Почему у Геральта есть эмоции, если ведьмаки безэмоциональные?
В каноничном оригинале Анджея Сапковского неоднократно подчёркивалось, что среднестатистический ведьмак является совершенно безэмоциональным. Но почему у Геральта есть эмоции?
Если вы внимательно читали литературные произведения, то пояснений не требуется. Всем остальным, посмотревшим сериал от Netflix и прошедшим трилогию от CD Projekt RED, предназначается данный материал.
Идеальные взаимоотношения между нанимателем и исполнителем (ставшим жертвой мутации в раннем детстве) выстраивались следующим образом: вот задание, выполняйте. Справились? Отлично, вот и награда. На этом общение заканчивалось, поскольку холодный расчёт и трезвый разум благоприятно сказывались на результативности.
Во-первых, в видеоиграх наблюдается преувеличение буквально в каждом эпизоде. Например, достаточно вспомнить, насколько богатым оказался бестиарий у польских разработчиков. При этом в книгах подчёркивается, что работы у мутантов мало. Поэтому они перебираются случайными заработками и охотно помогают местному населению за ценную материальную награду.
Во-вторых, русская озвучка в The Witcher 3 очень плохо передаёт истинный характер героя. В данном случае виноват не актёр Всеволод Кузнецов, прекрасно вжившийся в роль, а продюсеры. Они не говорили ему, что чрезмерная эмоциональность мешает, а не помогает лучше передать исторические особенности персонажа.
По этой причине рекомендую включать английскую озвучку, идеально вписывающуюся в канон. Одно простое действие – и книги становятся ближе.
Почему эмоции у Геральта есть, если ведьмак должен быть спокоен?
Основная причина состоит в наличии у него дополнительных мутаций с использованием мутагенов, повышающих физическую силу и, соответственно, убирающих (пусть и частично) предыдущие эффекты. Другие его «собратья по магическим изменениям» через подобное не проходили. И даже у них человеческие качества всегда оставались внутри, пусть и в изменённом, упрощённом, облегчённом виде.
В результате избавляться от эмоционального реагирования даже такие суперсолдаты не способны. Они не могут жить в изоляции и вынуждены взаимодействовать с обычными людьми, поэтому волей-неволей реагируют на проблемы окружающего мира. Своим мнением по теме поделитесь в комментариях.
Источник
«Ламберт — хрен моржовый»: как менялись эмоции Геральта в The Witcher
От невозмутимого убийцы чудовищ к сентиментальному и заботливому ведьмаку — вместе с актером Дагом Коклом.
В русских локализациях The Witcher Геральт говорил голосами Владимира Зайцева и Всеволода Кузнецова, но в английских играх у ведьмака всегда был только один голос — голос Дага Кокла. Впрочем, у Дага тоже был шанс озвучить Геральта всего один раз.
В интервью VG247 Даг рассказал, что узнал о разработке The Witcher 2 совершенно случайно. Актеру позвонил его приятель, тоже занимающийся озвучкой, и рассказал, что участвовал в прослушивании на роль Геральта для новой части серии. Приятель был удивлен: он полагал, что голосом Геральта вновь будет Даг — и сам Кокл думал так же.
Я был удивлен, но такова природа индустрии развлечений. Пришлось связаться кое с кем из CD Projekt и сказать: «Слышал, вы ищете актеров для The Witcher 2. Я был бы рад сходить на прослушивание, если вы не против».
В CD Projekt были не против. Контакт Дага пообщался с руководителем разработки и рассказал ему, что актер не против снова вернуться к роли Геральта. Руководство прослушало записи Кокла, сделанные для The Witcher, и было удовлетворено — Даг оказался одним из двух актеров первого The Witcher, работавших над сиквелом.
Правда, сыграть точно такого же Геральта, как в The Witcher, от Дага уже не требовалось. Герой постепенно менялся: сам актер объясняет это взрослением Геральта и ослаблением эффекта от Испытания травами — чрезвычайно опасной процедуры, одной из стадий превращения обычного человека в ведьмака.
Во время работы над первым The Witcher в CD Projekt хотели, чтобы [у Геральта] не было вообще никаких эмоций. Я старался как мог, но мы же актеры — эмоции это именно то, с чем мы работаем.
У Дага была своя точка зрения на происходящее с ведьмаком. Актер считал, что у Геральта есть эмоции, просто его профессия не позволяет их показывать — ведьмак, давший волю эмоциям, быстро отправится на тот свет. Так что Геральт держит свои чувства в узде.
Скорее всего Испытание травами и правда как-то влияет на эмоции, но все, кто играл в The Witcher 3, знают, что с чувствами у ведьмаков все в порядке. Весемир очень эмоциональный, а Ламберт. Ламберт — хрен моржовый.
Во второй части разработчики решили дать Дагу поблажку. Студия собиралась рассказать более личную историю и ей нужен был более эмоциональный Геральт, готовый общаться с людьми и нелюдями — например, с троллем-алкоголиком, — и решать их проблемы.
Эволюция героя, начавшаяся в The Witcher 2 Assassin’s of the Kings, плавно продолжилась в The Witcher 3 Wild Hunt: постепенно Геральт становился все человечнее и эмоциональнее.
Прогресс, заметный между The Witcher и The Witcher 3, касается не только качества повествования, но и того, как эмоции Геральта становятся все более явными.
Мне кажется, к концу дополнения «Кровь и Вино» он становится практически другим персонажем. Он сентиментален и заботится об окружающих его людях так, как никогда этого не делал в предыдущих играх серии.
Даг считает, что у изменений, произошедших с Геральтом, есть несколько причин. Ведьмак стареет, больше узнает о самом себе — может быть, теперь он может позволить себе испытывать чувства, которых был лишен в молодости.
То же самое, возможно, произошло и с самим Коклом, впервые сыгравшим роль Геральта больше десяти лет назад. За это время актер успел поработать преподавателем в Борнмутском университете, сейчас Даг работает с молодыми актерами в лондонском Тринити-колледже.
Мне нравится думать, что актеры, ставшие старше и поработавшие над большим количеством ролей, достигают глубины, недоступной им в молодости. А еще я люблю думать, что роль Геральта помогла мне отыскать свой подход к работе.
Источник
Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака»
Четыре года назад CD Projekt RED создали игру, которая задела за живое геймеров по всему миру. Она волновала, заставляла размышлять и сопереживать. Такой сильный эмоциональный отклик в сердцах игроков возник во многом благодаря глубокой проработке сюжетной драматургии и созданию уникальной моральной системы, сложной, интересной и опирающуюся на хорошо организованное вовлечение.
Ограничение или особенность?
Моральная система — это особенность и в то же время главное ограничение всей серии. Она ориентирована преимущественно на один стиль игры. Моральная система отлично работает в играх, делающих акцент на сюжетную составляющую (на которую и делают упор игры про Ведьмака), и никак при полной ориентации на геймплей: как пример, полностью игнорирующие основную сюжетную линию активности в открытом мире или игра в Гвинт.
Однако стоит заметить, что хоть сюжет и является основополагающей частью любого произведения, все-таки видеоигры – совершенно другой опыт, нежели чтение книг или просмотр кино. В силу интерактивного взаимодействия игры и игрока даже принудительные и заранее прописанные разработчиками выборы ощущаются как личные и более свободные, что непосредственно влияет на игровой опыт. И «Дикая охота» в этом плане задает новые стандарты ролевого отыгрыша: Геральт из Ривии – это уже сформированная личность, в которой соединились разные идеи и ценности, поэтому он скорее должен проявить нечто скрытое в самом геймере, а не быть простым игровым воплощением литературного образа из книг Сапковского. Ролевое перевоплощение в знаменитого Белого волка и открывает новые стороны в характере игрока.
Кто-то увидит в себе профессионала-изгоя, который пытается выстраивать отношения с людьми, которые часто бывают неблагодарны или несправедливы, даже если и обращаются за помощью. Кто-то мужчину средних лет, запутавшегося в отношениях с двумя женщинами. Кто-то человека с твердыми принципами, вынужденного все время искать способы не идти на сделку с совестью из-за требований общества. А кто-то обычного человека, пытающегося найти свое место в мире и понять свое предназначение. Все это – огромный шаг вперед по сравнению с прежними моделями «избранного героя», который интересуется только тем, как бы спасти мир, а все остальное для него в общем – то неважно. И Амнезия Геральта в этом плане является не избитым клише, но хорошим сценарным решением. Она дает возможность не только пересмотреть образ героя, но и сконструировать его по-своему. А конструировать образ Белого Волка игрок будет преимущественно через собственные моральные выборы и поступки, ведь, как известно, личность – не то, кем ее считают другие (и даже она сама) и не то, кем она является от природы (выродок, мутант, изгой), а то, что она делает.
Выбор и его последствия.
Любая видеоигра так или иначе приучает к тому, что, только совершая действия, можно получить что -то, однако перед тем, как совершить поступок, нужно учесть две особенности игр о Ведьмаке. Во-первых, принятие решений постоянно происходит в ситуации, когда игрок обладает неполной информацией, у которой две стороны: одна из них — это отрицательная неопределенность, угрожающая отказом от поступка, другая – положительная неопределенность с её возможностью случайного успеха. Игрок в такой ситуации никогда до конца не знает, как отреагирует игровой мир на его действия, что изрядно щекочет нервы и заставляет дважды подумать перед тем, как что -нибудь сказать или сделать. Вторая же особенность состоит в сложности выбора из-за острого характера дилемм, тематика которых всегда связана с несправедливостью, насилием, злоупотреблением властью и разными формами дискриминации.
В итоге мы имеем необычную моральную систему, выстроенную на соединении свободы выбора игрока и необходимостью отыгрыша в рамках заданной роли. И чтобы оценить идейно-содержательные преимущества такой модели, нужно держать во внимании тот факт, что в основе многих других RPG лежат три механики морального геймплея: «слепое следование», «фиксированная справедливость» и «накопление поступков».
Первое хорошо представлено в JRPG, где сюжет, как правило, очень линеен и игрок не может оказать на его развитие большого влияния. Предполагается, что игрок получает удовольствие именно от наблюдения за перипетиями истории; в этом JRPG ближе к литературе и кинематографу, чем к ролевым играм. В некоторых JRPG (Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Chrono Cross) все же есть несколько альтернативных линий развития сюжета, однако выбор той или иной сюжетной линии зависит от поведения игрока лишь в некоторых ключевых точках.
«Фиксированная справедливость» — это модель, при которой четко определено, какие действия в игровом мире будут расцениваться как положительные, а какие отрицательными. Даже в том случае, разработчики не проговаривают критерии оценки, их легко восстановить. Яркий пример такой системы — серия игр Fable (в особенности первая часть), где убийство монстров или спасение крестьян прибавит очков в хорошую сторону, а совершение злодеяний добавит очков зла. Просто, но со вкусом.
Что же о «накопления поступков», то это игровые системы с кармой или рейтингом действий – как например, карма в Fallout, представляющая собой принцип причинно – следственной связи намерений персонажа с последствиями его поступков. Чем сильнее намерение или действия, тем больше очков кармы получит или потеряет персонаж.
Моральный геймплей Ведьмака – это особая система, в которой проявляются свойства, не характерные для её элементов в отдельности. Геральт из Ривии – это литературный персонаж, имеющий свои принципы и взгляды, которые сложились в силу его ремесла и нелегкой жизни на большаке, и они не могут кардинально поменяться. Он не может стать кем угодно, поэтому геймеру нужно дважды отыгрывать заданную роль: как в силу реплик, ограниченных характером Геральта, так и в силу сюжетных ограничений – здесь нельзя пройти квест двумя, тремя способами как в других RPG.
Долг и профессионализм.
Если искать аналоги в этических представлениях, то такая моральная система складывается из двух элементов. Первый близок к этике долга: Геральт – ведьмак, мутант, отброс общества, созданный только для того, чтобы исполнять одну функцию – убивать чудовищ. Он вынужден постоянно скитаться по большаку в поисках заработка, и у него нет ни единого шанса стать где-либо своим. Поэтому многие ведьмаки только мечтают о хоть каком-то подобии нормальной жизни.
Однако некоторым ведьмакам все – таки удалось выйти за пределы своего ремесла. Так в рамках квеста «Распутывая клубок» мы узнаем, что Бернард Таулер, бывший ведьмак из школы Кота, теперь живет мирной и спокойной жизнью со своей женой и приемными детьми. Геральт прежде всего человек, который не отказывается симпатий и привязанностей, хотя это только и усложняет его жизнь. Но это как раз и дает ему сильную мотивацию делать то, что он считает правильным, а не то, что удобно. Благодаря этому в его жизни есть цель, есть любовь и дружба, есть интересы более широкие, чем контракты на чудовищ. В конце концов человек должен найти для себя в жизни что-то еще. Иначе он и не человек.
Несколько раз в серии игр звучат ноты зависти других ведьмаков. Например, один из соратников Лето из Гулетты прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт.
Второй принцип полностью передает дух современной этики, которая делает акцент на анализе обстоятельств – яркий том пример, концепция моральной удачи Томаса Нагеля. Несмотря на ожидание равноценной ответной реакции (добро за добро, справедливость в ответ на справедливость), очень часто игра моделируют своего рода случайность, которая может обернуть последствия нашего выбора как благом, так и злом. Например, стремление к правосудию приведет к суровому наказанию виновника, или наоборот, конфликтный стиль поведения приводит к уважению.
Конечно, этические ценности Геральта ближе к позиции героя (Необходимость ассоциации личности игрока с персонажем), но все же ведьмак сохраняет и долю прагматичности. Уже в первой книге Сапковского «Последнее желание» мы узнаем, что Геральт придумал кодекс с обширным количеством нравственных установок, но при этом он понимает, что некоторые жизненные ситуации требуют нарушение собственных принципов. Этическая модель его поведения всячески сопротивляется образу «рыцаря в сияющих доспехах», хотя часто ведьмак все же идет на компромиссы и даже жертвы ради других. Достаточно вспомнить погром в Ривии, когда начались массовые беспорядки и расправы над эльфами и краснолюдами. По случайному стечению обстоятельств в городе на тот момент находился Геральт, который не мог остаться в стороне от происходящих событий и выступил против ксенофобски настроенных горожан.
Представления ведьмака о том, что правильно и неправильно, строго фиксированы, но разработчики дают игрокам некоторую свободу в их соблюдении, потому что отвечать по выдуманному кодексу мы будет только перед самими собой. Иначе говоря, мы принимаем ответственность за то, что в конце концов придется делать выбор и отвечать за его последствия. Ярким выражением готовности отступать от предписаний и правил выбора является знаменитое «кредо Геральта»:
«Зло — это зло… Меньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще».
На протяжении всей игры разработчики постоянно заставляют нас искать баланс между требованием долга и требованием социума. Так, например, можно рискнуть и провести более сложный ритуал, если есть шанс расколдовать человека, превратившегося в чудовище. Конечно, нет никаких гарантий счастливого исхода событий, но в этом и заключается реализм позиции ведьмака. Из двух очевидных вариантов, правильным всегда оказывается третий – тот, который мы выбираем в силу нашей собственной порядочности, не чуждой и Геральту. Нам и Ему хорошо известно, каково это быть несправедливо отвергнутым изгоем, и то, насколько важна правда. Поиск правды часто и есть часть его работы. Показательна в этом плане механика «ведьмачьего чутья» и квесты, основанные на поиске причин проклятия, его последствий, и путей решения проблемы. Вопреки стереотипам, мы видим Геральта не как машину для убийства, но как детектива с функцией ликвидации на крайний случай.
Ведьмака нельзя назвать защитником истины, однако, как и любой другой человек он, нуждается в ней. Знание ценности правды и определяет то, почему на протяжении всей игры Геральт переносит свой профессиональный опыт на жизненные ситуации, вопреки общечеловеческой морали. В мире, где больше нет достойных ориентиров, профессионалы остаются единственными, кто по крайней мере в чем – то совершенно уверены. Они уверенны в своей профессии, в ней они находят правду. Такая система морального сознания характерна и для многих современных людей. Если общепринятые нормы больше не работают, человек начинает искать их в сфере, где последствия его действий более предсказуемы – в собственном профессиональном опыте.
Наверное, поэтому ведьмак Геральт из Ривии стал так близок многим из нас. Он, по сути, собрал в себе все ключевые проблемы современного человека: проблему профдеформации и внутреннего выгорания, вопрос о том, стоит ли заниматься чем-то, если это единственное что ты умеешь, но при этом не выбирал, дилемму преобладания общественных или внутрицеховых представлений о морали. Еще прибавим к этому нелегкий выбор дамы сердца, выстраивание отношений с детьми, и получим довольно реалистичный портрет, в котором каждый найдет что — то знакомое.
«Время течет, но воспоминания остаются навсегда» — так говорится в ролике, посвященном десятилетнему юбилею серии игр о ведьмаке. Действительно, история Белого волка оставила внутри нас множество воспоминаний. Оно и понятно, ведь CD Project Red сотворили настоящее RPG-чудо, где истории главных героев рассказаны так, что каждый волен сам решать, кто праведник, а кто злодей, кто инструмент в чужих руках, а кто жертва обстоятельств. Все это подчеркнуто нюансами в диалогах, неоднозначностью событий и концовками, складывающимися из этих самых нюансов. Вместе с тем разработчикам удалось создать уникальную моральную систему, которая достоверно имитирует реалистичные ситуации морального выбора, соединяя выдуманный мир с проблемами актуальными для обычного геймера.
Источник