и после последней локации повествование с учётом всего пройденного и уже знакомых персонажей продолжается в рамках основного сюжета, только теперь это будет не «ваш» альянс в сюжете, но все альянсы в основном сюжете, потому и количество локаций во всех альянсах одинаково (стартовые острова не в счёт), дабы завершение их собственных сюжетов и переход к более глобальному повествованию с учётом каждого из альянсов происходили в одной точке. К сожалению, нигде не указано, что это должно происходить именно так, однако посредством, собственно, сюжета, это становится очевидным) , вам необходимо завершить определённые задания и сюжетные ветки своевременно. Как этого достичь на практике:
Сюжет почти каждого из регионов вашего альянса по завершении будет переводить вас в следующий. Однако, к примеру, сюжетная линия Эбонхартского Пакта наиболее фрагментирована относительно остальных, тогда как линия Альдмерского Доминиона наиболее цельна. Это означает, что сюжеты регионов Пакта более разрознены и повествуют об отдельных событиях в рамках региона, что усложняет проведение связующей линии между регионами и, следовательно, выявление отчётливой последовательности. При том, что некоторые из регионов можно поменять местами без видимых отличий, события других же будут иметь смысл лишь в определённой последовательности. Подобных вопросов не возникает, говоря о сюжете Доминиона, при его чёткой последовательности событий и арками отдельно взятых персонажей, переходящих от региона к региону. Регионы ковенанта также связывают персонажи, что делает более последовательным, чем Пакт, и менее цельным, чем Доминион. Так или иначе, выше описана идеальная последовательность которой рекомендуется придерживаться.
- Вы можете пройти сюжеты всех регионов своего альянса и затем приступить к прохождению основного сюжета
Вы можете пройти основной сюжет до задания «Послание всему Тамриэлю», затем приступить к прохождению сюжетов регионов своего альянса и после всего этого вернуться к основному сюжету и попытаться вспомнить, что в нём вообще происходило
Более сбалансированный вариант: по два сюжетных задания на один регион. То есть, оказавшись в стартовом городе, вы проходите задания «Убежище» и «Дочь великанов», далее движетесь по сюжетной ветке региона до перехода в следующую локацию, где проделываете то же самое.
- Однако, переходя в следующую локацию (Гратвуд / Стормхейвен / Дешаан), есть, опять же, два варианта: либо вы проходите сюжет области и, завершив его, проходите следующие два задания основного сюжета («В погоне за тенями», «Замок Червя») — перед переходом в следующий регион (Гриншейд / Ривенспайр / Тенетопь), перейдя, проходите сюжет области там и вновь перед переходом на следующую локацию — два задания основного сюжета, и так до конца. Либо же по приходу в следующий регион первым делом проходите последующие два задания (возвращаетесь в стартовый город и проходите, если быть точным), но в таком случае, достигнув последнего из регионов альянса (Марка Смерти / Бангкорай / Рифт), вам необходимо будет пройти лишь одно задание сюжета, так как следующим будет — «Послание всему Тамриэлю», а прежде чем приступить к нему, у вас уже должен быть пройден весь альянс Господи, повторил уже миллионный раз. Короче, выбирайте и проходите как пожелаете (но делайте, как в первом варианте :D), просто следите за заданием «Послание всему Тамриэлю», — как только оно станет доступно, это означает, что все локации альянса уже должны быть закрыты по сюжетам, и гильдии тоже . Первый вариант более предпочтителен, так как вам не потребуется следить за названиями квестов или за чем бы то ни было ещё, вы завершите сперва сюжеты регионов альянса, затем приступите к заданиям («Совет Пяти соратников» и «Послание всему Тамриэлю»), и продолжите уже за пределами альянса — до самого конца (но только этой истории) . Итак, после первого региона и двух выполненных сюжетных заданий: сперва сюжет области (региона / локации), затем — основной сюжет (да простят меня все, кто давно это понял) .
Вариант является наиболее оптимальным (на это указывает ещё и то, что до обновления «Единый Тамриэль» каждое задание основного сюжета было доступно лишь через каждые пять уровней персонажа — это означало, что игрок обязан был проходить окружающие его задания, а тогда ими были по большей части задания альянса).
Кроме того, не стоит забывать о гильдиях: магов и бойцов, к моменту «Послание всему Тамриэлю», сюжетные ветки гильдий уже также должны быть завершены (проходить их, напомню, необходимо, по мере разблокирования каждого из заданий; о механиках разблокирования читайте выше, в разделе «Стартовый город. Часть 1»).
Раздел содержит спойлеры к основному сюжету. Читайте только в том случае, если столкнулись с проблемами при прохождении.
В определённый момент сюжета вы попадёте в план обливиона «Хладная Гавань», где вам необходимо будет восстановить Опустошённый город. Для этого, как и поведает Смотрительница, потребуется посетить Беспросветную темницу на северо-западе плана, и Чёрную кузницу на юго-востоке (далее «запад» и «восток»). Если с Чёрной кузницей сложностей не возникнет (по прибытии вас встретит Ванус), с Беспросветной темницей может оказаться несколько сложнее.
Тем не менее, если внимательно следить за повествованием и диалогами персонажей, сложностей не возникнет. Я пишу это для тех, кто столкнётся с трудностями, когда игрока перестанут водить за ручку (а в Хладной гавани это произойдёт), во избежание всяческих вопросов.
Все необходимые задания будут отмечены маркером основного задания (в том числе, некая «Брошенная сумка»), однако они не будут отмечены на карте и к ним не укажет путеводитель «надо подумать». И внимательно слушать Смотрительницу
- «Неудержимый Ванус» (войти в Чёрную кузницу и освободить мага)
- «Разрывая узы» (войти в Нерушимые узы и уничтожить их)
- Отправляйтесь в «Безлунные тропы» (отмечено на карте маркером дерева )
с целью спасти членов Гильдии бойцов, запуская квест, имеющий два возможных варианта развития событий:
- «Необычное обстоятельство» (помочь Ламиям сохранить потомство в борьбе против лесных эльфов)
- «Объятия тени» (убедить лидеров лесных эльфов отречься от Молага Бала)
В случае помощи ламиям, ламия Тзик’нит сдержит слово и поможет вам отыскать вход в Беспросветную темницу, необходимую для основного задания.
(опускаю формальности вроде возвращения в Опустошённый город, представления Вануса и Лалориарана членам гильдии, и прочее)
Если после освобождения Вануса Галериона и Лалориарана Динара поговорить со Смотрительницей, она сообщит вам о том, что собраны ещё не все возможные силы, и порекомендует вернуться в пустоши Гавани на поиски оставшихся союзников, однако последнее слово остаётся за вами. Вы либо решаете «атаковать немедленно» в имеющемся составе, либо искать «новых союзников, чтобы укрепить войска».
Выбор с поиском новых союзных сил предусматривает ряд побочных квестов на территории Хладной Гавани. В данном случае это не пустые слова: примкнувшие к вам союзники с тех самых пор и до конца действительно последуют за вами бок о бок поэтому их смерти будут на вашей совести 😀 .
Надеюсь, объяснил всё доступно, дальнейшее прохождение не должно вызвать никаких проблем .
После завершения основного сюжета вы получите доступ к разделу журнала «Альманах Кэдвелла», в котором, во вкладках: сперва «Серебро Кэдвелла», а затем и «Золото Кэдвелла», будет отображаться прогресс прохождения оставшихся двух альянсов (не абсолютно всех заданий, — определённых, включая сюжеты каждой из оставшихся областей, а также часть дополнительных заданий, после чего локация будет считаться пройденной).
Принимая задание, вы услышите: «. предупреждаю честно — о славе великого героя можешь забыть. Даже твои знакомые будут воспринимать тебя лишь как бездушного бродягу, потерявшегося на незнакомой земле».
Не беспокойтесь, на практике никакого эффекта это не производит. Это лишь объяснение одной из условностей игры — факта того, что вас, прославленного на всю галактику «героя» своего альянса, в областях других альянсов не узнают даже члены собственного альянса.
Членам Альдмерского Доминиона будет предложено отправиться сперва в Эбонхартский Пакт, затем в области Ковенанта. Следовательно, членам Ковенанта — исследовать Доминион, затем Пакт. И так далее. Такова была последовательность до «Единого Тамриэля». Так было сказано, и так оно и было.
Рекомендуется пройти оставшиеся области это будет невероятно скучно. вероятно. и завершить альманах. После этого основная игра будет полностью завершена. Альманах (как и все прочие задания, описанные до этого момента, в той последовательности, в которой они описаны) был задуманы таким образом, чтоб игрок ничего не упустил, и даже делая выбор, мог посмотреть оставшиеся варианты (всё это касается именно основной игры. И не касается некоторых выборов, представленных игроку в конкретных ситуациях, зачастую заявляя о прямом влиянии на дальнейшие события и финал задания, однако на деле предоставляющие лишь иллюзию выбора, либо незначительно разнящиеся «концовки», которые более ни на что не повлияют, кроме конкретного задания). Многие персонажи, встреченные вами на территориях альянсов, ещё повстречаются в дальнейшем. Поэтому, проходя задание перед тем, как двинуться в дальнейшие странствия, вы следуете задуманной авторами игры последовательности.
Я хочу напомнить, что описываю не удобную последовательность, а хронологически верную. И кому-то она может показаться некомфортной. Но это замысел разработчиков, и я стремлюсь восстановить его с полной достоверностью (добавляя, тем не менее, удобство, где это возможно, — затрагивая в том числе те моменты и нюансы, которые не относятся напрямую к сюжетному контенту, но которые я считаю необходимым учесть, что делает руководство не столько узконаправленным о хронологии и сюжетах, сколько комплексным, полезным для всего, что касается PvE-контента и для всех, кого интересует PvE, будь то новичок, впервые вошедший в игру, или игрок с не первой тысячью часов, проведённых в игре, который хотел бы вникнуть в хронологию, но большое количество контента сложно систематизировать, а изучать инфорграфики, читать англоязычные ресурсы и смотреть многочисленные видео он не пылает желанием. Я здесь не для того, чтобы адаптировать информацию из какого-нибудь источника или сразу нескольких, я пишу от себя, с собственной систематизацией и подачей информации, с точки зрения уже знакомого с игрой человека, но прекрасно понимая всех тех, кто, как и я когда-то, хотели бы видеть упорядоченную, полезную инфу об игре, я был на их месте, и, насколько я тогда хотел увидеть нечто подобное, даже не зная, на самом деле, что именно я хочу видеть, настолько я сейчас эмптически рад, что это прочтут те, кому это нужно и кому поможет).
Комфортная последовательность означала бы нарушение задуманной разработчиками хронологии. Получение некоторых веток навыков или пассивных возможностей, доступных только в определённых DLC-локациях на определённом этапе, несомненно, сделали бы игру комфортнее, но нарушили бы задуманный порядок. Так или иначе, свобода игры и отсутствие ограничений позволяют вам действовать так, как пожелаете именно вы, ни в чём себя не ограничивая. Я уже упоминал выше и повторюсь: всё, что описываю и рекомендую здесь я, не обязательно должно являться строгим порядком ваших действий, вы вольны отклониться от него, но данный порядок направлен на достижение максимального экспириенса от сюжетной составляющей и лора игры, и, отклонившись от него, вы рискуете что-нибудь упустить.
Это вышло даже слишком серьёзно 😀 Местами в гайде мне многих усилий стоит не пошутить (почти постоянно) (а ещё не обращайте внимания на количество этих спойлеров, хотя бы в них есть мои мысли шутки , которые не всегда уместны в текстах, ведь в текстах всё выдержано, выверено тьфу ), но я стремлюсь сохранять профессионализм! 😀 Вот, думал, что этот раздел станет отдушиной от душной стены текста (учился у лучших каламбурщиков Тамриэля), и здесь написал такую же 😀 Кстати, вот вам скрин двух Ванусов Галерионов в одном помещении гильдии магов:
Ничего необычного, ZoS’ы ведь решили, что так круто будет насоздавать копий персонажей (каждый со своим заданием), даже важных сюжетных, которых до определённого момента игрок и видеть не должен, и поместить их всех в стартовый город, а копий сделать ещё и настойчивыми, игрок же тогда точно не запутается. А настойчивыми ещё и потому, чтоб, не дай девятеро у вас нет этого DLC, а вы взяли задание, прошли и получили: «А ТЕПЕРЬ КУПИ. АХАХ, А ТЫ ЧЕГО ОЖИДАЛ? ЭТО БЫЛ ПРОЛОГ». А если есть DLC, тогда вы, в лучшем случае, просто запутаетесь. Профит.
Вышло то ли излияние души, то ли стенд-ап. Но вы же простите меня? Нет? Ну и по♥♥й, это мой гайд, и чё ты мне сделаешь? Создавай свой и там выё♥♥♥♥йся.
ᅠ
Как уже упоминалось выше, Краглорн стал первой дополнительной территорией в игре — следовательно, вышедшей за рамки Слияния миров и Войны альянсов, более обособленная территория. Как и во всех дополнительных областях игры, в Краглорне имеются повторяемые (ежедневные) задания.
Помимо прочего, Краглорн — локация, с которой в игру были введены «испытания» (наиболее сложный из группового контента, предназначенный для прохождения группой из двенадцати человек). В «обычную» версию (сложность) испытания можно войти с десятого уровня, в «ветеранскую» (более сложную) — с пятидесятого. Кроме того, есть возможность включить «усложнённый режим» для «ветеранской» сложности, который усиливает финального босса. Для каждого из испытаний присутствует связанный с ним квест, который приводит игрока к испытанию, однако непосредственно в испытании присутствует собственный, повторяемый квест.
Также в Краглорне располагается Арена Драгонстара — первая из арен в игре (в данном случае, для прохождения группой до четырёх игроков). Арена представляет собой отражение волн противников на замкнутых локациях, с переходом на последующую локацию при успешном отражении. Всего локаций десять, после чего арена будет завершена.
Начиная с данного дополнения, все последующие будут изложены в хронологическом порядке согласно датам релиза, с кратким пояснением и некоторыми деталями.
Имперский город также упоминался ранее. Первое платное дополнение в игре, ныне бесплатное (необходимо посетить Кронный магазин и активировать), однако по-прежнему входит в состав образовавшегося позднее набора «Гильдии и слава: комплект из 4 DLC» (ориг. Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack), включающего в себя четыре первых выпущенных дополнения.
Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack
ᅠ
В сюжетном смысле «Имперский город» — некий эпилог основного сюжета (Слияния планов). Повествует о финальных рубежах, амбициозных планах и эпицентре «слияния» — преобразившейся в ходе вторжения Молага Бала в Нирн столице Сиродила, и позволяет взглянуть на вторжение «с первых рядов». И против «первых рядов» Молага Бала, кстати, так как город патрулируют даэдра высших рангов (в том числе элитная стража Хладной Гавани и «кошмары»). А также воины всех трёх альянсов. Подземелье «Башня Белого Золота» — прекрасное завершение сюжетной истории (помимо «Башни», в Имперском городе доступно также подземелье «Тюрьма Имперского города»).
В «Имперском городе», как и во всех последующих дополнениях, доступно определённое количество повторяемых (ежедневных) заданий (с учётом PvP-составляющей, их больше, чем на территориях всех прочих DLC и глав).
В Имперском городе нет системы дорожных святилищ, в город можно попасть из меню войны альянсов (клавиша «L» по умолчанию), выбрав желаемую кампанию.
Интерлюдией названы промежуточные события между крупными сюжетными арками.
«Орсиниум» — некий мост между «Слиянием планов» и развернувшейся впоследствии «Даэдрической войной». Именно «Орсиниум», так как сюжеты оставшихся двух «гильдейских» дополнений из первого цельного пакета — более локальные, не относящиеся ни к Слиянию планов (хоть и связаны персонажами), ни к чему бы то ни было ещё.
На хронологию указывает персонаж из основного сюжета, который явится игроку после завершения истории Орсиниума и поведает о грядущих событиях. #безспойлеров [http//kidding]
Сюжет бросит вас на холодную и не самую благоприятную с точки зрения отношения к новоприбывшим территорию орков, и расскажет об уникальной орочьей культуре изоляционистов, об их кланах и придворных интригах, о неоднократно разрушенном, и тем не менее беспрестанно отстраивающемся городе орсимеров, о том, как орки оказались в Даггерфольском Ковенанте, и, конечно, о распрях между [религиозными] последователями Тринимака и Малаката.
Факт: сюжет разворачивается в 583 году 2Э, на следующий год после событий основного сюжета и «Имперского города» (очень полезная инфа, согласен) . Это означает, что все последующие события в игре разворачиваются во 2Э 583.
В городе Орсиниум располагается «Дом славы орсимеров» — музей коллекционных предметов, заполняемый вами. Первый из «системы музеев», присутствующих в локациях всех последующих дополнений (музей может отличаться от дополнения к дополнению).
В Ротгаре присутствует вход на «Вихревую арену» — подобную Арене Драгонстара, однако предназначенную для одиночного прохождения и состоящую из девяти локаций.
Lucas Slominski
ᅠ
Вы получите доступ к соответствующей ветке навыков, позволяющей более профессионально и скрытно воровать, и более выгодно сбывать товар. А также заручиться некоторой лояльностью стражи («помилование») .
Как и в случае с гильдиями магов и бойцов, доступ к сюжетным заданиям напрямую зависит от ранга в гильдии (появление заданий привязано к вашему уровню в соответствующей ветке навыков). Ветка прокачивается — догадайтесь, чем? — воровством. А также выполнением контрактов (на воровство, разумеется) .
Помимо стандартных контрактов, «Гильдия воров» предложит систему «ограблений», отправляющую игрока на закрытые — нередко подземные — локации, с целью провернуть определённое дело. Ограничений по времени нет, однако среди условий безупречного выполнения ограбления: расторопность (успеть выполнить задание за определённое время), скрытность (остаться незамеченным), кража дополнительной добычи, а также своевременный уход. Награда разнится в зависимости от соблюдённых условий, и достаточно ценная при соблюдении всех. Убийства (даже скрытные) во время задания усугубят выполнение условий, приравниваясь к обнаружению.
«Музеем» выступает «Список желаемого Кари» — список легендарных предметов, которые необходимо выкрасть и разместить в убежище воров.
Также гильдия позволяет обзавестись личным (вызываемым в любом момент) «помощником» (позднее в данную категорию войдут банкиры и торговцы) — контрабандисткой Пиррари, скупщицей краденого (её также можно разместить дома, хе-хе) , которая, тем не менее, за предоставленные услуги будет взимать определённый процент прибыли.
Контент дополнения включает в себя испытание «Пасть Лоркаджа», однако не на территории собственного региона, — в Марке Смерти. Один из «направляющих» квестов в Проклятье Хью подводит игрока к испытанию.
Lucas Slominski
ᅠ
Подобно всем предшествующим гильдиям, вы получаете доступ к соответствующей ветке навыков / рангу в гильдии, по мере роста которого осуществляется ваше продвижение по сюжету.
С поступлением в ряды Тёмного братства (и получением ветки навыков), братство предоставит вам доступ к «клинку горя», посредством которого можно бесшумно ликвидировать ничего не подозревающую жертву (относится преимущественно к живым существам, не распространяется на усиленные и важные цели). Продвижение по рангу осуществляется именно благодаря данной механике.
Также доступны контракты и задания от уведомителя (аналог «ограблений» гильдии воров, однако механика скрытного убийства является основополагающей, и устранение даже не относящихся к заданию жертв не карается штрафом). Не могу не упомянуть, что помимо всего этого, игрока буквально «заставляют» убивать мирных жителей и даже домашних животных, тогда как пойти против гильдии, как в прошлых частях серии, не представляется возможным. Не только условия гильдии провоцируют делать это, но и механика воровства в игре, при которой мёртвый мирный житель «выгоднее» с точки зрения риска обнаружения при краже (также при убийстве можно получить материалы стиля). Единственная игра на моей геймерской памяти, где навязывается и поощряется убийство гражданских. Это ужасно и мерзко. Без шуток).
На Золотом берегу располагаются города Анвил и Кватч, знакомые игрокам по четвёртой части серии, арена также на месте. «Арена Кватча» — очередная, однако также уникальная арена, так как не является представителем классического группового или одиночного контента, и называется ареной лишь формально. Арена создана в рамках механики мировых боссов, её можно назвать одним из них. Повторяемое задание для арены также присутствует.
«Музеем» в данном случае выступает «Литания крови», список жертв с заполняющимися постаментами в соответствующем помещении убежища Братства.
«Подземелья» не являются номерной частью списка, так как их обособленные сюжеты не подпадают под общую концепцию и являются менее значимыми (пропуск или прохождение которых никак не отразится на основном контенте), хотя в последующих «сезонах» — с единой тематикой всего сезона — они обретут более лорно-справедливый статус, переплетаясь с основной темой сезона и играя более важную роль в повествовании. Тем не менее, наборы подземелий останутся второстепенным контентом (что означает, что вы можете пропустить их безо всяких последствий, они лишь дополнят общую историю), и не будут включены в номерной список.
В данном случае, оба подземелья — аргонианская тематика. Располагаются в регионе Тенетопь, что в Чернотопье.
- Маззатун — древний город, известный у аргониан как «Город загадок», затерянный в джунглях северо-западного Чернотопья и служащий домом для воинственного аргонианского племени Зит-Зат.
В групповые подземелья можно попасть несколькими способами (от которых также будет зависеть вариант прохождения):
- Следуя карте, отыскать непосредственно входы в подземелья. В таком случае, войдя в подземелье, вы будете проходить его в том составе, в котором вошли (в одиночку, либо группой из двух или более человек). Имейте в виду, что данный тип подземелий рассчитан на четверых человек
- Использовать быстрое перемещение посредством карты, либо дорожное святилище (прохождение так же, как и в первом варианте)
- Воспользоваться механикой «поиск подземелий». В таком случае, активируется поиск игроков и сбор группы из четырёх человек (согласно ролям: «танк», «целитель» и два «воина»; роли игроки выбирают себе сами, поэтому их стиль игры не всегда может полностью соответствовать выбранной роли)
2017 год ознаменовался систематизированным подходом к подаче нового платного контента. Образовались уже упомянутые «главы» (а также «прологи» к ним) и общая концепция контента в рамках одного года, именуемая «сезоном». Иными словами, сезон — приключение длиною в год.
Тема первого сезона: «Даэдрическая война», и подразумевает, как несложно догадаться, присутствие князей даэдра в сюжете каждого из дополнений (и главы), сюжеты которых, имея единую концепцию, плавно перетекают из одного в другой. В первом сезоне сеттинг контента более разнообразен, чем в последующих, и включает в себя кардинально разные области, тогда как в последующих всё повествование будет разворачиваться примерно в одном регионе, уникального контента станет меньше, чем в первом. Таким образом, первый сезон, это: две главы, сюжетное дополнение и два набора подземелий. Последующие: глава, сюжетное дополнение и два набора подземелий, подача в чередующемся порядке (подземелья-сюжет-подземелья-сюжет).
Итак, первый сезон стартовал в июне 2017 года с главы «Морровинд», и завершился в июне 2018 года главой «Саммерсет». Дабы завершить календарный год и начать следующий с нового сезона, была выпущена интерлюдия, состоящая из набора подземелий «Охотник на волков» и сюжетного дополнения «Мрачные трясины», позволяющего более детально взглянуть на родину аргониан.
Каждое из последующих сюжетных дополнений: DLC и «глав» (подземелья сюда не входят) будет содержать «пролог». Это бесплатное задание, подводящее к началу сюжетной линии дополнения / главы, тогда как и дополнения, и главы являются платными.
Первая «глава» в игре. Но нас это не интересует. Нас интересует не количество контента, лишь лорная составляющая. Но расскажу: каждая из выпущенных «глав» превращается в DLС в момент выхода следующей главы (приблизительно через год). Разница DLC (иначе говоря — «дополнения») и главы в том, что главы не представляется возможным приобрести в кронном магазине и на них не распространяется подписка ESO Plus — ровно до момента, пока «глава» не потеряет данный статус и не станет обыкновенным «дополнением», доступным за определённое количество крон в кронном магазине. «Морровинд», кроме того, стал первой главой, исключённой из продажи и входящей в состав базового издания игры. Иными словами, глава стала бесплатной. Однако весь «коллекционный» контент (из которого в немалой мере и состоит то, что называется «главой»), в который входят бонусы коллекционного издания и предзаказа главы, по-прежнему доступен для приобретения в кронном магазине под названием «Коллекционный набор Морровинда» (у всех последующих глав в продаже доступны аналогичные).
На эшлендерском дворе 583 год. Травы там нет. Есть эшлендер. На нём Вивек. На Вивеке Нереварин. Вивек этому только рад. А Нереварин ложный. Если серьёзно, кто не знает о Морровинде? Остров, не нуждающийся в представлении. Да, живой бох Вивек. Ну, как, «живой». Об этом и сюжет. Впрочем, в период Междуцарствия, в 583 году (вдруг кто забыл), жив весь Трибунал. Даже 36 проповедей воина-поэта можно прочесть. Родовые гробницы на месте, Великие Дома тоже. Слияние планов до Вварденфелла не добралось. Либо добралось, но Вивеку удалось успешно отразить (в зависимости от того, в какой момент хронологии главный герой проходит сюжет острова, если в правильной — всё же, не добралось). А вот перипетии альянсов абсолютно точно не добрались. Однако добралось кое-что другое, без спойлеров.
Аналогом «музея» выступает поиск тридцати родовых гробниц, информация которых необходима для создания макета библиотекаря Брадина — Вварденфелла в миниатюре, целью создания которого является поиск утерянной библиотеки Андулы.
Рекомендую также пройти «Залы фабрикации» (желательно после прохождения сюжета «Морровинда»). Это «испытание», вход в которое находится под башней Тель Фир (ставшей «идеей подарка» от Телванни для особого члена Дома) и, как вы верно поняли, проводит вас туда сам Дивайт Фир — один из наиболее могущественных магов и крайне занимательных персонажей, родившийся ещё в Первой Эре каймером (игроки также встретят его через тысячу лет в третьей части серии) . Позднее вы ещё встретитесь с Ди.
Начиная с «Морровинда», повествование каждого последующего сюжетного дополнения (и «глав», и DLC) будет начинаться с пролога (к этой самой «главе» / DLC). В таблице будет указан именно контакт пролога, так как подобного контакта для запуска сюжета главы / дополнения нет.
После прохождения пролога, для запуска сюжета каждого последующего дополнения или главы необходимо перейти в меню «Коллекции» («U» по умолчанию), раздел «Истории», подраздел «Дополнения с областями» → «Морровинд» (в данном случае), запуск осуществляется по принципу «Принять задание» (повторюсь, отправные точки в виде персонажей («контакты») с этого момента остались лишь для прологов). Либо по прибытии непосредственно в область / регион дополнения, запустив «сюжет области» из меню путеводителя, либо отыскав непосредственно персонажа с маркером основного сюжета (к которому, собственно, и приведёт запуск задания через меню «Коллекции»).
Принцип наборов подземелий останется неизменен. По два групповых подземелья в наборе. В данном случае — нордская тематика (вероятно, один из первых намёков на полноценную (совсем не полноценную) будущую область Скайрима) .
Глубоко в Джерольских горах расположены давно забытые руины кузницы Кровавого корня. Спустя много веков покоя это древнее место силы было возрождено предельцами из клана Грозного Рога, чтобы сыграть ключевую роль в их завоевательном походе.
Укреплённый город Фолкрит, древний символ нордской силы, долгое время отражал атаки дикого народа из Предела. До сих пор. Теперь же, когда город осаждён союзом Грозного Рога — могучих минотавров и предельцев, судьба Фолкрита кажется предрешённой.
ᅠ
Заводной город — уникальное место, существующее «вне пространства и времени», столь же загадочное, сколь и его создатель, наиболее известный под именем Сота Сил (из канувшего в лету Дома Сота; рождён каймером в ранние времена Первой Эры), один из живых богов Трибунала (остальные — уже упомянутый Вивек, а также Алмалексия, «богоподобные» правители Морровинда, почитаемые и обожествляемые не только сами собой, но и теми, на кого смогли распространить «божественную» пропаганду. На деле получили свои «божественные» силы благодаря мощнейшему артефакту — Сердцу Лорхана (предварительно дав клятву Неревару этого не делать), за что вся раса каймеров была проклята Азурой и те стали нынешними данмерами, тёмными эльфами. Но кто теперь об этом вспомнит, когда есть самозваные божки, верно? А вот эшлендеры помнят. Однако Сота Сила никогда не интересовало обожествление или тщеславие, он стремился к познанию — впоследствии покинув Нирн и почти не выбираясь из собственного города) , таинственный Си из АлмСиВи, могущественнейший из магов и мудрейший из советников Первого Совета, некогда тренер и член Ордена Псиджиков, учитель и товарищ Вивека и Неревара, старый друг Дивайта Фира. Лорд Сет — для обитателей созданного им карманного плана не Обливиона , известен также как Архитектор Времени, Связующий с Обливионом и Таинство Морровинда, имеет множество и других титулов и прозвищ. Храмом Трибунала Азура названа предтечей Сота Сила.
ᅠ
По словам Сота Сила, его город — это «проявленная метафора» подразумевая, судя по всему, двемеров . Таинственность, казалось бы, метафизического города, в немалой степени обусловлена его неопределённым местоположением, тщетность попыток установить которое на протяжении эпох укрепляла таинственность и различного рода слухи для одних, и сеяла сомнения в существовании данного места у других. Зачастую утверждения о местоположении описывают не столько физическое положение города, сколько способы попасть в это место, и даже отыскав непосредственно переход из Нирна в Заводной город, нельзя утверждать наверняка, что перед вами: портал или буквально город (Спойлер! Город в целестиодроме) .
Обсидиановые башни тянутся к небесам, украшенные полированной медью и благочестивой филигранью. Великие турбины прогоняют память через тысячи тысяч труб, тянущихся, точно сплетённые вены или золотые корни нестареющего древа.
— Истина в последовательности, том 6
Для лучшего понимания того, что представляет собой идея Заводного города (от лица его жителей), рекомендую прочесть цикл книг «Истина в последовательности», состоящий из 12 томов (небольшие внутриигровые книги, вносятся в эйдетическую память библиотеки. 6 из томиков — на Вварденфелле, остальные 6 — в Заводном городе. Можно прочесть в интернете — например, здесь [elderscrolls.fandom.com] ) .
Прототип Обсфератории
ᅠ
В Заводном городе располагается в единственном экземпляре (конечно, нет) — станция трансмутации Во-первых, таковой могут пользоваться все — даже те, кому неведомы сакральные закрома киберстимпанк-города, иначе говоря, у кого нет DLC. Вы можете воспользоваться станцией в доме любого из игроков, либо же собственной, если приобретёте, но это уже во-вторых: приобрести можно у Ролиса Хлаалу за ремесленные расписки (которые можно получить за выполнение «секретных» мастерских ремесленных заказов, Ролиса можно отыскать в столице каждого из альянсов — неподалёку за пределами города). В-третьих: аппарат для трансмутации также можно приобрести в кронном / гильдейском магазинах (именно «аппарат для трансмутации», это важно). Для него потребуются кристаллы трансмутации, которые можно раздобыть при ежедневном прохождении подземелий, посредством ежедневных заданий Неустрашимых, еженедельных испытаний, на полях сражений, а также в ветеранских версиях арен — Вихревой и Драгонстар. Предметы, прошедшие трансмутацию, кстати, привязываются к персонажу и не могут быть проданы / переданы (даже другим персонажам аккаунта) , которая позволяет изменять (трансмутировать!) особенности оружия и экипировки (заменять один трейт на другой — из списка изученных) .
ᅠ
Рекомендую посетить Изоляционный Санктуарий (испытание).
Извечно стремящийся к знаниям Сота Сил, по слухам, был тем, кто перепроектировал камни душ, дабы создать чёрные камни душ. Для экспериментов ему потребовались трое данмерских Святых — некогда легендарных личностей, чьи души при помощи камней он заключит в механические оболочки, изучая возможность вечной жизни. Эксперимент оказался успешен — если можно назвать успехом помещение личностей в механические тела ценой их рассудка. Лечебница Санкториум была создана в целях изоляции обезумевших Святых под предлогом реабилитации. Неподконтрольные создания в своих новеньких технологичных оболочках сработали против Сота Сила, а разбираться с этим предстоит вам.
ᅠ
Музеем выступает сбор собственного факторума, которого можно разместить дома.
А теперь арты! Уж простите, если много. Хотя, нет, не простите, идите на♥♥й, это мой гайд и артов будет столько, сколько захочу. Они потрясающие:
Пробудившееся Несовершенство, Nuare Studio
Заводной дракон, Nuare Studio
Престол Гармонии, Nuare Studio
Процесс фабрикации, Nuare Studio
Призрак памяти, Nuare Studio
ᅠ
Полноценный намёк на драконов, которых до этого момента в игре не было.
Турвокун был драконом, жившим в Меретическую и Первую Эры. Он выбрал жреца. Жрицу, известную как Заан Воспевательница Дракона, ей поклонялись члены Драконьего Культа раннего Скайрима, — жрецы, избранные драконами во главе с Алдуином и получившие часть силы драконов в обмен на безоговорочное повиновение. Турвокун покинул Заан во времена Войны Драконов (восстание людей против драконов и их жрецов), и та была убита своими последователями. Спустя много лет Заан была воскрешена последователями даэдрического принца Периайта, и у них есть новый план.
Двемерский город Аркнгтамз-Клк во всём своём великолепии мог соперничать с королевством Думака — до того, как был уничтожен Турвокуном в Первой Эре, став и логовом, и гробницей дракону. Легенда об этом ужасающем существе долгое время удерживала путников на расстоянии от Логова Клыка. Однако кое-кто пробрался туда с весьма определённой целью.
Как сообщалось ранее, с каждой последующей главой обновляется также вводный квест для новосозданного персонажа (только при наличии соответствующей главы). На сей раз это «Ловушка разума», предшествующий «Указу королевы», с которого начинается сюжетная линия «Саммерсета» для всех игроков. В данный момент запустить вводные квесты прошлых глав опционально нет возможности, и доступны они будут только в случае, если у вас в наличии нет вышедших хронологически позднее глав (к примеру, если есть только «Морровинд» и «Саммерсет» — вашим вводным квестом будет «Ловушка разума» из главы «Саммерсет» — до тех пор, пока на аккаунте не будет зарегистрирована одна из последующих глав (подписка ESO Plus также учитывается, кроме самой актуальной главы), если же приобретёте издание, включающее все главы сразу, — вводный квест заменится на соответствующий из актуальной главы, тогда как все предшествующие будут уже недоступны). Вот такая сЕстема. Но это не означает, что вы должны приобретать все главы поочерёдно ради одного квеста, забейте.
Единственный раз, когда игроки могли посетить Саммерсетский архипелаг — самая первая часть серии, вышедшая в 1994 году.
Из всего Саммерсетского архипелага альтмеров лишь Ауридон — отделившийся от основного острова — был общедоступен ранее. Однако в 583 году Второй Эры, королева Айренн открывает прежде закрытые границы изолированного острова Саммерсет — для всех, желающих посетить необычайное место. У вас появится возможность ознакомиться и даже примкнуть к полумифическому ордену наблюдателей за гармонией и стабильностью Тамриэля, и всего Нирна, находящихся в тени (это вам не бессмысленная война альянсов или расизм, шовинизм, национализм и неприязнь у населения, часть из которого настроена агрессивно и воинственно, а все, кто за этим наблюдает — бьют фэйспалмы) . Кроме того, вам повстречаются водные обитатели Абесинского моря (жаждущие, разумеется, не беседовать с вами) и Трассианского Рифа, также известного как Коралловое королевство, расположенного между Тамриэлем и Йокудой. А также особо опасные места — Глубинные гейзеры (аналог тёмных якорей в основных локациях) .
ᅠ
Крупнейший остров Саммерсетского архипелага, а также давно покинувшее Нирн прибежище обитателей древнейшего ордена — места кульминации и финального акта Даэдрической войны.
ᅠ
«Город альтмеров Клаудрест возведён на крутых склонах Этон-Нира — высочайшей горы на острове Саммерсет. Его разреженный воздух опьяняет и бодрит, точно охлаждённое вино из корня Нирна» — гласит загрузочный экран. Однако в данный момент опьянят и бодрит не только воздух: территорию города окутал загадочного рода пурпурный туман, а отправившиеся на решение вопроса велкинары — рыцари-маги Клаудреста, восседающие на грифонах — так и не вернулись. Божественное Обвинение изолировало город и теперь это триал теперь вам предстоит разобраться в происходящем непосредственно.
Факт: в определённый промежуток времени в Клаудресте существует учебное заведение, в котором на факультете Хирургии обучалась Галатил, которую можно найти в «Буйной фляге» в Рифтене в Четвёртой Эре 201 года (TES V: Skyrim, благодаря ей можно кастомизировать внешнсть персонажа). Также уроженцем города является Молимо из Клаудреста, которого можно повстречать в Тель Браноре в Третьей Эре 427 году (TES III: Morrowind).
ᅠ
Музеем является Хранилище Моавиты, куда необходимо вернуть двадцать опасных реликвий, коварно ожидающих своего обнаружения по всей территории острова Саммерсет.
Кроме того, для прокачивания ветки навыков Ордена, предусмотрена отдельная линия заданий, концепция которой схожа с коллекционированием для музеев — вам также предстоит посетить определённые места (очень много мест) и выполнить определённые действия (однако это будет веселее, так как будет сопровождаться определёнными персонажами). Награды по завершении и коллекции для Хранилища Моавиты, и линии заданий Ордена, — также схожи (всё же, у последних — интереснее) .
Охотничьи Угодья, царство лорда Хирсина, состоят из обширных лесов, лугов и гор. Для смертного, который попадёт в этот план Обливиона, его виды могут показаться почти знакомыми. Почти, но не полностью. Это место вечной охоты, где обитает привычная фауна, а также даэдра-охотники — последователи Хирсина.
В этот раз князь даэдра дарит уникальную возможность всем осмелившимся — принять вызов в его владениях. Охотник или жертва? Выяснить это прибыли: Хану — охотница из племени Зайнаб, стая Лунного Охотника, возглавляемая орком-вервольфом Балоргом, племя босмеров из Валенвуда и группа нордов-верберов во главе с Дагрендом Грузным. А ты не купил(а) dlc, поэтому не участвуешь, хахахах
По мере продвижения по Охотничьим Угодьям, в плане сменяется не только время суток, но и местность, а также внешний вид обитателей. Долина разделена на три части: ущелье Запаха Крови, Лес Шёпота и Землю Ночи.
Крепость Лунного Охотника! Название, которое Серебряный Рассвет, орден охотников на вервольфов из Марки Смерти, произносил только шёпотом. В смысле, когда в Марке Смерти ещё были охотники на вервольфов из Серебряного Рассвета.
И абзац выше написал даже не я, это всё загрузочный экран! В 583 году Второй Эры, крепость, некогда принадлежащая Серебряному Рассвету, оказалась «занята» группой вервольфов (оборотней / ликантропов) под предводительством каджитки-вервольфа по имени Вайкоса. И они не просто заняли крепость от нечего делать, они решили устроить там базу и усиливать собратьев магическим путём! В безуспешных попытках вернуть контроль над крепостью, один из отрядов Рассвета, ведомый имперцем Адонатусом Варианом, был частично разбит, частично обращён в вервольфов. Адонатус просит помощи.
В ходе прохождения пролога к дополнению «Мрачные трясины», вам повстречается персонаж по имени Джи-Лар, который по завершении пролога обоснуется в Стормхолде (что в Тенетопи) в качестве квестодателя повторяемых заданий (с тем же маркером, что и ежедневные, однако доступны без лимита в сутки), среди которых (выдаются в случайном порядке):
- Вкус к отраве
- Смешивание противоядия
- Бой жукам
- Привлечение новых участников
- Солонина
- Ветра Кин
В награду за выполнение каждого из заданий есть определённый шанс получить часть ларца с питомцем. Заполучив и объединив все части, получаете ларец, который впоследствии может быть открыт (добавляя содержимое в коллекцию), либо продан / передан. Распространённая практика в «открытых подземельях», наградах в период событий и прочих механиках, где конечный коллекционный предмет (будь то питомец, костюм, верховое животное, сувенир или предмет обстановки) фрагментирован на определённое количество частей, предусматривая сбор. Чтоб ммо мёдом не казалась. А что вы хотели? Получить предмет без нарочитого растянутого процесса? Вот так сразу? А гриндить кто будет? Пришли в ммо с определёнными амбициями — готовьтесь тратить в 100 раз больше реального времени, чем оно того стоит. Хотя, конечно, можно купить в гильд. магазе — тогда сразу. Но тогда вы будете гриндить золото. Хотя, можете закинуть крон и обменять их на игровое золото — но это реальная трата денег. Вся игра работает по принципу «либо реальное время, либо реальные деньги». Расставляете приоритеты и отдаёте кровное или кровные. Но будьте осторожны, в подобных размышлениях можно обнаружить себя в матрице, так как на получение реальных денег также нужно гриндить. Время — самый ценный ресурс, цените его. С другой стороны, можно сэкономить время, не рискнув и не сделав того, чего очень хотелось, но ммошникам это не грозит. Цените время, действуйте, а главное — живите! 🙂
Это болото полнится секретами. Погребёнными в грязи. В гробницах под руинами. Сокрытыми под корнями. Трясины не поведают о своих тайнах охотно, чужак.
Проникните в уникальную культуру аргониан — наиболее таинственной расы континента — столь же плавно и вязко, сколь Мрачные Трясины, названные так в народе, погрузились в воду и тину, образовав глухие топи, затянутые едва ли не осязаемым туманом и отзывающиеся коварными призывами исследовать их небезопасные тайны. Вас ожидает не только промокшая обувь, но и некогда величественные занмиры (всё это до боли напоминает культуру Майя и Ацтеков) , разграбленные, а также ещё никем не обнаруженные гробницы, плотоядная флора, заброшенная тюрьма и заключённые, ставшие Надзирателями, реликвии в окружении ловушек, а также самая великая тайна. Идите и узнаете, какая.
ᅠ
Когда имперскому потентату Версидью-Шайе понадобилось отдалённое место для содержания самых опасных преступников и политзаключённых Второй империи, он приказал построить тюрьму на побережье Чернотопья. Её назвали Чёрной розой — в честь древнего города, расположенного в сутках пути на север.
Существуют теории, что именно увеличение численности наг в тюрьме и ослабление имперского контроля над регионом привели к многочисленным восстаниям, из-за которых Чёрная Роза и оказалась брошена.
В течение последовавших после её закрытия лет тюрьма была захвачена теми же заключёнными, из-за которых, по слухам, её и оставили. Захватив тюрьму, что когда-то держала их в плену, они поклялись уничтожить любого имперца, что посмеет угрожать их родине. Они назвали себя Чёрными Надзирателями и были верны лишь сами себе.
Подобные принципы не особо понравились местным племенам, которые сочли эти принципы идущими вразрез с основами их культуры. Аргонианин, с которым я это обсуждала, прокомментировал это так: «Чёрные Надзиратели, с их каменными сердцами и желчным нутром, прячутся от перемен в своём каменном гнезде. Они глядят лишь в прошлое, но никогда — в будущее. Именно поэтому племена никогда их не поддержат. Теперь они не лучше простых разбойников».
Действительно, какими бы благородными ни были их первоначальные мотивы, сегодня Чёрные Надзиратели прослыли крупнейшей преступной группировкой в Мрачных Трясинах. За последнее десятилетие в их рядах начали появляться не только аргониане, но даже те самые имперцы, против которых они некогда так яростно боролись.
Тюрьма Чёрная Роза — групповая арена, подобная Арене Драгонстара, однако содержит пять этапов, по четыре раунда в каждом (по три волны в каждом раунде). Арена также предусматривает повторяемый квест.
ᅠ
Музеем выступает сбор каменных табличек древнего аргонианского календаря — Зинчей-Кону.
Факт: часть регионов Чернотопья можно было посетить в The Elder Scrolls: Arena (1994), однако Мрачные Трясины в серии представлены впервые. Вдохновением послужил роман Грегори «Грега» Киза «Адский Город» (An Elder Scrolls Novel: The Infernal City, Gregory Keyes), опубликованный в 2009 году и переведённый на русский в 2011. В частности, в романе представлен Икстакс-ттитил-мех, а Лилмот — центральное место повествования первой части романа.
Очередная интерлюдия была призвана довершить календарный год платным контентом и обновлениями, заполняя пространство между «сезонами», дабы обеспечить дальнейшую, более устоявшуюся впоследствии систематизацию «сезона».
2019 год и Сезона Дракона ознаменовались системой, при которой весь год от первого и до последнего квартала посвящается заданной теме (по-прежнему, одно DLC в квартал: первый — подземелья, второй — глава, третий — подземелья, четвёртый — сюжетное дополнение), это означает, что каждое из дополнений: наборы подземелий, глава и сюжетное дополнение, относятся к заданной теме (которая теперь более локальна и разворачивается в одной провинции (незначительные отхождения в заданиях подземелий не в счёт) — уже упоминалось ранее), образуя цельную историю (не отдельную от всей игры, лишь вплетённую, — где могут появляться персонажи прошлых историй, и персонажи из данной истории могут появиться в дальнейшем). Сезон теперь начинается с набора подземелий, сюжет которых подводит к основным событиям, затем крупнейшая часть сезона — глава (между тем — бесплатный пролог к главе), затем вновь набор подземелий, и завершающее сезон дополнение, расширяющее добавленную главой территорию (она всё равно остаётся недостаточно большой, чтоб покрыть весь регион, в котором разворачиваются события) .
Несмотря на события в Воленфелле (открытое подземелье в Пустыне Алик’р) , исследовательница двемеров Тарайя (немного о ней можно прочесть в переведённой с официального сайта статье [elderscrolls.net] ) не оставила поиски древних реликвий, пойдя по следу жившего в Первой Эре Мувнака, «одного из самых одарённых архитекторов Двемерета. При помощи искусных механизмов он неустанно расширял подземное королевство двемеров, пока не пропал во время экспедиции в землях нордов», как писал о нём Гайлайн Марили (автор книги «Архитектура Гайлайна» в TES III: Morriwnd (которая также есть в TES: Online) о детальном исследовании двемерской архитектуры) .
Она обнаружила отчёт, в котором говорилось о том, что, несмотря на Алессианское восстание рабов в 242-243 годы Первой Эры, айлейды предпочли пойти в дальний поход с атакой на двемерский город Мзулфт. В отчёте был неоднократно упомянут некий «Камень ярости», которого, как утверждали двемеры, не было в городе. В те годы, помимо айлейдов, Мзулфт отбивал нападения нордов, и даже соседних двемерских кланов. Тарайя задумывается о поводах многочисленных нападений. Впоследствии, во времена правления верховного короля Геллира, в ходе войны за этерий, Мзулфт, всё же, был разграблен нордами, однако Мувнака там уже не было. К тому моменту некоторыми он уже безосновательно считался мёртвым, при этом нет никаких данных о потерях со стороны Мзулфта, отражавшего нападения. След Мувнака вновь объявился в Кагрензеле, что в истмаркских горах. Однако Тарайе крайне опасное место «более напоминало йокуданские гробницы, чем двемерские руины», и, не найдя следов артефакта, она предположила, что Мувнак приходил в Кагрензел, дабы забрать артефакт, так как счёл место недостаточно надёжным.
Решено было отправиться в Мзулфт, где жил Мувнак, и Тарайя не прогадала. Она обнаружила нечто вроде обсерватории — помещения, которое целиком было занято невиданным для Тарайи прежде устройством. Ей удалось выяснить, что называлось это Окулаторией, и было предназначено для «наблюдения за миром с пугающей точностью», и позволило двемерам обнаружить Мувнака и его «Морозное хранилище», оказавшееся под толщей ледника (Аватар Аанг, ты ли это) . Двемеры не предпринимали попыток извлечь артефакт. Но Тарайя решила иначе. Тут-то вы её и встретили.
(Спойлер?) После обнаружения половины Камня ярости в хранилище Мувнака, следуя многочисленным записям и исследованиям айлейдов своего покойного мужа Квинтуса, Тарайя отправляется к айлейдским руинам Гарлас Малатар (место также появлялось в основной сюжетной линии дополнения TES IV: Oblivion под названием «Knights of the Nine») , что на Золотом берегу, где неподалёку ныне раскинулся город Анвил. Гарлас Малатар был самым западным городом-портом, торговым центром Айлейдской Империи, наблюдающим за Абессинским морем, «пока город не был разрушен в последние дни Алессианского восстания рабов».
Тьюрхейн Фирр писал [elderscrolls.net] :
«В империи айлейдов Гарлас Малатар и его правитель, король Нарилмор, издавна рассматривались как маяки запада — как в прямом, так и в переносном значениях. Нарилмор был преданным последователем Меридии: именно её почитанию он посвятил свою жизнь и свой город. В середине правления его считали любимцем даэдрической владычицы, и выше Нарилмора стоял лишь Умарил Неоперённый. Тому существует множество доказательств, но самым неопровержимым был великий маяк. Он сиял над Гарлас Малатаром, подпитываемый неугасимым светом Меридии, и был известен как Путеводный Свет. Возможно, он и уступал величию Башни Белого Золота, но был легко узнаваемым ориентиром, видимым с больших расстояний. Записи одного из айледских капитанов гласили, что можно было приплыть из Йокуды в Гарлас Малатар, ориентируясь только на свет этого маяка».
Относительно разрушения города остаются вопросы, так как свидетели осады во времена Алессианского восстания утверждают, что по прибытии в город, он уже оказался разрушен, в него так и не успели войти люди, а короля Нарилмора более никто не видел. Что произошло в городе и что скрывали айлейды? Почему во время восстания часть из них отчаянно напали на двемеров, а часть так и не покинули Гарлас Малатар? Так или иначе, руины уже долгое время расположены на имперской территории, и Тарайе удалось узнать, что по просьбе Дома Тарн, каким бы неуместным это ни казалось, но Потентат распорядился в разгар войны обустроить прибрежный форт для исследования руин. Форт, известный как Туманная застава, оказался затоплен наряду с экспедицией, едва ли те успели обнаружить нечто любопытное. Теперь сети имперского форта соединены с айлейдсими руинами и, возможно, с чем-нибудь ещё. Ещё до «Ока» и Воленфелла, Квинтус изучал другой артефакт — Безумная Скала. Тарайя нашла данный перевод некорректным. Это был «Камень ярости». И вы участвуете в новой экспедиции.
Подобно прологу дополнения «Мрачные трясины», после прохождения заданий пролога к «Эльсвейру», одна из персонажей, Захари, обоснуется в Гратвуде, к северу от поселения Кормаунт, установив лагерь Оборонительных Сил Северного Эльсвейра (не отображается на карте, как и лагерь Джи-Лара), предоставляя ряд повторяемых заданий:
- Темные души, могучее оружие
- Знания о драконах: склеп Ледяных Молотов
- Знания о драконах: курган Погребальный Огонь
- Знания о драконах: крипта Штормовых Утесов
- Обучение бою с гоблинами
- Обучение бою с ламиями
- Обучение бою с шатунами
- Обучение бою со скелетами
- Обучение бою с пауками
Залы Колосса, Steve Shi
Узнайте, к чему привели поиски Камня ярости, как со всем этим связаны Тарны, родина каджитов, некромантия и даже драконы.
Отправляйтесь на родину каджитов глубже, чем когда-либо прежде. В этих необузданных и диких землях вашему взору предстанут плодородные луга с ведущими охоту хищниками, извилистые каньоны, в тенях которых сокрыты в лучшем случае бандиты, а также дикие окраины, где народ каджитов выращивает свой знаменитый лунный тростник.
Славный город Риммен — столица Эльсвейра, — в настоящее время занят имперскими наёмниками, а местные каджиты в равной степени могут зваться как жителями, так и пленниками. За пределами города вы повстречаете странствующих кочевников, ступите на пески раскалённой пустыни Шрама и посетите неподвластные времени руины каджитов, которые не столь заброшены, как может показаться.
Как регион, Эльсвейр образовался лишь в 309 году Второй Эры, благодаря супружеству лидеров конфликтующих королевств — Кейрго Анеквинского и Эшиты Пеллетинской. Одна из теорий происхождения названия «Эльсвейр» отсылает к старой каджитской пословице, гласившей, что «идеальное общество всегда где-то в другом месте» («a perfect society is always found elsewhere») elsewhere — elsweyr, что читается одинаково . Образовалась Конфедерация Эльсвейр — наиболее молодой регион континента и единственный, образованный во Вторую Эру.
История этого места в прошлом же уходит корнями к шестнадцати независимым прайдам, которые образовались в Первой Эре и с определённого момента состояли в непрекращающихся междоусобных конфликтах, что ровным счётом никак не сказывалось на общей истории континента. Однако известно, что каджиты осведомлены о событиях на Красной Горе и о Войне Первого Совета — возможно, они даже участвовали в сражениях при Красной Горе. Возможно, даже бок о бок с Вулфхартом, известном также как Исмир, Дракон Севера, Язык Шора, Дыхание Кин. Так или иначе, вследствие Трассианской чумы в 2260 1Э, выжившие из всех прайдов объединились в два королевства — Па’алатиин Не Квин-ал, или Пеллитин (Южный Эльсвейр) и Анеквина (Северный Эльсвейр), как они известны на сиродильском. События же между образовавшимися племенами и началом истории, восходящим к Меретической Эре, малоизвестны и полны противоречий.
Испытание «Солнечный шпиль»
Храм Первого Кота, расположенный на вершине к юго-западу от ферм Сладостной Долины в Эльсвейре, — это святилище, посвящённое драконьему богу времени. По слухам, именно здесь Алкош своим криком одолел Пелинала Вайтстрейка. После этого на протяжении многих веков местные монахи несли свою службу в этих горах. Но всё изменилось, когда в Эльсвейр прибыли драконы.
Золотой дракон Навинтас явился в храм и объявил себя самим Геростратом Алкошем. Покорные монахи подчинились ему, тогда Навинтас призвал ещё двоих драконов, дабы править всеми обитателями Солнечного шпиля — в том числе теми, кто не покорился самозваным «богам».
ᅠ
Благодаря пересказам лунных певчих вы сможете лучше узнать, что легендарная в каджитских сказаниях фигура Кунзар-ри значит для кошачьего народа, и какое место занимает в их культуре.
Выдержка из книги «Кунзар-ри и демоны»:
Когда не было еще самого времени, когда шестнадцать королевств еще были не более чем шестнадцатью прайдами, великий герой Кунзар-ри встретил на границе Эльсвейра демона.
Демон, имя которому было Кальгронтид, провозгласил громким голосом: «Мы с братьями захватим землю эту. Ее сокровища и даже луны в небесах будут нашими!»
«Я так не думаю, грязный демон, — ответил Кунзар-ри. — Эльсвейр под моей защитой, а также все, что в нем, и даже луны в небесах».
Демон рассмеялся: «Мелкий котенок, ты нас не остановишь! Ты ничто, мягкая плоть и мех, а мы чешуя, и зубы, и когти!»
Кунзар-ри на мгновение задумался: «Возможно, ты прав, о огромный демон. Ты чересчур велик даже для моей невероятной силы».
Эльсвейрские каджиты построили этот впечатляющий храм в честь легендарного героя Кунзара-ри. Величайшие герои Эльсвейра могут взять на себя управление чертогом, но только самые упорные и хитроумные раскроют все его секреты!
В ходе помощи каджитам Эльсвейра, вы станете тем самым величайшим героем, которому будет оказана величайшая честь «взять управление чертогом» (именно чертогом) (дом это ваш, а комната только одна (и в той будто была средневековая вписка, после которой не убрались), остальные закрыты, но ещё одну можно будет разблокировать после полного прохождения сюжетной линии главы) , однако для доступа к каждому из чертогов храма, вам потребуется dlc, конечно же быть героем до конца: разобраться с угрозами в Логове Марселока и храме Погребальных Лун (DLC «Сокрушитель чешуи», за прохождение подземелий (их два) которого на любом уровне сложности получите табличку, которую необходимо разместить в доме для разблокирования соответствующего чертога) , а также оказать поддержку ордену Драконьей Стражи в Южном Эльсвейре (DLC «Драконий Оплот», пройдя сюжет которого — в награду соответствующая табличка) .
Битва за Риверхолд
«Дом историй» — музей в городке Риверхолд. Вам необходимо отыскать и вернуть шестнадцать фрагментов древнего каджитского настенного барельефа, известного как «Ритана-де-Ринада».
Собрав определённое количество частей пропитанных хворью ткани в Оркресте, с последующим объединением, вы получите «мантию повелителя злокрысов Периайта» (костюм).
Также, собрав части мумифицированного альфика в некрополе Риммена и объединив их, вам удастся воскресить «жуткую мумию кошки» (питомец).
Grafit Studio. Вы также встретите некоторых уже знакомых персонажей.
ᅠ
Аналогом Тёмных якорей на территориях войны альянсов, и Глубинных гейзеров Саммерсета, на территории Северного Эльсвейра (региона, также известного как Анеквина) обитает три дракона (терроризируемых игроками) , которые, недолго задерживаясь на одном месте, взмывают в воздух и летят по эльсвейрским просторам (не трогайте их и они не будут трогать вас, всё же нормально) .
Укрывшись в разрушенном каджитском храме, вампиры клана Полого Клыка готовятся провести довольно незаурядный ритуал. Они намерены обескровить пойманного дракона в надежде заполучить его силу, заручившись поддержкой бывшего члена Драконьей Стражи — Грандвульфа.
В записях одного из каджитов другому — члену Полого Клыка, упоминается князь даэдра Сангвин — бог разгула и разврата, распутства и страстей. Он — властитель тёмной природы человека: похоти, лени, ненасытности, алчности (думаете, я просто так подбираю именно такие слова? Да он мне нравится (хотя я даже не пью. он нравится мне в другом ) . Божество-покровитель грешников, зачастую его видят с кружкой вина или эля в руке. Сангвин обожает пранки, шутки, веселье. Азарт разыгрывания заводит. Случайный пример — заклинание, которое лишает одежды всех в радиусе действия. Хотя Сангвин и джокер от мира даэдра (впрочем, звание джокера скорее у Шео, Сангвин более походит на Люци) , он предпочитает вовлекать смертных в греховный образ жизни с помощью искушений и унижений (есть поклонницы среди читающих это, м?) . В религии каджитов он известен как Сангиин, Кровавый Кот, который, как известно, испытывает каджитов обещаниями бессмертия и плотскими утехами.
В его распоряжении тысячи личных миров / планов, известных как Мириады царств кутежа (другой вариант — «Несметные царства удовольствий»). Так вот, выдержка из письма «Хватит вести себя как котёнок!»:
Камни вполне могут быть частью какой-то большей головоломки, но нас не должны волновать тайны давно умерших кошек. Все, что нам надо, — это наполнять кубки и наслаждаться жизнью, как того хочет Сангиин. Большая часть этого храма лежит в руинах, но не трать время на разбитые игрушки (а у нас тут поклонник Сангвина налицо))0) как бы это ни звучало) .
Так, теперь серьёзно! (нет) В другом письме крайне примечательный персонаж — кавалер Ренальд — обращается к бывшему члену Драконьей стражи и союзнику:
Мы не Драконья стража. Мы отказались от этого давным-давно. Убийство вирмов (драконов) больше не входит в наши задачи. Иначе все прошедшие столетия мы выманивали бы их из укрытий и убивали, пока они не вымрут окончательно. Но за это взялись другие. Оставь это им. А нам нужно сосредоточиться на троне.
Ты уже подверг нас большой опасности, доверившись этой Матери клана, о которой ты говорил. Как можно доверять тому, кто так легко относится к своему вампиризму? И что за разговоры о похищении силы дракона? Это выдумка, Грандвульф. Предлог, чтобы втянуть тебя в это дело. Я знаю, твои обязанности не так привлекательны, как истребление драконов, но отринь своё тщеславие и вспомни, почему мы всё ещё здесь.
Примечательно здесь то, что Ренальд — рыцарь, происхождение которого берёт своё начало от протекторов Акавири в первой эре — Драконьей Стражи, зашедшей столь далеко в охоте на драконов континента Акавир, что впоследствии они вторглись в Тамриэль (1Э 2703) с той же целью. Пройдя Морровинд и Скайрим, они добрались до границы с Сиродилом, где были встречены объединёнными силами Сиродила во главе с Реманом I у Бледного Перевала в Джеролльских горах. Акавирское вторжение было подавлено, а услышав голос Ремана на Бледном Перевале, они преклонили пред ним колени и провозгласили его Драконорожденным, утверждая, что он — тот, кого они искали. Внезапные пополнения в армии Ремана помогли тому завоевать и объединить большую часть Тамриэля, что послужило основанием Второй Империи, также известной как Империя Сиродил. Акавирская Драконья Стража продолжила беспощадную охоту на крылатых существ.
В Эльсвейре при помощи Джа’дарри из Прайда Алкоша им удалось одолеть Латвулона, Чёрного Зверя, однако Джа’дарри при этом погибла. В течение последующих двух столетий драконы были почти полностью истреблены, а Драконья Стража управляла отделениями по всему Тамриэлю под прямым командованием драконорожденных императоров, образовав первую инкарнацию того, что впоследствии будет названо «Клинками» [en.uesp.net] . Однако им не удалось предотвратить убийство императора Ремана III организацией Мораг Тонг в 1Э 2920, после чего Драконья Стража была бесславно расформирована.
Именно Ренальд был телохранителем Ремана III и по совместительству змеиным капитаном Драконьей Стражи. Дело в том, что жители Акавири — цаэски. «Природа расы представляет собой гобелен исторических противоречий, поэтому даже то, что о них известно, остаётся неопределённым». Кто-то говорит, что верхняя часть их тел гуманоидная, нижняя — змеиная, кто-то утверждает, что они целиком змеи, кто-то сообщает об их бессмертии, также ходят слухи о том, что змеелюди «съели» людей, живших на Акавири (интерпретации есть разные). Так или иначе, то немногое о цаэски, в чём можно убедиться лично и даже увидеть в Тамриэле, говорит о том, что они всегда представали в форме людей (гуманоидные скелеты / духи). Известно наверняка, что цаэски используют магию, также известен особый вид магии под названием «киай», который схож с Ту’умом. Но чтоб встретить живого цаэски.
Вероятно, у Ренальда и его собратьев-рыцарей была вампирская кровь (неизвестно наверняка, либо это свойства крови цаэски, либо буквально вампирская), которая позволяла им жить на протяжении веков после Ремана и охранять его подопечного, потентата Версидью-Шайе (того самого, кстати, который построил тюрьму «Чёрная роза» в Мрачных Трясинах. Также цаэски. А в иерархии цаэски высший титул — акавирский потентат (либо же просто «властелин»). Когда Ремана III вместе с наследником, принцем Джуйлеком, убивает Мораг Тонг в 1Э 2920, Версидью-Шайе, будучи прежде советником императора, провозглашает себя Имперским Потентатом / «Императором-Властелином» и вводит военное положение но это уже совсем другая история ). Ренальд и Грандвульф, ученик Седобородых, были напарниками на протяжении многих веков. После расформирования Драконьей Стражи, Ренальд и многие из его товарищей были вынуждены уйти в подполье.
О Ренальде сложена Реманада [elderscrolls.fandom.com] (вторая её глава, если точнее).
Также рекомендую прочесть официальное Знакомство с персонажем [elderscrolls.fandom.com] (ссылка на fandom, так как на официальном сайте пока не всё переведено, однако раздел лора «Знакомство с персонажем» можно читать в оригинале на официальном сайте [www.elderscrollsonline.com] (уже есть перевод многих статей, несмотря на то, что заголовки остались в оригинале), либо на фэндоме [elderscrolls.fandom.com] , также регулярно публикуются в официальной группе vk [vk.com] ).
Также есть любопытный пост на Reddit «Кто или что такое кавалер Ренальд?».
Когда настолько увлёкся лором, что не хватило места для описания второго данжа. Держите изображение
Источник