- Как повысить настроение цивилизация
- Настроение. Основы игры в Civilization V
- Начальное настроение
- Причины недовольства
- Что улучшает настроение
- Уровни недовольства
- Civilization 5 недовольство от населения
- Начальное настроение
- Причины недовольства
- Что улучшает настроение
- Уровни недовольства
- Новый адрес
- CivGames.Com
- Рубрики
- Ссылки
- Концепция Счастья в Civilization V
- Sullla: Что не так в Цивилизации 5? Концепция общего счастья
Как повысить настроение цивилизация
Издатель:2K Games
Разработчик: Firaxis Games
Дистрибьютор: 1C
Локализация: 1C
Дата выхода: 21 сентября 2010 года
Дата выхода в России: 22 октября 2010 года
Официальный сайт: http://www.civilization5.com/
Следующий эпизод венценосной серии создается на совершенно новом движке и делает шаг назад к истокам – игровое поле в Civilization 5 вновь делится на шестигранники. Такое решение, по словам разработчиков, обеспечивает более глубокую стратегию, однако нововведения на этом не заканчиваются. Авторы расширили возможности дипломатического взаимодействия и сделали политические сношения более зрелищными. Теперь полностью анимированные лидеры других государств обращаются к игроку в полноэкранных сценах и говорят при этом на своем родном языке.
Если же договориться не удается, в ход идет ружье и дубина. Firaxis готовит новую боевую систему и среди прочих изменений обещает добавить дальнобойную артиллерию, которая сможет осыпать врага снарядами из-за линии фронта. Наконец, все перечисленное подкрепляется обширным набором возможностей для общения и мультиплеерного взаимодействия, а также для модифицирования игры.
В: Когда первый раз запускаешь Civilization V игра вылетает на рабочий стол?
О:Если у вас есть какие-либо не английские знаки в вашей учетной записи пользователя Windows, игра может вылететь. Проблема обнаружилась с выпуском демонстрационной версии игры, но мы работаем быстро, чтобы решить этот вопрос и надеемся выпустить патч.
Если вы хотите играть в игру сейчас, у вас есть выбор создания дополнительной учетной записи пользователя Windows в разделе ‘учетные записи пользователей’ в ‘Панеле управления’. Обеспечьте, чтобы не английские знаки не используются с целью избежания проблем.
В: кто-нибудь нашел хоть один не граничащий с безумием способ пропустить вступительный ролик?
О:В папке с игрой (той, что в моих документах) надо найти файл UserSetting.ini, открыть его блокнотом и изменить параметр SkipIntroVideo с 0 на 1. Перед запуском несколько секунд будет черный экран, а потом сразу главное меню.
Люто бешено жду, ибо 3 и 4 части уже как-то поднадоели. Надеюсь, что будет ПК эксклюзивом (ибо когда-то не выпустили Цивилизацию *какое-то название* на ПК).
Цивилизация это игра, в которую можно играть годами (как и в Героев 3 например), она никогда не устареет, не надоест.
Это в высшей степени умная игра, умнее даже самого сложного PC квеста.
Sid Meier’s Civilization® V is the fifth offering in the multi-award winning Civilization strategy game series featuring the famous «just one more turn» addictive gameplay that has made it one of the greatest game series of all time. |
In Civilization V, players strive to become Ruler of the World by establishing and leading a civilization from the dawn of man into the space age, waging war, conducting diplomacy, discovering new technologies, going head-to-head with some of history’s greatest leaders, and building the most powerful empire the world has ever known.
- Believable World: More than just a strategy game — the expanded visuals and immersive audio invite would-be kings to take up the reigns of power and forge a mighty empire. Civilization V offers a limitless variety of vast, realistic and diverse landscapes for players to explore, battle over and claim as their own.
- Inviting Presentation: An intuitive interface eases both new players and Civ veterans into the game. Guided by a set of trusted advisors who will explain game functionality and provide counsel for significant decisions, even first-time players will be confident in the choices they make.
- Huge Battles: Combat is more exciting and engaging than ever before. Wars between empires feel massive with armies spreading across the landscape. The addition of ranged bombardment allows players to fire weapons from behind the front lines, challenging players to develop clever new strategies to guarantee victory on the battlefield.
- In-Game Community Hub: Compete with Civ players from all over the globe via the Internet and Play by Email, or compete locally in Hotseat and LAN matches, offering endless ways to rule the world. The game itself now serves as the hub of community activity, featuring the ability to share scenarios, compare scores, brag about achievements and visit one of the thriving Civ fansites without leaving the game. It’s now easier than ever for players to become involved in the global Civ Community.
- Modability: With unprecedented modding tools, players will have unlimited options for modifying Civilization V any way they like.
хех, прикольно. Наконец-то игра не будет напоминать похождения Гигантского варвара на мизерные дома.
Гексы по-моему давно уже надо было вводить, наконец-то решились)
Говорящие лидеры — довольно любопытно. Будет интересно услышать, что скажет какой-нибудь Перт Первый в английской версии игры.
Надеюсь, еще вернут обустройство тронного зала как во второй части. Очень уж мне это нравилось)
Главное чтобы экономика, дипломатия была более глубокой, военные столкновения не самое важное в циве, вернее их показ.
Мда. деление на шестигранники и содержание в поле, как и в городе только по одному военному юниту изменяет если не весь, то половину мира Civilization. И очень хорошо, что значения войск поменяли, а не только с одними морпехами и танками весь мир завоевать можно.
Он по-русски будет говорить. Как и юниты.
И да, Сид же говорил, что не будет делать больше частей, после выхода четвертой.
Очень люблю серию «Цивилизация», но если честно, в последнее время мне кажется, что все это — попытка продать одно и тоже по сто раз.
Ну заговорят они на разных языках и что ? Это причина создавать новую часть игры ?
Часовой пояс GMT +4, время: 14:52 . |
Страница 1 из 123 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 11 | 51 | 101 | > | Последняя » |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 — 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Источник
Настроение. Основы игры в Civilization V
Настроение — показатель удовлетворенности ваших граждан. Как правило, чем больше ваше население, тем более несчастным становится каждый. Недовольное население растет гораздо медленнее, а высокий уровень недовольства влияет на боеспособность ваших армий.
Настроение вашей цивилизации показано в левом верхнем углу основного экрана в строке состояния. Внимательно следите за ним. Если этот показатель достигнет нуля, ваше население станет очень беспокойным. А если опустится ниже нуля, то у вас начнутся настоящие проблемы. Кстати, если навести курсор мыши на это число, то появится полный отчет о настроении вашей цивилизации.
Начальное настроение
Начальный уровень настроения вашей цивилизации зависит от выбранного уровня сложности. С момента постройки вашего первого города этот показатель начнет уменьшаться.
Причины недовольства
Ряд факторов ухудшает настроение населения.
Прирост населения: с ростом вашей цивилизации настроение народа постоянно ухудшается, народ требует все больше «хлеба и зрелищ».
Число городов: с увеличением числа городов растет и недовольство. Другими словами, цивилизация с двумя городами с одной единицей населения в каждом гораздо несчастнее, чем цивилизация с одним городом с двумя единицами населения, хотя общая численность населения равна.
Захваченные города: если вы захватываете и присоединяете к своей цивилизации чужие города, народу это не нравится.
Что улучшает настроение
Следующие факторы улучшают настроение вашего населения.
Чудеса природы: каждое найденное чудо природы улучшает настроение жителей вашей державы.
Редкие ресурсы: находите новые ресурсы на своей территории или покупайте/выменивайте их у других государств. Каждый тип ресурса улучшит настроение вашего населения. Помните, что воздействие нескольких источников одного ресурса не складывается.
Постройки: определенные типы сооружений улучшают настроение населения. Это арена, стадион, театр и другие. Каждое здание, построенное в любом городе вашей цивилизации, улучшит общее настроение населения. Таким образом, два стадиона улучшают настроение в два раза лучше, чем один (в отличие от редких ресурсов).
Чудеса света: некоторые чудеса света вроде собора Нотр-Дам или Висячих садов могут значительно повысить настроение жителей.
Общественные институты: ветвь «Набожность» неплохо улучшает настроение народа, равно как и некоторые институты других ветвей.
Технологии: сами по себе технологии не влияют на настроение, но научный прогресс позволяет строить здания, чудеса света, добывать ресурсы и принимать различные типы общественного устройства, которые определяют настроение жителей.
Уровни недовольства
Есть два уровня недовольство, и оба они не сулят ничего хорошего.
Недовольство
Когда показатель настроения вашей цивилизации опустится ниже нуля, а значком, отражающим этот показатель, станет грустное лицо, это и будет означать, что ваше население «недовольно». Недовольный народ гораздо медленнее растет, но других отрицательных эффектов нет.
Крайнее недовольство
Когда показатель настроения вашей цивилизации отрицательный, а значок, отражающий этот показатель, выглядит как злое лицо, значит, ваше население очень недовольно. В этом случае все города вашей державы перестают расти, вы больше не можете создавать поселенцев, а ваши боевые подразделения получают серьезный штраф к боевым показателям. Помните, что с недовольством населения можно бороться и для этого существует целый ряд способов.
Источник
Civilization 5 недовольство от населения
Настроение — показатель удовлетворенности ваших граждан. Как правило, чем больше ваше население, тем более несчастным становится каждый. Недовольное население растет гораздо медленнее, а высокий уровень недовольства влияет на боеспособность ваших армий.
Настроение вашей цивилизации показано в левом верхнем углу основного экрана в строке состояния. Внимательно следите за ним. Если этот показатель достигнет нуля, ваше население станет очень беспокойным. А если опустится ниже нуля, то у вас начнутся настоящие проблемы. Кстати, если навести курсор мыши на это число, то появится полный отчет о настроении вашей цивилизации.
Начальное настроение
Начальный уровень настроения вашей цивилизации зависит от выбранного уровня сложности. С момента постройки вашего первого города этот показатель начнет уменьшаться.
Причины недовольства
Ряд факторов ухудшает настроение населения.
Прирост населения: с ростом вашей цивилизации настроение народа постоянно ухудшается, народ требует все больше «хлеба и зрелищ».
Число городов: с увеличением числа городов растет и недовольство. Другими словами, цивилизация с двумя городами с одной единицей населения в каждом гораздо несчастнее, чем цивилизация с одним городом с двумя единицами населения, хотя общая численность населения равна.
Захваченные города: если вы захватываете и присоединяете к своей цивилизации чужие города, народу это не нравится.
Что улучшает настроение
Следующие факторы улучшают настроение вашего населения.
Чудеса природы: каждое найденное чудо природы улучшает настроение жителей вашей державы.
Редкие ресурсы: находите новые ресурсы на своей территории или покупайте/выменивайте их у других государств. Каждый тип ресурса улучшит настроение вашего населения. Помните, что воздействие нескольких источников одного ресурса не складывается.
Постройки: определенные типы сооружений улучшают настроение населения. Это арена, стадион, театр и другие. Каждое здание, построенное в любом городе вашей цивилизации, улучшит общее настроение населения. Таким образом, два стадиона улучшают настроение в два раза лучше, чем один (в отличие от редких ресурсов).
Чудеса света: некоторые чудеса света вроде собора Нотр-Дам или Висячих садов могут значительно повысить настроение жителей.
Общественные институты: ветвь «Набожность» неплохо улучшает настроение народа, равно как и некоторые институты других ветвей.
Технологии: сами по себе технологии не влияют на настроение, но научный прогресс позволяет строить здания, чудеса света, добывать ресурсы и принимать различные типы общественного устройства, которые определяют настроение жителей.
Уровни недовольства
Есть два уровня недовольство, и оба они не сулят ничего хорошего.
Недовольство
Когда показатель настроения вашей цивилизации опустится ниже нуля, а значком, отражающим этот показатель, станет грустное лицо, это и будет означать, что ваше население «недовольно». Недовольный народ гораздо медленнее растет, но других отрицательных эффектов нет.
Крайнее недовольство
Когда показатель настроения вашей цивилизации отрицательный, а значок, отражающий этот показатель, выглядит как злое лицо, значит, ваше население очень недовольно. В этом случае все города вашей державы перестают расти, вы больше не можете создавать поселенцев, а ваши боевые подразделения получают серьезный штраф к боевым показателям. Помните, что с недовольством населения можно бороться и для этого существует целый ряд способов.
Новый адрес
CivGames.Com
Рубрики
- Civilization 5 (68)
- Civilization IV (2)
- Civilization Network (4)
- Civilization Revolution (2)
- Colonization (1)
- Видео (7)
- Галерея (10)
- Другие Цивилизации (1)
- Другие стратегии (1)
- Игрострой (2)
- Интервью (27)
- Новости (32)
- Объявления (13)
- Опросы (6)
- Превью (11)
- Серия (19)
Ссылки
Концепция Счастья в Civilization V
Поклонники предыдущих игр серии Civilization заметят, что концепция счастья была серьезно переработана в Civilization V. Наиболее значимое изменение состоит в том, что счастье теперь понятие общенациональное, а не специфическое для каждого города. В сегодняшней статье я подробно расскажу, как работает концепция счастья.
Обзор
Счастье – это показатель удовлетворенности вашего народа. Как правило, чем больше ваше население, тем несчастнее становится каждый отдельный житель. Несчастливое население растет не слишком быстро, а очень несчастное население негативно влияет на боевые качества ваших армий.
Как возникает счастье
Начальный уровень счастья вашей цивилизации зависит от уровня сложности. Как только вы построите первый город, этот уровень начнет снижаться.
Множество причин влияют на счастье и несчастье:
Несчастье
Существуют два уровня несчастья. И оба они неприятны.
Если уровень вашего счастья становится отрицательным и иконка счастья становится печальной, значит ваше население «недовольно». Недовольное население растет медленнее, но других негативных последствий от него нет.
Если же иконка счастья становится злой, ваше население «очень несчастно». В таком случае города перестают расти, вы не можете создавать Поселенцев, а военные отряды получают болезненные штрафы в сражениях.
Помните, что несчастье не является чем-то постоянным. Вы всегда сможете увеличить уровень счастья народа – независимо от того, насколько вы ему надоели – с помощью методов, указанных выше.
by 2K_Greg (русский перевод — NeverMind)
Источник: оф.сайт Civ5
Опции темы
Отображение
- Линейный вид
- Комбинированный вид
- Древовидный вид
Sullla: Что не так в Цивилизации 5? Концепция общего счастья
Sullla: Что не так в Цивилизации 5? Концепция общего счастья.
Во всех играх из серии Цивилизация существует некоторый механизм, который ограничивает экспансию. В первых трех частях Цивилизации это была коррупция, в следствии которой каждый город терял часть своих продукции и коммерции из-за удаленности от столицы. Уровень коррупции варьировался от нулевого (в оригинальной Цивилизации не было коррупции при демократии, что, с одно стороны, было очень круто, а с другой – весело) и скромной (в финальной версии Цив3), до катастрофической (в оригинальной версии Цив3, сразу после релиза). Весь смысл коррупции был в том, что в определенный момент игры, множество городов перестают быть полезными, так как они тотально коррумпированы. Но в целом эта концепция не работала, потому что, даже если новые города давали всего 1 щит и 1 золото, как правило все равно лучше было их основать, а поселенцы в Цив1,2,3 всегда были дешевыми. В первых двух частях Цивилизации, АИ плохо проводил экспансию, и поэтому было достаточно легко выиграть даже на высоких уровнях сложности, просто построив значительно больше городов, чем компьютерный оппонент. В Цив3 АИ был запрограммирован на быструю экспансию, в результате чего начальная стадия игры всегда превращалась в безумную гонку: кто больше захватит территории. И хотя, это было даже здорово, концепция игры, без вариантов, подразумевала: чем больше городов – тем лучше.
В Цив4 все изменилось. Коррупция была убрана из игры, а вместо нее появились затраты на содержание. Взамен бесплатных городов с их, требующей денег, инфраструктурой, Цив4, перевернув все с ног на голову, сделала дорогие по содержанию города с бесплатными постройками. Когда в Цив4 город только-только построен, он еще очень слаб, чтобы окупать сам себя и ему требуется поддержка от остальной вашей империи. Другими словами, каждый новый город является, по существу, инвестицией – вначале из-за него вы терпите убытки, а потом, как только город вырос и отстроил свою собственную инфраструктуру, он начинает приносить вам прибыль, и может, в свою очередь, поддерживать другие города. Таким образом, в Цив4 много городов, по-прежнему в целом, лучше для вашей империи, разве что нельзя строить города быстро или в слишком плохих местах, иначе ваше государство может впасть в экономическую стагнацию. В нашей игре Pitboss #2 команда Inca наглядно продемонстрировала это, пострадав от чрезмерной экспансии, из-за строительства за короткий промежуток времени слишком большого числа городов без надлежащей защиты и проиграв, в результате этого, в экономическом и военном плане. Концепция содержания городов была действительно хорошей системой, побуждающей выбирать хорошие места для строительства городов, но при этом позволяющей, все-таки, создавать большие империи, но только лишь в поздней игре. Таким образом, в Цив4 проблема ICS (бесконечного спама городов) была эффективно решена.
В Цив5 содержание городов, ограничивающее неконтролируемую экспансию, было заменено глобальным счастьем. Взамен того, чтобы каждый город имел свой собственный уровень счастья, в игру был введен один общий рейтинг счастья. Если этот рейтинг падает слишком низко, то города перестают расти и не могут производить сеттлеров. Идея была в том, чтобы заставить игрока соблюдать баланс между вертикальным ростом нескольких высокоразвитых городов и горизонтальным ростом многих маленьких городов. Разработчики явно стремились к тому, чтобы игрок строил немного городов (примерно 5-10 на карте стандартного размера), поэтому и создали механизм счастья исходя из этого предположения.
Но, есть одна проблема: глобальное счастье в Цив5 совершенно не способно остановить экспансию. Оно просто не работает. Цив5 вернулась к старой системе управления империей, при которой, чем более многочисленнее ваши города, тем лучше для вашего государства. Вспомним, что ползунков, регулирующих науку, золото, культуру, в Цив5 больше нет. Наука зависит, главным образом, от количества населения, с исходной формулой 1 житель = 1 колба/ход. Денежный доход также, в основном, базируется на популяции; значительная часть золота поступает от внутренних торговых путей между городами, и зависит исключительно от населения городов (золото/ход с торговых путей = 1.25*население_города). Большая часть остальных доходов поступает с обрабатываемых торговых постов, а чем больше населения, тем больше горожан работают на этих тайлах. Другими словами, в отличии от Цив4, где строительство новых городов увеличивало ваши затраты и замедляло науку (по крайней мере в начале), в Цив5 имеет место нечто совершенно противоположное. Ваши коммерция и наука, благодаря дополнительным городам, только возрастут, независимо от качества заселяемой территории. Нет смысла искать компромисс между экспансией, войной и наукой. Экспансия и война только УВЕЛИЧАТ количество производимых колб. Дополнительные города всегда скажутся положительно на ваших доходах и научном прогрессе.
Единственные издержки из-за дополнительных городов – это уменьшение счастья. Но, в действительности, никакое это не ограничение; управлять счастьем в Цив5 довольно просто, когда у вас есть некоторая практика игры. До патча, политика меритократия + чудо Запретный Дворец + колизей сделали бы любой город, с населением до 4 жителей, нейтральным по счастью, даже без учета других зданий, дающих счастье, или природных чудес и т.д. После большого патча, стало немного сложнее обеспечить ваше население счастьем (бонусы от меритократии и Запретного Дворца были порезаны вдвое). Но только лишь чуть-чуть сложнее. Политика теократия из ветки Благочестие сокращает несчастье от населения на 1/4, предоставляя игроку огромный бонус счастья, хотя при этом и приходится пропустить очень хорошую ветку – Рационализм. Бонус счастья от ветки Свобода остался нетронутым,
хотя и был прекрасной возможностью сыграть множество ICS игр, вообще не беря больше никаких политик. Поверьте мне, управлять счастьем в Цив5 не сложно, а экспансия совершенно неостановима.
Проблемы усугубляются тем, что в Цив5 существует много бонусов, которые даются каждому городу. Пища от морских городов-государств (ГГ) – просто читерство, когда тонны бесплатной еды вдруг каким-то магическим образом появляются во всех городах, но, дело в том, что многие политики работают по тому же самому принципу, так же как и национальная особенность Франции. Когда обычный тайл в Цив5 производит 2 пищи и 1 молоток, а вы можете добиться того, чтобы центральная клетка в каждом городе давала, скажем, 6 пищи и 7 молотков, то тут не надо быть гением для осознания того, что спам МНОЖЕСТВА городов – это классная вещь. Производительность обработанного тайла может быть и выше, но при этом нельзя не отметить, что каждый город имеет от общих бонусов прибыль без каких-либо затрат, кроме того, близко расположенные города могут обстреливать общие тайлы, очень сильно затрудняя АИ захват ваших городов. И надо ли указывать, как ICS экономит вам золото, потому что нет нужды покупать новые тайлы? Нет необходимости строить какие-либо здания дающие культуру, так как вы и так захватите все эти тайлы, просто, размещая города рядом друг с другом.
Предполагалось, что глобальное счастье поощрит игрока к созданию империй, состоящих из небольшого числа крупных городов. Но вместо этого произошло нечто совершенно противоположное: игроков подтолкнули к массовому строительству городов где угодно, хоть в ледяной тундре. А почему бы и нет? Ведь это выгодно для вашей империи, так как все что вам нужно в городе – это только колизей. Разработчики и сами поняли, как они облажались и попытались исправить ситуацию в патче, поменяв правила, так что теперь город не может производить счастья больше, чем размер его населения. То есть, если у вас есть колизей в городе с населением 2, то он даст только +2 счастья вместо +4. Но это незначительно изменило ситуацию (так как легко вырастить город размера 4, а потом ограничить его рост и получить при этом полную отдачу от колизея), сделав саму концепцию гораздо более запутанной. Несчастье – глобально, так как оно генерируется населением империи, а здания, которые убирают несчастье, работают локально. Кроме того, в то время как, колизей ограничен отдельным городом в плане того, сколько счастья он может дать, чудеса не затронуты этим правилом, так же как и ресурсы роскоши. Когда вы вынуждены изменять правила подобным образом, пряча ошибки, я бы сказал, что все это признак отвратительной дизайнерской работы. Глобальное счастье – это провальная концепция игры.
Последний раз редактировалось Гость; 09.01.2011 в 14:23 .
Источник