Mmd эмоции для модели
Давайте начнем с моделей. Сегодня я буду загружать Ока Руто nyehnyehnyehmeow от deviantART. Используйте панель манипуляции с моделью, чтобы загрузить ее, если вы не знали, как это сделать ранее.
Следующий шаг — избавиться от этой неприятной линии края. Нажмите view (V)> толщина линии края (E) и затем сделайте ее тоньше.
Теперь на необходимо поработать с лицом. Вам не нужно возиться с костями глаз; только то, что в ползунках в нижних полях. Работай, пока не сделаешь
Теперь я хочу просто поставить туловища и ноги .
. но теперь я хочу чтобы что-то было в ее руках. О, нет, небо падает, я просто сдамся. На самом деле, это не так уж сложно. Ознакомьтесь со статьей «Режим аксессуаров», чтобы узнать, как позиционировать аксессуары.
Теперь давайте сделаем пальцы. Я обычно представляю свою собственную, но если вы не можете / даже более ленивы, чем я, у Реджи есть действительно хороший пакет поз для пальцев в разделе ресурсов сайта.
Здесь вы можете сохранить проект. Просто сохраните его под чем угодно. После сохранения перейдите на вкладку «Управление камерой / освещением / аксессуарами». Поставьте камеру так, как вам нравится.
Теперь избавьтесь от оси и давайте использовать некоторые эффекты. Вот несколько примеров о том, как я это сделал:
Теперь загрузите сцену. Я буду использовать сцену Старого города amiamy111
Теперь я поверну глаза к камере, и мы загрузим ее в Фотошоп!
Теперь я посмотрю на световые эффекты, а также на то, как сделать ее волшебной. Для эффектов освещения перейдите в Filter> Render> Lighting Effects.
Теперь для ее волшебства я собираюсь найти и загрузить кисть для Photoshop и нарисовать ее, или использовать файл PNG. Лучшее место для получения файлов PNG — это Google, и вы можете найти что угодно (попробуйте, если сомневаетесь во мне). Что касается кистей Photoshop, я всегда обращаюсь к BrushEEZY, где вы можете найти широкий ассортимент кистей любого типа. Сейчас я использую не кисть, а файл PNG.
Добавьте туда все, что вам может понадобиться, о чем я вам не говорил (кривые освещения, оттенок и т. Д.), И наслаждайтесь готовым продуктом!
ПРОДАЕТСЯ САЙТ MIKUMIKUDANCE.RU
Здравствуйте, уважаемые пользователи нашего сайта!
К сожалению, мы вынуждены сообщить Вам о том, что больше не имеем возможности содержать данный сайт.
Проблемы с деньгами. Наш старый друг, который содержал данный сайт, больше не может этого делать.
Мы пытались найти новых спонсоров, но не вышло. С правой стороны сайта Вы можете видеть блок «Поддержать проект», за пол года им так никто и не воспользовался. Видимо мы развивали сайт напрасно?
Нам жаль, но если до конца месяца мы не наберем сумму в 3000 рублей, нам придется продать сайт, более того если не найдется покупатель, то мы будем вынуждены, просто удалить этот сайт.
1. Нам удается накопить на пожертвованиях и сайт начинает вновь развиваться.
2. Сайт продается и его судьба не ясна.
3. Сайт удаляется.
О первом варианте.
За пожертвования у нас есть вознаграждение.
* от 300 руб. мы предоставляем доступ к копилки моушенов, включая те, которых больше нигде нет и др.
*от 600 руб. вип аккаунт на нашем сайте, Вам станут доступны закрытые разделы сайта, в которых хранятся сотни сцен, моделей, моушенов, уроков, аксессуаров и др.
*от 1000 руб получите все выше изложенное + вы сможете заказывать бесплатно видео уроки по ммд, такие как — создание анимации с нуля, создание сцены с нуля, создание костей и д.р)
* от 1500 руб получите все вышеизложенное + создадим для вас 4 минуты анимации.(возможно больше, зависит от сложности)
О втором варианте.
Цена сайта 3000 рублей, покупая вы получаете весь комплект и становитесь босом.
Источник
Mmd эмоции для модели
Тема для обмена Motion Data (готовыми движениями)
Размещаем здесь ссылки на файлы VMD (Vocaloid Motion Data),
ссылки на файлы Wav или MP3 для этих движений (если есть)
и ссылку на видео, использующее эти движения.
Чтобы загрузить движения:
На коричневой панели MMD выбрать нужную модель или камеру (смотря для чего предназначены движения)
File — Load Motion data — выбрать файл VMD — Открыть
Чтобы сохранить движения: выбрать нужную модель, а не камеру
Edit — select all bone frame
Edit — select all IK/Disp/OP frame (не обязательно, проверьте, как получится лучше)
File — save motion data
Чтобы сохранить мимику: выбрать нужную модель, а не камеру
Edit — select all facial frame
File — save motion data
Чтобы сохранить камеру: выбрать камеру, а не модель
Edit — select all camera frame
File — save motion data
Подобным камере образом выделяются и сохраняются движения для света (light), тени (self shadow), гравитации (gravity) и аксессуаров (accessory).
Из-за разницы в анатомии и строении костей моделей, на некоторых из них моушены работают неправильно, или вообще смотрятся безобразно. Проверяйте моушены на нескольких моделях, выбирая те, где руки не проваливаются сквозь тело или одежду, и где одежда не топорщится странными складками. Везде, где возможно, исправляйте положения частей тела, чтобы не было видно пересечений тела и одежды. Можно скрыть проблемы, используя такие положения камеры, с которых их в этот момент не видно.
—> Внимание! На некоторых компьютерах модели в формате .PMX не воспринимают моушены! Решением является установка MMD версии 9.26 или новее.
—> Внимание! Если Вы делаете свой моушен, всегда заранее тщательно проверяйте, все ли модели и аксессуары, и папки, где они лежат, переименованы на английский, иначе повторно, когда Вы захотите продолжить прерванную работу, при загрузке сохранения программы они не загрузятся. В лучшем случае, при загрузке состояния программы MMD попросит Вас повторно найти модель, и будет делать так каждый раз. В худшем — просто вылетит, и Ваша долгая работа будет потеряна безвозвратно.
Поэтому перед добавлением каждой модели делайте полное сохранение состояния программы (File — save), после добавления — сохранение под другим именем (File — save as), и каждый раз проверяйте, загружается ли оно (File — Load).
Если Вы хотите выделить и сохранить лишь часть готового моушена для дальнейшего использования, то:
Загрузите модель, и моушен для неё.
Если надо убрать лишь некоторые кадры, введите начальный номер кадра для удаления в окошке над таблицей, и удаляете лишние кадры кнопкой K.
Если надо оставить значительную часть кадров, щёлкните в этой таблице на пустое место, чтобы убрать выделение всех костей. На чёрной панели под таблицей выберите из списка All Frame.
В окошках над Range sel и Expand введите начальный и конечный номера кадров для сохранения. Нажмите Range sel. Окажутся выделены все кости в нужном диапазоне кадров. Наконец, File — save motion data — как-нибудь назвать — сохранить.
Как качать моушены с Bowl Roll? (от Марии Волоховой)
В описании на YouTube есть ссылка на BowlRoll. Чтобы появилась кнопка DOWNLOAD, нужно авторизироваться на сайте. После этого появится эта кнопка, но сначала надо ввести пароль в строку над кнопкой. Пароль находится на сайте NicoVideo, ссылка на который также дана в описании видео. Там нужно нажать на маленькую синенькую надпись ShowAll, чтобы открыть описание видео. Справа от ссылки на BowlRoll есть пароль для скачивания (в скобочках).
Но пароль от архива с моушеном распространять запрещено. Он находится в readme, и Вы должны будете найти его самостоятельно:
Чтобы прочитать readme, нужно перевести систему на японский язык (как это сделать, смотрите в Google). Скопировать текст из readme в переводчик, и по логике перевода искать там пароль или подсказку к паролю.
Источник
Mmd эмоции для модели
#35
В: Как делать свои модели для MMD?
О: Этот вопрос в нашей группе задают очень часто, хотя он не имеет непосредственного отношения к самой программе MMD. И подробный ответ на него превысит в объёме всю тему ЧаВо. Поэтому я укажу только возможные способы создания моделей, и источники, где можно найти необходимую информацию.
Новички, прежде, чем приступать к созданию моделей, освойте программу MikuMikuDance. Без понимания принципов использования моделей вы не сможете создать что-либо годное. Кроме того, создание моделей — дело, требующее ничуть не меньшего терпения и стремления довести дело до конца, чем анимация в MMD. Обещаю: легко не будет. Вам придётся вложить кучу труда, чтобы создать модель, внешний вид которой понравился бы ещё кому-либо, кроме вас, и которая бы двигалась нормально, а не как сломанный Буратино. Кроме того, вам придётся изучить и соблюдать множество правил редактирования моделей. Не соблюдающий этих правил справедливо становится объектом презрения и насмешек, как в нашей группе, так и на www.DeviantArt.com
Основной инструмент, который необходимо освоить каждому создателю СВОИХ моделей — 3D редактор PMD Editor. Именно в нём модель соединяется из частей, включающих в себя трёхмерный каркас, текстуры, кости, и физические тела, в единое целое. Почему я выделил слово «своих»? Потому что существуют более простые способы создания моделей, без PMD Editor’а, но своими такие модели называть нельзя. Об этих способах позже.
Существует несколько версий PMD Editor’а, в том числе и слегка устаревшая версия, переведённая на английский язык. Для редактирования и создания моделей в расширенном формате PMX необходима последняя версия PMD Editor’а (PMX Editor).
На этой странице http://movie.geocities.jp/fullmikku_2001/pmd.html можно скачать PMD Editor, и все необходимые для его работы компоненты, а именно:
.NET Framework4.0
Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)
DirectX End-User Runtime
В некоторых случаях может понадобиться дополнительно установить Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
По вопросам, связанным с PMD Editor, обращайтесь в тему http://vk.com/topic-16211168_23626746 и в группу http://vk.com/club38200022
Учебник по PMD Editor: http://vkontakte.ru/photo-16211168_186550084
Для того, чтобы создать трёхмерную основу модели, есть несколько путей;
Простейший — это взять чужую модель, и заменить в ней некоторые части, которые можно найти в альбомах группы, или на www.DeviantArt.com
При этом абсолютно необходимо соблюдать правила редактирования моделей; используя запрещённые к редактированию части моделей, Вы получите модель, которую невозможно показать кому-либо без риска получить всеобщее осуждение на свою больную голову.
Гораздо более сложный (и гораздо более почётный) путь — это самому создать с нуля модель, или её части. Для этого годится практически любой известный Вам 3D редактор, но наиболее популярна у создателей трёхмерных моделей для MMD программа Metasequoia (Метасеквойя). Всё, необходимое для работы с этой программой, и для её изучения, Вы найдёте в этой группе: http://vk.com/club25186429
Существуют и способы создания моделей для ленивых, например, перекраска существующих моделей. Для того, чтобы перекрасить текстуру модели, знать практически ничего не надо. Но полученные в результате модели не пригодятся никому, кроме Вас.
Другая возможность — это возможность преобразования моделей из игры 3D Custom Girl в формат PMD. Качество полученных моделей при этом посредственное, не выдерживает никакого сравнения с тщательно сделанными вручную моделями. К тому же, без установки дополнительных модов к игре модели 3DCG имеют не слишком привлекательные лица, и ужасные фигуры. Наконец, 3DCG — игра хентайная, и если Вас застукает за этим делом мама. или папа. или сестрёнка. прикроем завесу жалости над этой сценой ( © Марк Твен ). Ссылку на эту игру — ищите сами, не в группе, на свой страх и риск. Но лучше не ищите, результат не стоит усилий.
№36
В: Как убрать тень? Как настроить тень?
О: Теней в MMD несколько видов, кроме того, они зависят от освещения, так что рассмотрим все варианты.
Управление тенями в MMD — во всех местах, где есть слово Shadow.
Ground Shadow — это тень на условной земле, которая соответствует нулевому значению координаты Y. Самый простой, самый навязчивый, и красивый только на плоском полу вид тени. Включается и выключается Ground Shadow из меню View — display ground shadow.
По умолчанию Ground Shadow включена, и имеет серый цвет, который в среднем должен бы подходить к большинству сцен, но вот только обычно не подходит. Цвет (яркость) тени можно изменить в меню View — ground shadow color. Правильное значение надо подбирать для каждой сцены, обычно оно находится где-то в диапазоне от 0 до 1. Кроме того, Ground Shadow по-умолчанию прозрачная, через неё просвечивает сцена, и обычно это правильно. Но можно и отключить прозрачность: View — transparent ground shadow. Основной недостаток Ground Shadow — то, что она плоская, лежит на «земле» и не следует изгибам поверхности сцены и предметам на сцене. Оттого во многих случаях Ground Shadow выглядит неестественно, и тогда её лучше выключить совсем, отдав предпочтение другим видам теней. На полностью плоском полу Ground Shadow выглядит красиво и плавно, если её правильно настроить — в этом её преимущество.
Положение и цвет теней зависят от настроек освещения. Эти настройки делаются на зелёной панели Light manipulation, которая видна только в режиме Camera/Light/Accessory (выбранном в окошечке на коричневой панели Model manipulation). Положение источника света (а следовательно, и тени) управляется движками X, Y и Z, а цвет источника света (а следовательно, и тени) управляется движками R, G и B для красного, зелёного и синего цветов соответственно. Изменения цвета освещения позволяют создать эффект изменения времени суток, как розоватое утро, фиолетовые сумерки и т.д. Не забывайте после каждого изменения освещения нажимать Register на зелёной панели.
Модели и аксессуары в MMD, начиная с MMD шестой версии, благодаря DirectX 9, также могут отбрасывать тени на себя и на другие предметы. Тени включаются/выключаются кнопкой Shadow для моделей на коричневой панели, или галочкой Shadow на жёлтой панели для аксессуаров. Это делается для каждой модели или аксессуара по-отдельности. Для аксессуаров тени по умолчанию выключены. Тени, работающие через DirectX 9 не слишком точны, их контур зубчатый, не гладкий, а от мелких предметов они вообще могут быть неправильными. Но это лучше, чем ничего.
Если сцена — это аксессуар с неровным полом, например, со ступеньками, то, чтобы модели отбрасывали на неё тень относительно правильную, не плоскую тень, надо включить и тень у самой сцены. Правда, это может привести к неприятному эффекту — если у сцены есть потолок, тень от него тоже окажется на полу. Решить проблему можно, делая пол сцены отдельным и чуть-чуть подняв его над сценой (если Вы сами делаете сцены), или можно положить на пол какой-нибудь ковёр, и включить тень только для пола или ковра, а не для всей сцены.
Особый случай — тени при работе с эффектами из MME. Включение теней в этом случае может помешать работе некоторых эффектов.
№37
В: Как подключить Кинект? ( Обычно этот вопрос выглядит как «Где скачать Кинект?» 🙂
Источник