Рисунки людей у которых депрессия

Француз создаёт иллюстрации о жизни человека с психическим расстройством. Но каждый может узнать в них себя

Французский художник Соу Ай создаёт комиксы и иллюстрации, при помощи которых борется с психическими расстройствами. Рисунки, на которых он противостоит своим личным «демонам», помогают многим людям не чувствовать себя одиноко наедине со своей болезнью. Но когда нарисованный герой никак не может уснуть или залипает в телефон на шумной вечеринке, многим очень легко узнать в нём себя.

Люди, которые уже встретили свою любовь и счастливы проводить время вместе, могут узнать себя и найти повод посмеяться в корейских комиксах о любви. Но те, кто мечтает о порции крепкого сна, а шумным тусовкам предпочитает домашний мягкий диван, могут по достоинству оценить иллюстрации французского художника Соу Ай.

Соу Ай — графический дизайнер, музыкант и иллюстратор, не расстающийся с любимой курткой с капюшоном и наушниками. Но рисует он не только для того, чтобы быть популярным или выражать свои творческие способности. Многие годы парень страдал от депрессии и угнетающих мыслей. Поэтому, когда в нём появилась готовность бороться с личными психическими расстройствами, Соу Ай решил обратить внимание не только на себя, но и постараться улучшить жизнь других людей, которые также склонны к депрессии, пессимизму или просто грусти.

Нет. Нет. Нет. Нет. Теперь я не могу избегать людей…

Я никогда не думал, что смогу кому-либо помочь. Теперь я чувствую себя таким полезным и горжусь этим.

Серия работ, созданная для борьбы с ментальными расстройствами, или «демонами», как их называет сам автор, получила название «Tortured creative». Главной задачей для Соу Ай стала психологическая помощь людям с расстройствами сознания, а также поддержание их психического здоровья. Кроме того, своими артами художник старается переубедить молодых людей, относящихся к психическим расстройствам как к весёлому приключению и романтизирующих их.

Рисунок 1. Как люди видят мою жизнь.
Рисунок 2. Как я вижу свою жизнь.

Психическое заболевание не всегда может уйти благодаря усилию воли. Реальная сила заключается в том, чтобы попросить о помощи и говорить об этом.

Не так давно Соу Ай исполнилось 20 лет. Рисование с самого детства стало для него способом борьбы с депрессией. Но его работы не всегда были такими серьёзными. В школе парень предпочитал рисовать смешные комиксы для своих одноклассников, рассказал Соу Ай изданию Independent. В качестве героя своих ранних работ он выбрал самого себя, но ситуации, в которых оказывалась нарисованная копия художника, были намного светлее и комичнее.

Взрослый: ДЕНЬ «ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН».
Ребёнок: Рождество наступило!

В школе мне нравилось рисовать, чтобы заставить друзей смеяться.

В эти же школьные годы Соу Ай старался как можно чаще публиковать свои работы в интернете. Он всё ещё рисовал забавные ситуации, когда его психическое расстройство усилилось и переросло в социальную тревогу и депрессию.

Весь день: Я хочу спать.
Всю ночь: Я не могу уснуть.

Я всегда делился своими работами в интернете. Чтобы заставить людей смеяться или поделиться моей историей. Но в прошлом году рисунки стали более мрачными.

Но пару лет назад иллюстрации Соу Ай поменяли своё содержание, а сам дизайнер поставил перед собой новую цель — поддержку людей, страдающих от психических расстройств. Вначале художник боялся делиться в интернете личными переживаниями. Но в конце концов решил, что рисование даёт ему возможность показать окружающим, насколько серьёзно на человека могут влиять психические заболевания.

— Я хочу УБИВАТЬ и УНИЧТОЖАТЬ всё!
— Почему?
— Я не знаю.

Это отличный способ выразить себя: способ очистить мои мысли и сознание, чтобы не сходить с ума. Я плакал, когда обнаружил, что не одинок в этом, и когда получил тонны писем с благодарностями за помощь.

На своём сайте Соу Ай рассказывает, что его работы успели стать своеобразным пособием по борьбе с расстройствами психики и используются в качестве примеров в учебных заведениях и больницах.

— Ты знаешь, что это только в твоей голове, правильно? Так просто будь позитивным!
— Я чувствую себя намного ЛУЧШЕ! СПАСИБО ТЕБЕ!

Читайте также:  Достижения нашей страны вызывающие чувство гордости за родину

Мои работы о психическом здоровье используются в образовании и для оказания помощи людям, страдающим психическими заболеваниями.

Художественная сторона работ Соу Ай также не страдает от недостатка внимания. Иллюстрации художника выставлялись во Франции, США и были опубликованы на семи языках в различных интернет-изданиях.

Я надеюсь, это не мои друзья, которые хотят вытащить меня из дома.

Эти творения появились на различных художественных выставках и мероприятиях во Франции, в Чикаго (США), а также на многих удивительных сайтах на более чем семи языках (The Huffington Post, The Independent, The Mighty, Tought Catalog, Stylist Magazine).

Дизайнеры уже решались продемонстрировать психические расстройства нетрадиционным способом, например при помощи скрепок, но Соу Ай всё же долгое время не хотел говорить в своих работах об эмоциях, а когда решился, то все диалоги своих персонажей писал на английском языке, чтобы родственники и друзья, говорящие по-французски, просто не понимали происходящего на картинке.

Блогеры давно пытаются убедить общество в том, что психические расстройства — это совсем не весело. Однако призыв одной англичанки поняли только после того, как девушка опубликовала и выложила в сеть свои фотографии во время панической атаки. Соу Ай пока с трудом удаётся рассказывать о своём самочувствии, но парень уверен, что после бесед об этом ему становится лучше, а потому призывает и других следовать его примеру и открываться миру.

Источник

Французский художник борется с депрессией при помощи артов

Соу Ай — графический дизайнер, музыкант и иллюстратор, не расстающийся с любимой курткой с капюшоном и наушниками. Но рисует он не только для того, чтобы быть популярным или выражать свои творческие способности. Многие годы парень страдал от депрессии и угнетающих мыслей. Поэтому, когда в нём появилась готовность бороться с личными психическими расстройствами, Соу Ай решил обратить внимание не только на себя, но и постараться улучшить жизнь других людей, которые также склонны к депрессии, пессимизму или просто грусти.

Я никогда не думал, что смогу кому-либо помочь. Теперь я чувствую себя таким полезным и горжусь этим.

Серия работ, созданная для борьбы с ментальными расстройствами, или «демонами», как их называет сам автор, получила название «Tortured creative». Главной задачей для Соу Ай стала психологическая помощь людям с расстройствами сознания, а также поддержание их психического здоровья. Кроме того, своими артами художник старается переубедить молодых людей, относящихся к психическим расстройствам как к весёлому приключению и романтизирующих их.

Рисунок 1. Как люди видят мою жизнь.

Рисунок 2. Как я вижу свою жизнь.

Психическое заболевание не всегда может уйти благодаря усилию воли. Реальная сила заключается в том, чтобы попросить о помощи и говорить об этом.

Не так давно Соу Ай исполнилось 20 лет. Рисование с самого детства стало для него способом борьбы с депрессией. Но его работы не всегда были такими серьёзными. В школе парень предпочитал рисовать смешные комиксы для своих одноклассников, рассказал Соу Ай изданию Independent. В качестве героя своих ранних работ он выбрал самого себя, но ситуации, в которых оказывалась нарисованная копия художника, были намного светлее и комичнее.

Взрослый: ДЕНЬ «ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН».

Ребёнок: Рождество наступило!

В школе мне нравилось рисовать, чтобы заставить друзей смеяться.

В эти же школьные годы Соу Ай старался как можно чаще публиковать свои работы в интернете. Он всё ещё рисовал забавные ситуации, когда его психическое расстройство усилилось и переросло в социальную тревогу и депрессию.

Весь день: Я хочу спать.

Всю ночь: Я не могу уснуть.

Я всегда делился своими работами в интернете. Чтобы заставить людей смеяться или поделиться моей историей. Но в прошлом году рисунки стали более мрачными.

Но пару лет назад иллюстрации Соу Ай поменяли своё содержание, а сам дизайнер поставил перед собой новую цель — поддержку людей, страдающих от психических расстройств. Вначале художник боялся делиться в интернете личными переживаниями. Но в конце концов решил, что рисование даёт ему возможность показать окружающим, насколько серьёзно на человека могут влиять психические заболевания.

— Я хочу УБИВАТЬ и УНИЧТОЖАТЬ всё!

Это отличный способ выразить себя: способ очистить мои мысли и сознание, чтобы не сходить с ума. Я плакал, когда обнаружил, что не одинок в этом, и когда получил тонны писем с благодарностями за помощь.

На своём сайте Соу Ай рассказывает, что его работы успели стать своеобразным пособием по борьбе с расстройствами психики и используются в качестве примеров в учебных заведениях и больницах.

Читайте также:  От чего постоянное чувство жажды

— Ты знаешь, что это только в твоей голове, правильно? Так просто будь позитивным!

— Я чувствую себя намного ЛУЧШЕ! СПАСИБО ТЕБЕ!

Мои работы о психическом здоровье используются в образовании и для оказания помощи людям, страдающим психическими заболеваниями.

Художественная сторона работ Соу Ай также не страдает от недостатка внимания. Иллюстрации художника выставлялись во Франции, США и были опубликованы на семи языках в различных интернет-изданиях.

Эти творения появились на различных художественных выставках и мероприятиях во Франции, в Чикаго (США), а также на многих удивительных сайтах на более чем семи языках (The Huffington Post, The Independent, The Mighty, Tought Catalog, Stylist Magazine).

Дизайнеры уже решались продемонстрировать психические расстройства нетрадиционным способом, например при помощи скрепок, но Соу Ай всё же долгое время не хотел говорить в своих работах об эмоциях, а когда решился, то все диалоги своих персонажей писал на английском языке, чтобы родственники и друзья, говорящие по-французски, просто не понимали происходящего на картинке.

Блогеры давно пытаются убедить общество в том, что психические расстройства — это совсем не весело. Однако призыв одной англичанки поняли только после того, как девушка опубликовала и выложила в сеть свои фотографии во время панической атаки. Соу Ай пока с трудом удаётся рассказывать о своём самочувствии, но парень уверен, что после бесед об этом ему становится лучше, а потому призывает и других следовать его примеру и открываться миру.

(ссылка на источник невозможна, домен заблокирован)

Найдены возможные дубликаты

Психология | Psychology

7.7K пост 42.9K подписчиков

Правила сообщества

Обратите особое внимание!

1) При заимствовании статей указывайте источник.

2) Не выкладывайте:

— непроверенную и/или антинаучную информацию;

— информацию без доказательств.

Я хочу вернуться в тот мир, в котором я был до болезни, в котором нет тревог, мучений, в котором ярко светит солнце, есть радость, ощущается вкус жизни!

Очередной пост про осень

SakoAsko, 2020

Как закончить создание игры

По сети бродит полно статей о том, с чего начать разработку видеоигры. Но абсолютно не важно чего там начитался юный разработчик перед тем, как нырнуть в пучину утомительной работы – первые дни, а может и недели, он протянет на вдохновении и восторге от выбранной деятельности. Он будет впитывать любую информацию и наслаждаться «тусовкой», в которую попал. Работа будет в радость.

Я не пишу о работе крупной студии. Я был один, и описываю все на своем примере. Мой проект – не глобальная стратегия или ММОРПГ, которая требует работы армии гейм-дизайнеров. Игровой дизайн в небольших независимых проектах – это не наука, как принято считать. Тут не нужно образования, не нужно супер-таланта. Игровой дизайн – это фантазирование и немного игрового опыта. А фантазировать – легко и приятно, я готов хоть сейчас написать истории создания, становления и уничтожения кучи дивных игровых миров. Сила и ценность идей сильно переоценена. Эта мысль воспринимается крайне болезненно, но придет к каждому, кто сел делать игру. В самом начале фантазировать приходится много, и это чертовски легко и приятно – придумывать механики, локации, дизайн персонажей, писать диалоги. Вот только рано или поздно наступит момент, когда для игры придумано уже абсолютно все, что нужно. Но идеи то продолжают лезть в голову и плевать, что не хватит ни сил, ни времени их всех реализовать.

Это сильнее всего мешает закончить разработку – все время хочется прикрутить новых персонажей, переделать уровни, приходят мысли о том, как сделать уже созданную механику еще лучше. Если ценить свои идеи, записывать их и стремиться реализовать каждую – разработка займет десятилетия. Оттуда и столько игр-долгостроев – разработчики слишком ценят придуманное и не ловят момента, когда фантазии действуют на проект разрушительно. Создание Reflection of Mine пошло гладко с того дня, когда я поклялся себе — я не буду прикручивать в игру ничего, что было придумано после этой клятвы. Я все равно не впихну все то, что нафантазирую. Со дня клятвы мои идеи стали дешевле, чем воздух.

При работе в одиночку реализовать гениальные планы помешает нехватка времени, и что-то из игры явно придется выкинуть. Все планы по созданию игры необходимо строить исходя из имеющихся ресурсов, отсекая идеи, на воплощение которых вам не хватит и десятка лет. Я имею не одну пару набросков для ММОРПГ, но чудесно понимаю, что пока я работаю один и не могу содержать целый штат сотрудников – я и браться не буду за эти игры. Я вынужден делать что-то проще. И вы тоже, одинокие разрабы обречены на эту участь.

Читайте также:  Как вылечить собаку от стресса

Если вам знакома работа с крупными проектами – диссертации, мультфильмы, книги, рисунки – то вам знакомо и чудесное чувство, когда дело завершено и с плеч сваливается тяжелый груз обязанностей и ответственности. Последняя точка в научном исследовании, долгожданная подпись на сложном контракте – эти маленькие события ознаменовывают начало новой эры, с ними приходит конец старых хлопот и жизнь делится на «до» и «после». Чувство завершения восхитительная вещь! Но если вы делаете игры в 21 веке, то забудьте об этих эмоциональных чудесах.

Вы не записали игру на картридж или диск, не отправили его на производство и не разослали по магазинам. Вы выложили игру в Steam, где теперь вы будете ее поддерживать неопределенный срок. Никогда не наступит четкого момента, когда вы скажите «все, я этот проект больше не трону и вообще удалю исходник». Спустя долгое время после релиза в игре будут всплывать баги, из-за которых придется выпускать патчи, а жажда продать больше копий вынудит вас нагромоздить DLC. У пути, на который вы встали, нет конца. Релиз – это только начало вашей работы, все что было до – лишь разминка.

Последние недели перед выпуском я: не фантазировал; не рисовал ничего нового; занимался только правкой багов, которым казалось бы нет конца; перестал вообще видеть конечную цель и оттого приобрел стойкое и неприятное ощущение, что я движусь в пустоту. Забросить куда подальше ношу разработки хотелось как никогда сильно. И я знаю, что многие так и сделали, имея все возможности выпустить игру. Так что же помогло довести все до конца?

Во-первых, я пересмотрел свои ожидания. Я понял, что не испытаю чувства завершенности, и если сначала это деморализовало, то спустя пару дней я приобрел нечто большее, нежели радость от жирной точки в финале проекта. Игра не завершена. Но она ожила. И будет жить, будет становиться еще лучше. Я словно бы создал живое существо, которое после релиза вступило в диалог с игроками, и будет вести его очень и очень долго, обрастая патчами, дополнения, непрерывно рассказывая им историю, которую я придумал. Это куда круче, чем просто поставить точку и сделать проект своим прошлым.

Во-вторых, несмотря на то, что создать игру своей мечты на данном этапе невозможно – я смотрю на Reflection of Mine с любовью и восхищением. Как на сына. Он может быть не самым одаренным из детей, но это никак не повлияет на любовь к нему. И, тем более, черт знает какие тараканы стоят за «одаренностью» других. Я же не знаю, насколько мучительно было их создавать и какие жертвы принес разраб.

В-третьих, я правда похоронил кучу идей из-за нехватки ресурсов для их реализации. Я придумывал что-либо очень крутое и был вынужден забывать эту мысль, потому что у меня просто не хватит сил ее оживить. Но стоит мне запустить Reflection of Mine, как я вижу, что некогда записанные на бумаге краткие описания механик воплощены в жизнь. Персонажи, которых я придумывал и для которых рисовал по сотне набросков, двигаются, общаются и действительно живут. Реализованные идеи, которые появились из пустоты, это настоящее волшебство. И именно воплощение идей – это истинное золото. Если ради создания чего-то настоящего нужно отказаться от пары тройки идей – я сделаю это с радостью множество раз.

Я описал три иллюзии: иллюзия того, что идеи – это восхитительное благо; иллюзия того, что игра будет выглядеть ровно так, как захочет разработчик; иллюзия того, что день релиза – это конец разработки. Основную долю эмоционального дискомфорта я получил во время краха этих неправильных представлений. Если вы не очарованы этим обманом – то поздравляю, у вас есть все шансы закончить свою игру и получить искреннюю радость от дела, которым вы занимаетесь! А если очарованы, то не расстраивайтесь, когда все рухнет. Поверьте, вы получите куда больше взамен.

Источник

Оцените статью