Как рисовать разные выражения лица
Немецкая концепт-художница Магда Проски составила краткое руководство на тему того, как рисовать разные выражения на лицах персонажей. Она проанализировала анатомию лица и то, как разные черты движутся и работают вместе, чтобы выразить эмоции. Итак, если вы хотите нарисовать по-настоящему выразительное лицо персонажа, то вот главные подсказки.
Как построить голову?
Лицо — это один из самых сложных объектов для рисования. Во-первых, как и на любом другом трехмерном объекте, на нём много выпуклостей и впадин. Но кроме этого, лицо должно рассказывать историю, вызывать эмоции и создавать иллюзию того, что с плоского двухмерного холста на зрителя смотрит реальный человек. В современном мире мы привыкли к тому, что видим фото каких-нибудь людей на каждом углу. Представьте себе времена, когда фотографии не существовало — каким невероятным переживанием было увидеть нарисованный портрет человека! Искусство передачи эмоций оттачивалось веками.
Начнём с построения головы. Существует столько же разных способов построить на бумаге человеческую голову, сколько самих художников. В жизни голова и лицо состоят из двух типов тканей. Твердая и неподвижная ткань — это кости черепа; мягкая и гибкая ткань — это мышцы и жир. Магда предлагает построить череп из трёх геометрических фигур: продолговатой сферы, прямоугольного параллелепипеда и полуцилиндра.
Если вы хотите улучшить свои портретные навыки, то лучше выучите форму черепа наизусть. Эта часть головы мало меняется, она у всех более-менее одинаковая.
Если вы сумеете нарисовать правильный череп, то лицо потом можно стилизовать любыми возможными способами, и оно всегда будет смотреться правдоподобно.
В черепе всего один подвижный элемент — челюсть. У неё довольно гибкий сустав: он позволяет не только открывать и закрывать рот, но и двигать челюстью вперед, назад и в стороны. Попробуйте сымитировать своими зубами разный прикус или просто поскрипеть ими, и вы поймёте, о чём речь.
Это возможно благодаря тому, что наш челюстной сустав имеет очень хитрый рабочий механизм.
Когда мы открываем рот, шарнир, обеспечивающий вращение, не остаётся на одном месте — вместо этого вся челюсть немного сдвигается вперед! Прижмите палец к щеке в том месте, где вы можете почувствовать движение сустава. Теперь откройте и закройте рот — и вы заметите лёгкое движение челюсти вперед и назад. Как это связано с рисованием? Очень просто: если вы рисуете человека с открытым ртом, его подбородок придётся немного сдвинуть вперед. Иначе у вас не получится добиться правдоподобного вида.
Размеры лица
Череп очень важен для базового построения лица, но по-настоящему внешность зависит от формы мягких тканей, прикрепленных к кости. Как мы уже упоминали, череп покрыт слоями мышц и жира. В некоторых местах эти слои довольно тонкие, поэтому мы легко можем увидеть форму черепа под ними. В других местах мышцы и жир достаточно толстые, поэтому они будут сильно сдвигаться с обычного места при изменении выражения лица.
На этой схеме зеленым цветом обозначены области, где мягкие ткани тоньше всего, и под ними чувствуется кость. Форма этих участков меняется минимально. Что касается мест, которые могут сильно менять форму, то это в первую очередь щеки, губы и кожа вокруг глаз. Впрочем, на зелёных участках мы тоже можем наблюдать поверхностные изменения: там меняется натяжение кожи, а также возникают или исчезают морщины.
Вот ещё одна важная вещь, которую следует помнить: лицо не плоское, оно выпуклое. То есть, когда вы будете разворачивать его в пространстве под разными углами, вы должны располагать его не на плоской поверхности, а, грубо говоря, на боковой поверхности цилиндра. Нужно помнить, что все элементы лица в конечном счете размещаются на голове, тяготеющей к форме шара.
Выражение лица
Когда мы улыбаемся, мы не только приподнимаем уголки губ. Настоящая улыбка состоит из целого набора мышечных движений по всему лицу. В движение приходят брови и крылья носа, меняется форма глаз и рта — то, как именно они движутся, зависит от выражаемой эмоции и индивидуальных особенностей человека.
В этом отношении полезно наблюдать за друзьями и корчить разные лица перед зеркалом, чтобы внимательно изучить, как разные люди показывают эмоции. Это хороший способ прокачать навыки — вскоре вы заметите, что ваши персонажи стали более правдоподобными.
Выражения лица: 1 — нейтральное, 2 — радостное, 3 — печальное, 4 — удивлённое, 5 — испуганное, 6 — рассерженное, 7 — брезгливое
На картинке выше в упрощенном виде показаны базовые эмоции человека. Зеленые стрелки указывают направление движения мышц, а синими линиями отмечены морщины, которые при этом образуются. Если вы хотите, чтобы персонажи выглядели молодо, не рисуйте им мимические морщины в виде черных линий. Потому что чем больше таких морщин вы нарисуете, тем старше/уродливее будет выглядеть персонаж. Вместо этого лучше обратить внимание на нюансы в изменении формы глаз, бровей и рта — они способность совершать огромное количество разнообразных движений.
Движения глаз и бровей
Как гласит народная мудрость, глаза — зеркало души. Это и правда чрезвычайно выразительная черта лица. Одних глаз достаточно, чтобы показать такие эмоции, как веселье, страх или гнев.
Глаз окружают многочисленные группы мышц. С их помощью человек может, например, широко раскрыть веки, показав всю радужную оболочку. Другое сокращение мышц приведет к тому, что глаз, наоборот, прищурится, вокруг него возникнут морщины.
У бровей есть отдельные, свои собственные группы мышц. Внешними и внутренними кончиками бровей управляют разные мышцы, поэтому брови могут не только подниматься и опускаться, но и принимать волнообразную форму! Есть ещё и специальные мышцы, с помощью которых мы сводим брови над переносицей.
Выше на рисунке приведены примеры глаз (J1, J2 и J3), выражающих одну и ту же эмоцию — радость.
Бровь находится в нейтральном положении или слегка приподнимается. Важно также, что когда мы улыбаемся, внешние уголки глаз прищуриваются и приподнимаются вверх благодаря смещению щёк. По наличию этого прищура искреннюю улыбку можно отличить от фальшивой.
На рисунках A1, A2 и A3 изображены глаза, выражающие гнев или отвращение. Очень тяжелую работу здесь выполняют мышцы над переносицей. Они сводят брови вместе и тянут их вниз, создавая тем самым множество морщин между бровями и на переносице. Глаза на рисунках F1, F2 и F3 выражают потрясение и страх. Это единственное выражение лица, при котором веки открывают всю радужку. В зависимости от формы бровей широко открытые глаза могут выражать разные эмоции — от удивления до ужаса.
Движения рта
Губы тоже окружены множеством групп мышц, что дает им возможность принимать бесконечное количество форм. Это позволяет нам не только выражать эмоции, но и произносить различные звуки.
Вы когда-нибудь задумывались, почему по бокам от уголков рта мы рисуем маленькие вертикальные линии? Угол рта включает в себя узел (N), к которому прикреплено множество мышц (рисунок S1). Этот узел имеет сферическую форму, которая и создаёт небольшую изогнутую тень в углу рта.
На рисунках выше и ниже показаны некоторые формы губ, характерные для выражения радости, страха и гнева. Рисуя рот, не забывайте, что когда зубы размыкаются, подбородок нужно опустить вниз. Верхняя губа имеет свойство поджиматься и обнажать зубы. Если это происходит при улыбке, изгиб губы будет незначительным (рисунки S2 и S3). Но чтобы передать гнев или отвращение, губа изогнётся более агрессивно, как показано ниже (G1, G2 и G3).
Мышцы рта могут работать несимметрично, например, мы можем улыбаться одним уголком губ. Чтобы понять, какие это открывает возможности, поэкспериментируйте перед зеркалом.
Движения носа
Когда речь идет о выражении эмоций, роль носа недооценивают. Тем не менее, он способен привнести в выражение лица трудноуловимые, но важные нюансы — если рисовать его правильно, конечно. Обратите внимание, что на рисунке N4 ноздри вытягиваются вместе со ртом. А когда человек глубоко вдыхает, они открываются шире обычного. Это поможет нарисовать напряжённое выражение лица, как на рисунке N5. Когда мы злимся или испытываем отвращение, мы морщим нос (N2 и N3).
Выражения лица с соответствующим носом: N1 — нейтральное, N2 — отвращение, N3 — гневное отвращение, N4 — удивлённое, N5 — напряжённое
Советуем вам побольше экспериментировать, смешивать разные эмоции и создавать уникальные выражения на лицах персонажей. Главное, как можно больше наблюдайте натуру! Зеркало — незаменимый инструмент для любого разработчика персонажей.
Рисуем иллюстрацию, где главное — выражение эмоций
Понимание основ открывает неограниченные возможности стилизации персонажей. Вернемся к началу статьи, где мы рассматривали базовое геометрическое построение. Три основные фигуры остаются неизменными, но их пропорции можно и нужно менять! Это позволяет создавать стилизованные и в то же время правдоподобные лица.
Работа с простыми геометрическими фигурами также помогает контролировать наклон головы в перспективе. Например, мы хотим нарисовать симпатичного персонажа с большими глазами и круглым лицом, который слегка откинул голову назад. Для этого надо увеличить размер параллелепипеда, а полуцилиндр сделать короче, и учесть ракурс при построении этих фигур. На следующем этапе рисуем череп, соответствующий этим пропорциям, и уже поверх него — собственно лицо.
Чтобы улыбка выглядела искренней, давайте приподнимем брови и немного прикроем нижнее веко щекой. Обратите внимание, как растянутый рот приподнимает щёку и делает её форму более округлой.
Об авторе:
Магдалена Прошовска, или просто Магда Проски — немецкая художница польского происхождения. Известна в первую очередь своими стилизованными, броскими портретами и иллюстрациями. Она работает старшим концепт-художником в немецкой студии Ubisoft, которая занимается разработкой строительной стратегии The Settlers. Примечательно, что как цифровой художник Магда — самоучка. Что не мешает ей быть приглашенным преподавателем в университетах игрового искусства в Кёльне и Дюссельдорфе.
Источник
Эмоциональный фон
Психологи говорят, что каждый человек, независимо от культурного бэкграунда, испытывает пять основных эмоций: радость, грусть, гнев, страх и отвращение. Остальные чувства — оттенки тех базовых, но разной степени интенсивности.
Жанровые рамки в иллюстрации формируются этими пятью базовыми эмоциями. Даже беглого взгляда хватит, чтобы понять: вот это изображение — страшное, а это — радостное. Мы посмотрели, какие приемы используют в иллюстрации, чтобы создать нужный вайб, — и делимся некоторыми из них.
Радость
Радость — единственная безусловно положительная эмоция среди базовых. Ее диапазон огромный: от покоя — до экстаза. В иллюстрации она проявляется тоже по-разному: от пасторальных изображений — до эмоционально заряженных, почти аффективных. Но универсальные приемы, которыми можно передать радостное настроение, все же есть.
Симметрия. Человеческий мозг получает удовольствие от гармоничных и довольно симметричных изображений. В процессе эволюции именно так он научился определять самое ценное: потенциального партнера или добычу. Лица и тела людей и животных симметричны. И если видишь что-то естественно симметричное, тревога снижается — значит, это «что-то», скорее всего, безопасное.
Насыщенность. Эстетика детской кондитерской с вырвиглазными пончиками и яркой карамелью — конфетти, цветы, искренние принты — выглядит беззаботно. И, конечно, радостно. Но с интенсивностью лучше не перебарщивать, чтобы изображение не выглядело агрессивно.
Плоские, сочные пятна. Этот ключ к радостному изображению открыли в начале ХХ века фовисты. Например, цвет у Матисса не должен совпадать с цветом реальных объектов — за ним закрепилась одна простая задача: передавать настроение. Плоские пятна чистого цвета справлялись с этой задачей лучше всего.
На этих трех приемах миланский иллюстратор Олимпия Загноли построила свой авторский стиль. Она рисует обложки для The New York Times и The New Yorker, оформляет витрины для Uniqlo и разрабатывает принты для коллекции Prada. Good vibes only — одна из ее последних работ для The New York Times.
Грусть
За грустным настроением закрепился целый набор визуальных приемов: синий цвет, вытянутые фигуры, дождь или тусклый свет в темной комнате. Но диапазон таких переживаний огромный: от скуки и меланхолии — до горя и отчаяния. И чтобы передать все эти состояния, одного дождя маловато.
Разлом. Грусть, отчаяние, разочарование — это разрушительные состояния. И чтобы визуализировать внутренний надлом, часто используют визуальный сдвиг в композиции. Разорванные линии, расколотые фигуры, деформированные силуэты — все это работает на ощущение, что «что-то пошло не так».
Иллюстрации к стихотворению Agony: A Poem of Genocide военного корреспондента Марка Хабанда художница Анна Стейнберг собирала буквально из кусочков. Она прокрашивала лист бумаги, резала его на кусочки, складывала из них изображения, а потом все это сканировала. Эта ее работа попала в лонглист премии World Illustration Awards 2021.
Трагическая метафора. Необъяснимая тоска, глубокое отчаяние или болезненная грусть не обязательно должны считываться с мимики персонажа. Эти чувства сами могут стать героями. Персонифицировать эмоцию, сделать ее большой, неподъемной, давящей, даже жуткой — и вписать в сюжет.
Иллюстратор Хенн Ким говорит, что ее личная грусть стала артом. Тревожный подростковый возраст Ким переживала так сложно, что перестала говорить на два года — и тогда начала рисовать. Она создает сюрреалистичные иллюстрации о сотнях оттенков грусти, используя визуальные метафоры. Любовь как болезнь, отношения как тяжесть и взаимные раны Ким рисует буквально.
Не только ч/б. Например, чистый желтый цвет воспринимается как радостный и искренний, а грязно- или зеленовато-желтый — как тревожный и болезненный.
В начале ХХ века немецкие экспрессионисты «открыли» электрический желтый: Берлин перед Первой мировой был самым освещенным городом Европы — и даже целый его квартал назвали в честь электрического гиганта Siemens. Но освещенность не всегда транслировала позитивные эмоции. На картинах Кирхнера и Нольде «берлинский электрический желтый» прочно закрепился за ощущением безысходности и предвоенной тревоги.
Художница Инь Синь Хэ использовала экспрессионистский желтый для иллюстраций к книге Германа Гессе «Степной волк». Она ставила перед собой цель передать не исторические события, а состояния главного героя — наполненные не светом, а болью и тревогой.
Страх
На поле страха можно играть в открытую: насилие, кровь, кишки. Но к таким страшилкам у зрителя иногда формируется хоррор-устойчивость, или хоррор-слепота — и по-настоящему он не испугается. Даже если в целом картинка выглядит пасторально, есть способы добавить в нее саспенса и ощущение ужаса.
Взгляд снизу вверх. Высокая линия горизонта создает у зрителя ощущение, что он прячется — залег в овраг, затаился в засаде. А откуда-то сверху в любой момент может вылезти что-то ужасное. Самого кошмара на картинке может и не быть: воображение само «достроит» то, чего зритель боится больше всего.
Шведский иллюстратор и автор Саймон Столенхаг создает ретрофутуристические миры, которые пугают и восхищают. Он автор четырех книг. По одной из них на Amazon Video в 2020 вышел сериал «Рассказы из петли». В каждой истории Столенхага есть изображение, в котором от внешне спокойной сцены веет таким ужасом, что пробирает до костей. И все из-за точки обзора.
Когнитивный диссонанс. Есть набор характеристик, по которым человек опознает предмет или существо не задумываясь. Но когда в привычной картине мира появляется баг, мозг напрягается — чувствует опасность. Например, мы привыкли представлять восстание роботов как атаку сверхумных, сверхмощных машин. И если увидим технологичных роботов, наделенных чертами полудиких древних людей, уже не будем знать, чего от них ожидать.
В книге Столенхага «Вещи из потопа» — целая галерея образов, построенных на этом пугающем диссонансе. Потасканные роботы в диких лесах и на необжитых берегах ведут себя, как бродяги и древние шаманы: одеваются в шкуры и перья, носят ритуальные маски и копья.
Техно-кьяроскуро. В XVI веке термином «кьяроскуро» называли один из видов гравюры на дереве: печать в несколько оттисков позволяла создавать объем на контрасте света и тени. Потом так стали называть живопись Караваджо и Рембрандта, тоже построенную на резких светотеневых контрастах. В век технологий у кьяроскуро — новая реинкарнация. Теперь в игре света и тени участвуют гаджеты: голубоватый свет смартфона трансформирует лица в маски. И выглядит это зловеще.
Художник Даниэль Зендер специализируется на редакционной иллюстрации: работает с The New Yorker, The New York Times и Business Week. И лучше всего ему удаются изображения на тему опасностей и проблем современного мира: от диджитализации и хакерских атак — до полицейского произвола и рабства.
Источник