Ну что уже чувствуешь себя героем

Не будь героем: за кулисами Spec Ops: The Line: Как Уолт Уильямс, Кори Дэвис и Ричард Перси превратили игру про войну в произведение искусства

Джим Райан надеется, что PlayStation 5 станет самой популярной и успешной консолью Sony

Ubisoft «отметит» юбилей Rocksmith удалением игры со всех платформ

Возвращение культовой серии: Disney представила трейлер новой части «Один дома»

Толпа людей, палатки и складные стулья: как в Польше продают видеокарты GeForce RTX 30 по рекомендованным ценам

Diablo II: Resurrected вышла 3 недели назад, а до сих пор испытывает проблемы с серверами

Off top forever !

Король цифровой лицензии

Как Уолт Уильямс, Кори Дэвис и Ричард Перси превратили игру про войну в произведение искусства.

Эта статья содержит обсуждение специфических особенностей и спойлеров из Spec Ops: The Line. Если Вы из тех читателей, что хотят получить впечатления «из первых рук», то настоятельно рекомендуем сначала пройти игру.

Уолт Уильямс не знает, почему торнадо выбирают в качестве своих мишеней трейлерные парки. Ведь он сценарист видеоигр, а не метеоролог. Зато он точно знает, как делать свою работу.

Уильямс знает, что всякий раз небо окрашивается в зеленый, ветер утихает, птицы перестают петь, а люди, живущие в зонах торнадо (обычно — в трейлерных парках), заберут своих детей, собак и все, что они не хотят потерять и спрячутся в подвалах в ожидании, пока все не закончится. И он также понимает, что иногда эти люди и их трейлеры могут исчезнуть с лица земли.

Уолт Уильямс является ведущим сценаристом Spec Ops: The Line. Это игра про город, который стоит на грани уничтожения природой, и о человеке, который стоит на грани уничтожения под грузом собственных ужасных деяний. Это шутер, в котором невинные прохожие являются такой же частью истории, как и Вы, а отличить хороших парней от плохих — практически невозможно.

Уильямс, – вместе с со-сценаристом Ричардом Перси и ведущим дизайнером Кори Дэвисом, — хотели создать игру, в которой потрясающей разрушительности сила природы заставляет игроков встать перед выбором, о котором они даже не могли и помыслить. Они обратились к своему опыту столкновений с могучими силами природы. Они хотели поместить игроков в сценарии, где плохие вещи могли случаться с хорошими людьми, а в игре, которую они рисовали в своем воображении, список «хороших людей» не обязательно бы включал в себя Вас.

В плане геймплея, Spec Ops походила на многие другие игры, в которые Вы могли играть до этого. Бежим и стреляем. Взрывы. Но качестве потенциального произведения искусства, это один из самых амбициозных военных шутеров из когда-либо созданных. А его процесс разработки начался более 2х тысяч лет назад.

Армия Камбиса

В 525 году до н.э. персидский царь Камбис Второй послал могучую армию из города Луксор в город Сива. Камбис прогневался на оракула Сивы, который отверг притязания царя на трон Египта. Владыка захотел уничтожить оракула.

Если верить древнегреческому историку Геродоту, армия Камбиса шла через пустыню Египта в течение 7 дней, а затем бесследно сгинула. Геродот верил, что солдаты попали в огромный песчаный шторм, в котором и погибли; современные археологи веками безуспешно искали следы армии Камбиса. Многие академики считают историю Геродота мифом.

Анджело и Альфредо Кастильони не согласны с этим. Они утверждают, что армия Камбиса действительно существовала, как и писал Геродот, и только они знают, где эта армия покоится.

Анджело и Альфредо — братья и археологи — первыми нашли следы того, что, как они считают, может быть армией Камбиса, в 1996 году, когда наткнулись на огромное скальное образование в высокогорной пустыне, которое, по их мнению, могло быть использовано персидскими солдатами в качестве укрытия от бури. Последующие раскопки и исследования привели к открытию в 2002 году братской могилы в песке – с броней из Бронзового Века, разбитыми сосудами для воды и оружием. По мнению братьев Кастильони, это является доказательством правдивости истории Геродота и установлением нахождения пропавшей Армии Камбиса Второго.

Многие ученые настроены скептически, и, к сожалению, доказательства того, что возраст трупов составляет 2500 лет – ненадежны. Правда в том, что мы никогда не узнаем, что же случилась с 50000 персами, и существовали ли они на самом деле вне воображения Геродота. То, что мы действительно знаем: армия сгинула в песках за пределами Сивы. То есть такое действительно способно случиться. Пустыня может раскрыть свою пасть и поглотить заживо тысячи людей одновременно – и тысячи лет не отпускать их.

Это говорит нам о том, что силы природы способны прервать жизни в массовом порядке, при этом стирая всякие следы произошедшего. Другими словам, эти песчаные бури могут быть столь же разрушительными, как и непостоянными — идеальная основа для мистической истории.

Глубина Драмы

Уолт Уильямс вырос в Луизиане, которая в основном состоит из болот, а у природы есть сотни вариантов того, как разделаться с Вами. Целые общины появлялись там только для того, чтобы сгинуть обратно в болотах, либо быть сметенными ураганами с мексиканского залива. По соседству, на западе, находится Техас, где помимо ураганов, потопов и лесных пожаров, бушуют еще и торнадо — вместе с нашествием насекомых, превращающих человеческую цивилизацию в в дикие пустоши с тех самых времен, когда континент только поднялся из моря. Другими словами, побережье мексиканского залива — это всегда опасное и все время меняющееся место, где неизменной остается только энтропия.

«Я пытался выбраться с Юга как можно быстрее», — поделился с Polygon Уильямс в недавнем интервью. «Я учился в техасском колледже, и как только оказался в Нью-Йорке, сказал нечто вроде: «Я больше не вернусь». Но все же я снова здесь»

Уильямс сейчас живет в Далласе, в самом конце Аллеи Торнадо.

«Тут адская жара», — говорит он. «Но внезапно на нас обрушивается град. В погоде здесь вообще нету смысла… Она добавляет глубины драмы в твой день.»

Ведущий дизайнер Кори Дэвис также знаком со смертельной и непостоянной погодой Американского Юго-Запада. Он некоторое время прожил в Лаббоке, штат Техас, где непредсказуемые песчаные бури проносились через район, заполняя его красой пылью.

«Несколько раз я оставлял окна открытыми, когда был на работе», — рассказывает Дэвид. «И когда я вернулся домой, в мой компьютер набилось столько пыли, что он вырубился. А весь мой дом был просто покрыт этой красной дрянью.»

«Я думал о песчаных бурях… в течении многих лет.»

Дэвис также некоторое время провел в Омане, где посетил семью как раз перед началом работы в качестве ведущего дизайнера Spec Ops: The Line. Зыбучие пески Омана поразили Дэвиса. Увиденные масштабные постройки, вроде Дубая, заставили его задуматься о целесообразности создания современного мегаполиса в стране, где, как и на американском побережье мексиканского залива, единственным постоянством обладает непостоянство.

Дэвид пережил ураган, работая в Техасе, а раньше, еще в молодости, помогал в очистке улиц Хьюстона после выхода из берегов реки Сан-Хасинто, затопившей большую часть города и его окрестностей. Эксперты тогда назвали произошедшее «самым сильным наводнением за последние 500 лет». После 4 дней потопа и дождей лопнул нефтепровод, и затем вся Сан-Хасинто оказалась в огне, в котором погибли 22 человека.

«Я задумываюсь о тех моментах, когда наше существование было хрупким», — говорит Дэвис. «И сколько стен мы возвели, чтобы заставить чувствовать себя в безопасности… эволюционировавшие мартышки, которые сидят на вращающемся куске камня, летающем по вселенной со скоростью тысяч миль в секунду».

Если посмотреть на изображения Дубая 10-летней давности, то их просто не существует. Живя там, в пустыне, и ощущая бескрайность сего места, этот город был построен там только потому, что кто-то этого захотел, и у него были деньги… Это хрупкое место.

Идея песчаного шторма, поглотившего целый город, является центральной в Spec Ops: The Line. Дэвис и Уильямс хотели сделать игру, которая бы бросала игроку вызов, и становилась небольшим источником беспокойства. Они не хотели, чтобы она была обязательно фановой. Они мечтали высказаться. Но сначала они хотели знать: может ли в действительности произойти то, что они описывали, может ли существовать сила природы, которая бы охватила весь город.

Уолт Уильямс был в Германии, когда услышал об археологических открытиях братьев Кастильони. Сама идея того, что 50000 солдат из Бронзового Века были поглощены песками, поразила его воображение. Однако, несмотря на утверждения Геродота и открытие братьев Кастильони, в судьбу армии Камбиса было трудно поверить, если бы Уильямс в тот самый момент сам не попал в песчаный шторм.

Если бы Вы спросили любого до апреля 2001, может ли север Германии охватить огромная песчаная буря, ваш собеседник бы только рассмеялся… Но это может произойти. Это происходит. А 9 апреля 2001 года это случилось.

Необычная песчаная буря была вызвана сочетанием сухой погоды и сильного ветра, она окутала часть шоссе около города Росток, в результате чего образовалась огромная пробка из 100 машин.

«В одно мгновение появилась черная стена песка, за которой я ничего не мог увидеть», — так описывает произошедшее один из водителей.

Другие говорили, что никогда не видели ничего подобного. Грузовик, перевозивший опасные материалы, загорелся, после чего огонь перекинулся на несколько автомобилей, стоявших неподалеку. 8 человек погибли и десятки получили ранения. Так же, как и песчаная буря, поглотившая гостиную Кори Дэвиса и та, что поглотила у Сивы армию Камбиса, песчаная буря в Ростоке была неожиданной, жестокой и разрушительной.

«Это просто то, что случается в определенное время», — сказал Уильямс. «Это как ужасные тридцатые годы со своим Песчаным Котлом в Америке, когда вся центральная часть страны разорялась песчаными бурями на протяжении десятилетий. А регион на Среднем Востоке часто страдает от намного более крупных песчаных бурь, которые происходят намного чаще».

Для Уильямса и Дэвиса, идея песчаной бури, как хаотичной и трансформирующей силы, ляжет в основу Speс Ops. Они хотели, чтобы игроки ощущали постоянную угрозу со стороны окружающей среды. Придуманная ими история включала в себя огромный город на Среднем Востоке, который поглотила песчаная буря, прихватив с собой целую армию американских солдат. Еще никто до этого не писал для видеоигр подобного сценария, и он ляжет в основу игры, где они могли бы заставить игроков противостоять суровым реалиям военных действий и жестокости, как никогда прежде.

«Это не манифест об изменении климата или о чем-то подобном», — утверждает Уильямс. «Все началось как метафора того, через что проходят персонажи, как это снимает с них все внешние оболочки того, кем, как они думают, являются, и что думает об этом город; это терзает их до костей».

«Для меня это — все равно, что взять обстановку окружающую Вас и встряхнуть ее настолько сильно, насколько это возможно», — добавляет Дэвис. «Эта игра о том, как определить место действия и создать интригующую локацию. Лавины песка и все остальное нужны были для того, чтобы стать частями сеттинга, углубив его элементы».

Читайте также:  Вкусный завтрак хорошее настроение

«В Spec Ops песок повсюду».

Непосредственные причины

«Это было весьма рискованно», — признался Уильямс. «Я до сих пор не могу поверить, что 2K решили пойти именно в этом направлении».

С самого начала издательство 2К хотело создать нечто особенное. Оно собирались воскресить франшизу Spec Ops. В поисках свежего концепта, компания бросила клич среди нескольких разработчиков. Кори Дэвис в это время работал в Yager и принял вызов.

«Я создал прототип, больше походивший на сай-фай», — признался Дэвис. «В нем было что-то от солдат будущего, но местом действия был выбран Дубай, включавший несколько элементов из того, над чем мы тогда работали».

Дэвис перешел в Монолит, где он потратил 2 года, участвуя в разработке Condemned 2: Bloodshot. После сдачи проекта, он провел неделю в Мексике. Именно там его и нашла 2К. Они назначили встречу в портовой зоне Сан-Франциско, чтобы побеседовать о Spec Ops и концепте Yager. О создании арта. У Дэвиса был план.

«Они хотели создать нечто серьезное, темное и жестокое, сделать акцент на военной истории», — рассказал Дэвис. «Это меня весьма заинтересовало».

В Spec Ops: The Line нам рассказывают о небольшом отряде оперативников Дельта, посланных в разрушенный город Дубай после огромной песочной бури, сделавшей город непригодным для жизни. Вы играете за Уокера, лидера отряда Дельта. Ваша миссия: найти выживших из из 33-й бригады, возглавляемых таинственным полковником Конрадом.

«Мы хотели показать Уокера простым парнем», — рассказывает Кори Дэвис. «Это было для нас трудновато, ведь он прошел подготовку в спецназе, и поэтому может выполнять все эти прикольные штуки, которым обучен. Но мы действительно хотели, что он был обычным человеком, с которым можно ассоциировать себя. Нам был нужен чистый лист, на котором мы могли бы писать. Таким образом мы хотели сделать из Вас вначале простого человека, а к концу как можно ярче продемонстрировать, что может произойти с психологическим состоянием того, кто прошел через эти ужасные события».

«Да, это шутер, но эти парни не знают, что произошло в Дубае», -поведал Polygon Перси.

«Задача состоит в том, что войти в город и найти выживших, а их понимание происходящего увеличивается. Это спасательная операция, которая пошла настолько плохо, насколько вообще возможно, потому что Вы убиваете каждого из спасенных».

Раньше Перси был адвокатом. Теперь он пишет истории для игр.

«Есть причина того, почему многие адвокаты становятся писателями», — замечает Перси. «(Легальная практика) неплохо промывает мозги, она меняет ваш мыслительный процесс. Его легко можно перенести на бумагу, потому что все крутится вокруг логической последовательности — особенно учение в причинно-следственных отношениях. Это хороший способ перенести все страшное в вашу работу».

После окончания юридического факультета, Перси решил попробовать писать сценарии, получая деньги от продюсеров из Голливуда за тяжкий труд. Он подрабатывал юристом в компании по производству медицинских инструментов, пока однажды не решил, что пора что-то поменять в своей жизни.

«Я уволился с работы и не имел ни малейшего понятия о том, чем теперь заниматься», – рассказал Перси. «Я просто ушел и стал футбольным тренером своего сына».

Перси всегда любил игры, он также любил писать, но никогда не думал объединить свои увлечения. По крайней мере, до того, как Time Gate Studios не предложила ему поработать над сюжетом своей игры Section 8. Перси «наслаждался творящимся там дурдомом».
В Time Gate начнётся не просто его карьера: в конце-концов, он познакомился с дизайнером Кори Дэвисом.

«Мы работаем вместе с 2010 года», — Перси о Дэвисе. «И мы большие фанаты хорроров. На самом деле, по многим причинам, Spec Ops тоже является хоррором».

В 2008 году Дэвис зовет Перси выбраться в Германию, чтобы поработать с ним в Yager, где тот, наконец, смог применить свои навыки повествования, помогая в работе над сюжетом Spec Ops.

«Мы хотели… посмотреть, насколько сильно можем протолкнуть хоррор-концовку», — объяснил Перси. «Мы действительно хотели добавить элементы сюрреализма и хоррора. Ведь в действительности, самое ужасное в мире то, что мы творим друг с другом».

Ты чувствуешь себя героем?

В Spec Ops Вы не просто проходите локацию, после чего смотрите ролик о своих героических действиях. Вместо этого, игра насильно ставит Вас перед лицом личных кошмаров героя, после чего предлагает сделать выбор: в какой именно Вы хотите попасть.

Одним из примеров является сцена ближе к концу игры — после того, как дела пошли совсем плохо. Ваш вертолет разбился, и задание состоит в том, чтобы найти выпавшего из вертолета члена отряда. Игрок слышит по радио, как солдат отбивается от толпы озлобленных гражданских. Они обвиняют солдата в ущербе, понесенному населению. В смертях. В разрушениях. Они окружают его в тот момент, когда Вы пытаетесь пробиться на помощь. Но все, что Вы можете, это лишь слушать. Когда игрок, наконец, прибывает на место происшествия, его также окружают.

«Мы обставили все весьма жестко», — заключил Перси. «Теперь перед Вами безоружные гражданские – они бросают камни, кто-то бежит, а затем бьет Вас, и что остается делать? Мы не даем ответа».

«Для меня, игра — именно об этом. О том, как поместить в ситуацию, где на Вас сильно давят, где необходимо обдумывать действия, при том, что мы не собираемся говорить об абсолютно верном решении».

Уолт Уильямс хотел, чтобы игра начиналась со знакомых игрокам ощущений. Военный шутер с узнаваемыми персонажами. Игра, походившая на те, в которые люди играли сотни раз.

«То, что вы ощущаете себя героем, хотите использовать все эти прибамбасы в прохождении, принимаете решения — это все не означает, что так будет продолжаться и дальше», — объясняет Уильямс. «В этом мире есть и другие личности. Они будут реагировать на принятые Вами решения, но не так, будто Вы являетесь пупом Земли. Они будут реагировать так, как решат сами, а не так, как это решите Вы».

Одним из главных источников вдохновения Уильямса является Fallout 3. Он описывает сцену в игре, где игрок сталкивается с подругой главного героя и ее отцом. Сцена между двумя персонажами разыгрывается перед вашими глазами. Но при этом он остается свободен в своих действиях. Он может наблюдать, взаимодействовать или убивать. Выбор остается за ним — с малым количеством подсказок насчет того, какой выбор, если таковой имеется, является более целесообразным.

«Это происходит в начале игры — в убежище», — поясняет Уильямс. «И Вы тайком пробираетесь наружу сталкиваетесь со Смотрителем, который беседует со своей дочерью, и я помню, что спрятался за дверью, прицелился ему в голову и подумал что-то вроде «они же не собираются позволить мне убить того, кто, очевидно, является важным персонажем. А затем я размазал его мозги прямо по его дочери».

«Мне не говорили, что у меня был выбор. Они не сказали мне, что это возможно в игре, а во многих вариантах событий нацеливание оружия и нажатие на курок приводит — угадайте к чему – к их смерти»

Уильямс собирался построить игру на этом осознании выбора, влекущего последствия. Он хотел создать проект, в котором сюжет игры ставил моральный выбор, где было бы меньше вариативности, вроде «выберите действие А и получите награду Б», а вместо этого — сильнее вплетены в повествование, которые развивалось на основа Ваших решений.

«Я помню, что когда мы сделали первое пресс-демо и дали поиграть первому постороннему человеку», — вспоминает Уильямс. «По-моему, это был второй или третий парень, который сел опробовать игру.

«Он добирается до первого момента с выбором, ставит игру на паузу, поворачивается к нам и спрашивает: «Что Вы от меня хотите?»

«И это был первый момент, когда в наших головах щелкнуло: мы знали, что хотим сделать моральный выбор, отличный от других… но мы не осознавали, каким сильным его сделали».

«Существует не так много игр, которые бы изменяли конечные впечатления игроков», — утверждает Перси. «Обычно разработчики хотят, чтобы Вы… вышли, как настоящий герой и крутой перец – и они делают все, что является нормой для этого вида развлекательного продукта. Другой вид — это «эгей, а давайте изменим игроков и (перевернем) в их головах все с ног на голову». Я не думаю, что это делается со злым умыслом, но лично мы хотим взять базовые правила и погрузить Вас в плен впечатлений далеко за рамки обычного шутера».

На загрузочных экранах игра насмехается над Вами, вопрошая: «Все еще чувствуешь себя героем?», — намекая на то, что стрельба по людям в качестве развлечения намного менее морально оправдана, чем ведение настоящий войны. Уильямс хотел, чтобы игрок почувствовал, как всё, что он знал о шутерах, могло быть неверным, и в процессе прохождения смог бы установить более сильную эмоциональную связь с главным героем.

«Они говорят игроку, когда он находится в опасных ситуациях: «Не строй из себя героя. Будешь делать так — погибнут люди», — объясняет Уильямс. «Есть причины, по которым Вы тренируетесь настолько усердно, что это закладывается в мышечную память, поэтому, когда дерьмо попадает в вентилятор, срабатывают тренировки, и каждый знает, что нужно делать.

Они знают, кому подчиняться, какой выбор сделать – потому что они этому обучены, а проявление героизма обычно за рамками обучения, что является неожиданностью и может привести, скорее, к плохим последствиям, чем к хорошим. И это является главной темой игры».
«Конрад прибывает [в Дубай], чтобы спасти людей, потому что он хочет быть хорошим человеком. Он хочет быть героем, но пески и пустыня спускают его с небес на землю, меняют его, сбивают с пути. А затем Вы наблюдаете за Уокером, который идет по стопам Конрада, пытается сделать что-то хорошее, старается быть героем».

Риск и вознаграждение

Всякий раз, когда в Yager думали, что они зашли слишком далеко, 2К не перестало их удивлять, давая зеленый свет идти им дальше. Тем не менее, у издательства все же был лимит терпения.

«Они были весьма благосклонны», — рассказывает Уильямс. «Но в итоге, когда Вы делаете игру, работая на внешние деньги, спонсор время о времени спрашивает Вас «Эй, а что Вы делаете с моими деньгами?» — приходится ему все объяснять».

Каждые несколько месяцев разработчики встречались с издательством и вместе смотрели на то, что уже было создано, спрашивали друг у друга, понравится ли им эта игра и будут ли они играть. Становится страшно, когда разрабатываешь игру, которая выходит за рамки, предоставляя игрокам выборы и ситуации, которые заставляют их чувствовать себя не комфортно.

Читайте также:  Как проверить чувства любовника ко мне

Конечно, они понимали, что это — не всегда весело. Был вопрос: волнует ли их это?

«Иногда ты размышляешь о прочтенных книгах, просмотренных фильмах и прослушанной музыке», — рассказывает Уильямс. «Мы используем (искусство), чтобы детально изучить наши эмоции, которые не всегда хотим ощутить, потому что что-то действительно могло произойти в наших жизнях. У нас была возможность исследовать игру так, как доселе не было ни одном из военных шутеров, где пытались сделать подобное. Конечно, это рискованно, но риск не является чем-то плохим».

«Мы думаем, что сделали игру, реакция людей на которую будет весьма сильной. Мы не хотим, чтобы они чувствовали нечто конкретное. Она не создавалась для того, чтобы Вы почувствовали себя плохо. Нашей целью было, чтобы игроки почувствовали что-то».

«Я был уверен, что в конце разработки 2К таки заставит нас вырезать концовку и поменять ее», — признается Дэвис.

Концовка докажет, что она является главным риском в повествовании. Было создано несколько окончаний, но команда работала по 11 часов в день до тех пор, пока не выбрала то, как будет заканчиваться игра.

Перси, который покинул Yager еще до окончания разработки, даже не был уверен точно, как она закончится.

Команда знала, что им не нужен хэппи-энд, но все же был небольшой шанс. В игре, где главный герой деградирует буквально на глазах, где его действия — ваши действии — становятся все менее оправданными, хорошее завершение, которое делает все произошедшее лучше, является неуместным. Но то, что хотел сделать Дэвис в концовке, вызывало удивление даже у большинства поддерживавших его продюсеров в 2К.

«Мы хотели убить Уокера»- объяснил Дэвис. «Мы очень сильно хотели это сделать».

Убийство главного играбельного персонажа не является чем-то неслыханным в видеоиграх, но встречается крайне редко. Большинство игр (особенно высокобюджетные экшены) не создаются в вакууме. Они создаются с расчетом на разработку продолжения, даже если этого никогда не случится.

«Когда Вы вкладываете столько денег и времени, чтобы создать настолько правдоподобного персонажа, насколько возможно; сделать его симпатичным и интересным, чтобы Вам хотелось бы узнать о нем как можно больше, а затем, грубо говоря, засовываете ему в рот пистолет… это то, что я был уверен, [2К] не позволит нам сделать.»

Издательство снова удивило Дэвиса, пойдя ему навстречу. Споров о сиквеле так и не произошло, а команде Yager разрешили делать игру так, как им хотелось, даже если это означало смерть Уокера.

«Ричард [Перси] предложил 2 разных варианта, очень близких тем, что остались в финальной версии», — рассказывает Дэвис. «Уолт [Уильямс] также сильно повлиял на это во время разработки… Именно Ричард и Уолт, а также взаимное желание сделать путешествие Уокера ярким, отрезали всякую возможность продолжения, потому что мы не концентрировались на этом».

«Оба сценариста (один из которых, Уильямс, был штатным сотрудником издательства 2К) хотели дать игроку возможность самим выстрелить в главного героя. Они хотели создать наиболее логичное завершения нисходящего по спирали Уокера, даже если это означало совершение непростительного греха, не оставив путей для сиквела».

Однако, несмотря на беспрецедентную поддержку 2К, направленную на создание игры, выходящей за рамки современных шутеров, были моменты, когда весь проект мог быть похоронен из-за неосторожности. Чем темнее и разрушительнее становилось повествование в игре, тем сильнее начальство Yager в 2К начинало сомневаться в том, что они начали.

Ричард Перси описывает один из таких моментов, когда команда создала сцену, где игроку предложено подобрать и использовать оружие массового поражения против врагов, после чего узреть последствия, которые ему в буквальном смысле приходится преодолевать.

«Я думаю, что это место сломило Уокера», — размышляет Перси. «Многие [игроки] в этот момент. просто не могу смотреть на это… Ситуация ставит [игрока и Уокера] в одинаковое психологическое состояние. потому что это то, что Вы делаете, и это то, что в определенной степени сделал игрок. Город пылает, и именно Вы подожгли его».

«Люди, которые тестировали [эту сцену] и… они ставили игру на паузу и выходили из комнаты», — вспоминает Уильямс. «Некоторые проходили, ожидая ее завершения, и они были, как бы это сказать, в шоке от произошедшего. Мы заставили их пройти этот конкретный момент. В эмоциональном плане это очень сильно повлияло на людей».

Глядя на то, как игроки откладывали в сторону их контроллеры, вставали и выходили из игры, продюсеры 2К запаниковали. Они подписывались на создание мощного переживания — но что, если оно чересчур мощное? Некоторые спросили: «Согласны ли мы с этим?»

«В этом месте персонажи видят последствия своих действий и говорят: «Должны ли мы идти дальше? Может, лучше отступиться? Может, уйти сейчас? Имеем ли мы право продолжить свой путь?», — размышляет Уильямс. «И если игрок всерьез думает отложить контроллер в сторону в этот момент, то именно эти эмоции мы и хотели у него вызвать».

«Продюсер игры в этот момент повернулся к главе разработки и сказал: «Это хорошее произведение искусства. Вопрос следующий: Вы хотите, чтобы игра стала, таким образом, художественным произведением?» 2К ответили, вроде: «Да, давайте. Давайте сделаем это».

Темный период

Несмотря на сильную поддержку видения Spec Ops, в 2010 году произошло то, что Кори Дэвис описал как «темный период» — когда им казалось, что Spec Ops не увидит свет. Не конкретно из-за запутанного повествовании, придуманного Уильямсом и Перси — хотя это, конечно, и сыграло свою роль. Для «2К страшнее мыслей об игре без сиквела были мысли об игре, в которую никто не захочет играть.

Yager затратила значительное количество времени и ресурсов на создание отдельной демо-версии и тизера для показа на E3, ежегодной потребительской выставки в Лос-Анджелесе. К сожалению, эти демо и видео не отражали, что потом станет финальной игрой.

«Мы сделали анонс слишком рано, и это, возможно, стало ошибкой», — признался Дэвис. «У нас был шикарно выглядевший футаж. В нашем видео-анонсе он выглядел как демонстрация законченной игры, а в действительности это было всего лишь тизером. Он был создан для шоу — как небольшая демонстрация того, что мы хотели сделать, и некоторое время людям это нравилось, а затем они сказали нечто вроде: «Оу, игра выйдет через два года?».

Результатом введения аудитории в заблуждение стало растущее беспокойство. В 2К хотели быть уверены в том, что игроки будут вообще готовы дать игре шанс; более того, понять после прохождения игры то, чего команда Yager пыталась достичь.

«Фокус-группы, которые в то же время привлекались для тестирования, только усугубили проблемы. Игроки просили показать одиночные, линейные уровни, в которых было недостаточно геймплея, чтобы продемонстрировать развитие повествования, которое станет отличительной чертой игры, и сравнивали игру — хотя это и было неизбежно — с Call of Duty».

«Для нынешнего поколения естественно то, что шутер про солдат заимствует идеи из самых успешных игр в жанре», — отмечает Дэвис. «Копирование их формулы может быть заманчивым для разработчиков… попытаться повторить их массовый успех в продажах. Я никогда не хотел этого делать, как и никто в Yager и 2К. Мы понимали, что в этих играх чего-то не хватает, и у нас была возможность сделать что-то более значимое, более зрелое, сильнее ориентированное на одиночное прохождение».

Тем не менее, Yager попросили сократить разрыв между их шутером и конкурентами. Медленный темп игры был изменен, он стал более интенсивной, более похожим на тот, что ожидают от современного шутера. Более похожим на Call of Duty.

«Я бы сказал, что если Вы будете оценивать Spec Ops, сравнивая с Call of Duty по интенсивности…», говорит Дэвис, «…в общем, игра не такая интенсивная, как Call of Duty. У нас медленнее темп, что позволяет Вам стать ближе к персонажу, и это сделано намеренно. Но прежде [до изменений] этого было больше. Были длинные участки — с множеством разных вещей, где не было больших столкновений, и, таким образом, нам действительно было необходимо отфильтровать те вещи, которые мы считали лучшими, а затем как можно сильнее связать эти события. Поэтому, когда Вы видите женщину, которая скатывается по песку, то за этим стоит контекст».

Когда его спрашивают: раз команда никогда не беспокоилась о том, что смена интенсивности Spec Ops на более приближенную к COD-играм означает то, что игроки ожидали определенный тип игры, и поэтому чувствуют, что их обманули, когда понимают, то они получили другой — Дэвис смеется.

«Для меня это потрясающе. Это именно то, чего я хотел», — объяснил он. «Может, потому что я сволочь, но я думаю, что есть еще куча игр, подобных COD, и, если вам нужна одна из них… Уж извините, что мы не дали ее вам, но я рад, что некоторые игроки зашли [в игру] и осознали, что это нечто большее».

«Глядя на то, как игроки погружаются в игру — в надежде развлечься, пострелушки в антураже Ближнего Востока… бездушные убийства противников, которых трудно понять (и поэтому легче продолжать нажимать на курок), а затем медленно находить самих себя, падающих все глубже в кроличью нору — в более мрачное, более созерцательное, более сюрреалистичное, завязанное на персонажах переживание – это меня поражало».

Уильямс верит, что уход от более традиционной обертки шутеров является нечто большим, чем просто хорошим бизнес-чутьем – он искренне считает, что это является будущим жанра — и путем для создателей выразить художественную точку зрения.

«Если Вы платите 60 долларов потому, что хотите пострелять… », говорит Уильямс, «…а в конце игры Вы чувствует себя плохо из-за стрельбы по кому-то, потому что я провел Вас через потрясающее путешествие до той точки, где Вы вроде начинаете жалеть, что прошли через все это – не из-за себя, но из-за действий, в который Вы приняли участие; я думаю, это заставит людей радоваться эмоциональному воздействию игр».

«Мы не ставили перед собой цели сделать убийцу Call of Duty. Мы ни пытаемся одержать верх над кем-либо. Создатели Call of Duty делают то, что у них получается замечательно. Но иногда люди хотят получить и таких впечатлений».

Последствия

На момент написания статьи, оценка игры на Metacritic оставляла 75 баллов, а игра разошлась, по приблизительным оценкам, тиражом чуть меньше четверти миллиона копий. Издательство 2К признало, что игра продалась «хуже ожиданий» — несмотря на признания критиков.

Незадолго до релиза игры в июле 2012 года, Уолт Уильямс признался в том, что Spec Ops может не добиться коммерческого успеха, но не позволил этому факту беспокоить себя.

Читайте также:  Что такое чувство отчаяния

«Я чувствую себя совершенно спокойно», — рассказал он редакторам Polygon в июне. «В некотором смысле, это сейчас уже не в моей власти, это не в моей власти уже некоторое время. Внизу у нас стоит коробка с игрой и это было вроде: «Это игра. Мы сделали игру. Я держу ее. Круто!» В то же время, я пытаюсь не думать об этом. Это может потрепать нервы.

«Это мой первый проект, в которой я был ведущем сценаристом. Я чувствую, что мы сделали игру, которую можем оставить позади и будем ею гордиться. Если людям она действительно понравится, то мне не нужно, моему эго не нужно будет читать то, что скажут люди. А если им не понравится, то я буду это уважать. Я хотел бы, что бы это осветило путь к следующей игре… и будет хорошей информацией».

Кори Дэвис менее оптимистичен.

«В целом, я очень доволен реакцией после релиза Speс Оps: The Line», сказал Дэвид. «Как и всем в жизни… но там есть несколько вещей, ради которых я хотел бы отмотать время назад и сделать по-другому».

На уме у Дэвиса одно- мультиплеер. Он считает, что 2К должна была позволить Spec Ops: The Line позиционироваться в качестве игры для одиночного прохождения, несмотря на то, что исследования рынка и прогнозы продаж указывают на «необходимость» мультиплеерной составляющей.

«Во время разработки мы никогда не фокусировали свое внимание на мультиплеерном режиме Spec Ops: The Line», — признался Дэвис. «Но издатель решил сделать его в любом случае. Грубо говоря, финансовые прогнозы сказали нам, что нужно сделать, т.к. 2К твердо стояли на этом — даже в ущерб всего проекта и восприятия игры».

Вопреки желанию Дэвиса, разработка мультиплеерной части продолжалась и была дана на откуп нескольким студиям, прежде чем попала в руки Darkside Studios. В результате, по словам Дэвиса, получился «низкокачественный Call of Duty от третьего лица», из которого «выкинули все основы творческого продукта».

«Он бросает тень на все те значимые вещи, которые мы сделали в одиночной компании», — утверждает Дэвис. «Характер мультиплеера совершенной иной, ради этого они исковеркали игровую механику, это было пустой тратой денег. Никто не играет в мультиплеер, и я даже не чувствую, что он является частью основного проекта — это совершенно другая игра, которая, словно раковая опухоль, попала на диск, грозя уничтожить все то лучшее, во что команда Yager вложила душу и сердце».

Дэвис жалеет тех разработчиков, которым поручили «прицепить мультиплеер» к Spec Ops («дерьмо, которое не должно существовать… Нет никаких сомнений в том, что это общий провал»), и он до сих пор, спустя месяцы после завершения производства, недоволен издательством 2К. Но в целом, он верит, что оно совершило много хороших поступков — в первую очередь, вообще позволив Yager сделать игру.

«С этим проектом они взяли на себя чертовски много рисков, на которые у других издателей просто не хватило бы мужества», — признал Дэвис. «Я горд тем, чего мы смогли добиться, а это было не легко».

Рассказывает Ричард Перси: «Я не хочу продолжения [Spec Ops]. Ей удалось достигнуть того, чего мы и хотели».

«Вы всегда можете сказать: «О, мне хочется переделать ту сцену немного по-другому». Но я не вижу смысла зацикливаться на этом. Это была именно та игра, которую я хотел создать. Это была игра, о которой я брал интервью, а они мне рассказывали, что происходит, что они хотели сделать, и я, конечно, помогал им достигнуть цели — и я этим горжусь».

«Я бы ничего не переделывал».

Ричард Перси о контексте.

«Люди не станут злиться на Вас… если то, что Вы делаете, согласуется с игровым миром. Если что-то происходит… если шокирующий момент должным образом был подготовлен… Вы должны понимать, что эта игра, которую вы купили, – дальше станет только хуже, а мы собираемся поговорить о том, соответствуют ли Ваши действиям ситуации или нет. Ваш персонаж будет говорить об этом – игра разговаривает с Вами. Мы полностью изменили игровые и загрузочные экраны, ну и много чего еще. Мы говорим с Вами об этом. Я думаю, это должно быть последовательно».

«Если бы это появилось из ниоткуда, и, — я не хочу критиковать другие игры, — но сцена (в аэропорту) в Modern Warfare… она сильно разозлила людей. Она вырвала Вас из игры и внесла диссонанс, потому что не вписывается в игровой мир. И не просто не вписывается, но Вы еще должны реагировать на нее как персонажи, за которых Вы играете. Я думаю, что, если Вы собираетесь создать нечто подобное, надо быть готовыми к тому, что люди могут пройти шутер за главного персонажа и продолжить миссию, но Вы должны дать им почувствовать, что у них есть свобода выбора в данной ситуации».

«Таким образом, рассматривая, в каком направлении они пошли при создании данной сцены — например, когда Вы поиграли,- то создается ощущение, будто было взято из другой игры, а мы последовательно уходим от этого, поэтому наша игра настолько сильно вселяет ужас, что придает смысла созданному нами миру. Если не придавать смысла… то это разрушит все впечатление, потому что Вы скажете нечто вроде: «Что, черт возьми, сейчас произошло?».

«Но атаковать американских солдат? Это подходит. Ну или «я поднимаюсь в пентхаус, а Конрад рисует»… да, это странно, но это не противоречит тому впечатлению, которое уже успело сформироваться, и поэтому можно поступить иначе и отойти от [этих] элементов».

«Мы бы ни за что не сделали игру, похожую на Modern Warfare. Я думаю, если кто-то, играя в MW, застрянет посредине игры на минометном обстреле с применением белого фосфора и не смирится с этим, то тогда у Вас большая проблема с контекстом игры. Он делает ее странной».

Уолт Уильямс об Уолте Уильямсе.

«Первой игрой, над которой я работал, была Family Guy: The Game. Я работал над левел-дизайном и трудился над повествованием, которое бы было сильнее интегрировано в геймплей, после чего работал уже со сценаристами мультсериала… они забрали наш сценарий и принесли свой. Таким образом, мы работали вместе с ними, чтобы все находилось в рамках игры. Я был вроде ассистента продюсера/сценариста. В этом то и заключается суть работы с играми: у тебя одна должность, но ты отвечаешь за 10 разных вещей ».

«После Family Guy я работал над BioShock в качестве ассистента продюсера и… работал с [а также создавал их] PR-материалами Кена Левина, а в действительности – всего лишь обеспечивал обратную связь и наблюдал за разработчиками. Смотрел, как Кен Левин работал на протяжении полутора лет – признаться, это походило на игровой мастер-класс. Просто наблюдать за его работой, как они двигались к тому BioShock, о котором они мечтали, всегда с увлечением, старались сделать ее для игроков глубже — в плане повествования и интуитивности; в дальнейшем, это сильно вдохновило меня во время работы над Spec Ops. Глядя на то, как они то делали, как мастерски и артистично они ее подали, мне захотелось стремиться к такому же уровню качества в том, что я делал».

«Это нечто такое, чего большинство людей не может увидеть; Вы не можете видеть изо дня в день. Как Вы можете до сих пор вставать по утрам и идти в офис, говоря: «Да. И мне это до сих пор нравится» Было весьма поучительно наблюдать за тем, как они все собирают воедино. Особенно в отрыве от такой игры, как FamilyGuy — с совершенно другим опытом разработки».

«Таким образом, по многим параметрам Family Guy была неровной игрой. Было слишком много поваров на этой кухне. Поэтому, уйдя оттуда и заявив «я могу сделать это, я могу пройти через это» и увидев, как команда BioShock совместно трудится над проектом, понимая, что же ты можешь построить при наличии страсти и стремления к созданию чего-то особенного… это является абсолютным стимулом для того, что мы хотели сделать со Spec Ops — особенно в повествования, с моей стороны».

Кори Дэвис о качестве

«Мы имеем дело с вещами, которые нас действительно волнуют, так что случались… некоторые трения, время от времени. Мы как бы сражались и спорили друг с другом, потому что ставили под вопрос мировоззрение людей, и, очевидно, в команде не все думали одинаково».

«С международной стороны все закончилось хорошо, что очень помогло во время разработки. Если игра была просто «под управлением Кори», когда я пришел туда, не пожив за рубежом, не имея столько впечатлений и споров с людьми, которые имели свои мнения, отличные от моего, то тогда игра вышла бы совсем другой. Думаю, она была бы гораздо более однобокой и менее содержательной».

«Так что я был очень рад тому, что обладал тем международным опытом работы, который только можно получить в процессе разработки. В нашей команде были представители 16 национальностей, и многие из этих ребят вышли из совершенно другой среды, чем я. Это вызывало много дебатов и споров. Дебаты, которые были действительно полезны для проекта, заканчивались тем, что толкали нас в интересные направления, чем я по-настоящему горжусь».

«Многие варианты того, как Вы воспринимаете вещи в игре исходят из… Я бы сказал, беспорядка среди чувств разработчиков к этим действительно трудным темам, и если бы этого бардака не существовало, то все могло быть сделано совсем по-другому. Мы могли бы пойти гораздо более простым путем».

«Может быть, мы могли бы сохранить часть денег или продать больше копий игры, я не знаю, но мне действительно нравится проделанная работа, потому что, черт возьми, большинство из нас, разработчиков, после продаж не может предложить другим ничего другого, кроме работы, и тот факт, что 2К, по моему мнению, действительно ставит превыше всего и отстаивает то, что стоит на первом месте по значимости и у нас — является уникальным для издателя».

«Это был огромный риск, и я надеюсь, я действительно надеюсь, что люди будут готовы повторить это в будущем, а индустрия не будет твердить, что она к этому не готова, что игроки к этому не готовы. Потому что я уверен, что они должны быть — и они готовы. Но деньги являются частью уравнения в мире, в котором мы живем».

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

Оцените статью