Эмоции для визуальной новеллы

Эмоции для визуальной новеллы

Форум о визуальных новеллах » Для разработчиков » Создание графики » Вопрос по спрайтам (выражения) (Как вы определяете набор эмоций для своих спрайтов?)

Nyarurin Дата: Суббота, 10.10.2020, 17:46 | Сообщение # 1

Как вы определяете набор эмоций для своих спрайтов?

Мне очень сложно определиться с тем, что стоит включить в набор. Потому вот хотел узнать ваш подход к этой дилемме.

Katruna Дата: Суббота, 10.10.2020, 21:19 | Сообщение # 2

Ну.. трудно сказать.. я обычно сначала рисую стандартный набор: улыбается, нейтральное выражение, гнев и страх..
А дальше- зависит от сюжета/диалогов в истории..
сижу и думаю, какие эмоции чаще всего испытывает по ходу сюжета герой.

Сейчас вот для одного из персов решила, что нужна эмоция/поза с фейспалмом, т.к. это постоянная реакция на проделки друга Х)
Для другого проекта, потребовалась эмоция с безумием т.к. герой оказывается кем-то вроде психа и это неплохой такой вариант показать его душевное состояние.

А в варианте, когда ты заказываешь у художника за деньги- вот тут я не подскажу..

Nyarurin Дата: Понедельник, 12.10.2020, 00:28 | Сообщение # 3
Katruna Дата: Понедельник, 12.10.2020, 20:03 | Сообщение # 4

8800 Дата: Понедельник, 12.10.2020, 21:26 | Сообщение # 5
Nyarurin Дата: Вторник, 13.10.2020, 04:44 | Сообщение # 6
wowfap123 Дата: Вторник, 13.10.2020, 07:52 | Сообщение # 7

Как и писали выше, для начала стандартный набор эмоций в одной главной позе: улыбка, нейтральное, страх, злость. Дальше идёт создание отдельных поз для разных эмоций: удивление, смущение, гнев и другие. Конечно, если это позволяет сделать бюджет проекта.

Внимание, товарищи, пример:
Мой художник скинул мне в psd главную позу персонажа и сделал несколько вариаций глаз/бровей/рта на разных слоях. То бишь с помощью переключения между слоями можно создавать множество эмоций. Одну бровь взял обычную, вторую приподнятую вверх и включил улыбку — вот тебе ухмыляющийся перс. Довольно удобно.

Источник

Эмоции для визуальной новеллы

Здесь вы можете выкладывать свободные ресурсы, которые были сделаны вами. Создатели визуальных новелл (и не только) смогут использовать их на своё усмотрение.

Посты в этой теме должны содержать ресурсы со свободными лицензиями, которые сделали именно вы. Все прочие посты будут удаляться.

К посту должны быть прикреплены сами ресурсы (или дана ссылка на них), а так же указана лицензия по которой они распространяются. Примерами свободных лицензий могут служить creative commons (и её вариации), GPL, LGPL, MIT и т.д. Так же, желательно написать краткое описание ваших ресурсов, чтобы людям было легче искать. По возможности, можно добавить исходники.

Если вы не хотите разбираться с лицензиями, можете поставить лицензию «CC0», что автоматически переведёт ваше произведение в ранг общественного достояния и позволит любому человеку делать с ним всё что угодно. (С кратким описанием можно ознакомиться тут: http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed..)

ЗЫ: Поскольку у меня нет времени постоянно бдеть над обсуждениями, сообщите мне если кто-нибудь будет здесь офтопить. Я почищу.

Renpystein — мини-игра с псевдо-3D

мини-игра Renpystein
имитация 3D без применения 3D, которое Renpy просто не поддерживает

время внесения изменений: апрель 2016
внесенные изменения:
1) исправлены баги, из-за которых игра постоянно вылетала
2) добавлена более высококачественная графика (так как на скорость она не влияет, так же тормозит и с низкосортной графикой — особенность движка, которую обойти не удалось)
3) звуки дополнены и заменены на более приличные)))
4) добавлена возможность менять оружие кнопкой таб — по умолчанию 4 вида
5) добавлена возможность махать монтировкой и стрелять, а не только бить кулаком по столбам)))
6) добавлены противники, которые рандомно бегают по этапу, в результате получилась не война, а охота на трусливых фрицев)))
7) модули объединены в один файл renpystein.rpy, чтобы можно было просто закинуть его в папку games и вызывать игру одной-двумя сроками из основного скрипта
8) добавлен конвертер уровней из текстового файла в списки объектов, теперь можно сотавлять уровни прямо в блокноте. в кодировке utf-8! допустимые символы в переменной w_chars, их эквиваленты в виде названий png в следующих двух списках w_walls + w_sprites в том же порядке. списки можно варьировать, добавлять новые стены, но тогда и список символов тоже нужно дополнять
9) расставлены комментарии на русском языке

Читайте также:  Чем восстановить нервную систему после сильного стресса

(на скрине фриц как-раз шмаляет из шмайсера по игроку, поэтому всё красное)
так-то фигня получилась, но для мини-игры сойдет.

Источник

Разработка визуальной новеллы в одно лицо. Слабоумие и отвага или история успеха?

Всем привет. Слабоумный и отважный автор статьи — это я, меня зовут Паша.

Сразу хочу сказать, какие цели преследует эта статья. Во-первых, она должна рассказать о том, как я делал свою игру (с целью какого-никакого пиара, разумеется)). А во-вторых, я хочу спросить совета у пользователей — как можно её попиарить? Сама игра скоро выходит в стиме, а у меня закончились идеи, как это делать(

Вот что получилось в итоге.

Но давайте по порядку. История создания визуальной новеллы в одно лицо.

Песнь первая: с какого фига я вообще за это взялся?

Откровенно говоря, я стал инди-разрабом очень неожиданно. Я всегда хотел быть сценаристом, но как-то не сложилось. Вернее, сложилось, но не очень.

В своё время я сделал несколько модификаций для визуальной новеллы (ВН) «Бесконечное лето». Модификации народу понравились, они быстро взлетели на первую страницу рейтинга «за всё время» и до сих пор висят там.Если интересно, то вот ссылка. Такое признание меня взбудоражило и я решил — а почему бы не сделать собственную визуальную новеллу? Тем более я почитал другую визуальную новеллу — «Девушка в Скорлупе 2» и был очень вдохновлён её сюжетом…

Классная вещь, кстати. Рекомендую.

В общем, с этого и началась история моего падения)

Песнь вторая: сюжет и сценарий.

Сюжет в моей голове рождался медленно и размеренно. Как я уже сказал — я был очень вдохновлён другой визуалкой. Настолько там закрученный сюжет, персонажи. Прям ух! Соответственно, из щенячьего восторга и выросла идея сделать что-то похожее.

Следующим источником вдохновения стал Джон Константин. Яркий и харизматичный трикстер-экзорцист. У него я позаимствовал конструкцию имени. Моего главного героя будут звать Джон Виктор. Потому что Виктор по-латыни — «победитель». И это можно клёво обыграть в истории.

В этом моменте я впервые столкнулся с трудностями. Сфера любителей визуалок оказалась довольно ядовитой и я практически сразу стал получать отзывы в стиле «ты что, дурак? Такое имя-фамилию только имбецил придумает». Один из таких уникумов так вообще организовал фан-клуб Джона Виктора. Однако черт с ними, надо писать сценарий.

Читайте также:  Чувствовать себя потерянно или потеряно

Сценарий планировался многовариантный. Т.е. в игре три акта, в каждом из них выборы. Эти выборы между собой переплетаются и выводят на разные ситуации. В принципе, это стандартная ВН-схема. Вот только я раньше такие не писал. Я писал кинетику — т.е. книгу, по сути. А тут — если в первом акте выбрать «нож», а во втором «телефон», то в третьем размышления будут про одно. А если в первом выбрать «нож», а во втором «газету», то размышления уже будут совсем про другое.В первом акте таких выборов 6. Количество выборов во втором зависит от того, что игрок выбрал в первом. В третьем акте просчитываются выборы обоих предыдущих.

Только тогда я начал понимать, во что ввязался. Потому что мой гуманитарный мозг начал чуть-чуть трещат… Однако, спустя полгода с сюжетом я всё-таки разобрался. Можно было и быстрее, но лень, работа, другой проект (доделывал мод) и острое чувство «да кому нахрен это надо» сильно мешали.Но нет, всё-таки доделал. Ура!

Песнь третья: ресурсы.

Какое-то время всё шло достаточно гладко. Потихоньку рисовалась графика, на форуме любителей визуалок один энтузиаст предложил написать музыку.

Так герои выглядели первоначально.

А потом в моём мире наступил экономический кризис и я ушёл с работы. И заказывать графику стало не на что. А раз так — прощай, детектив Виктор, увидимся в следующей жизни. Графики нет, да и у композитора начались какие-то свои проблемы, потому он отказался сотрудничать дальше. (Тем не менее, пару мелодий он написал и они мне понравились — эти треки вошли в финальную версию.)

Но мне повезло. Я наткнулся на японский сайт с готовой графикой. Там продавалось много пресетов по низкой цене и я, не долго думая, затарился сразу по самое «не балуйся». Вопрос с графикой был решён.Правда, оставался вопрос, куда девать предыдущие наработки — всё-таки они делались специально под меня и нравились мне. Увы, частью пришлось пожертвовать. А часть была успешно вставлена в нынешнюю версию.

Так герой стал выглядеть в итоге.

Вопрос с музыкой решился схожим образом. В стиме был куплен пак мелодий, техподдержке был задан вопрос «а можно это использовать там-то и так-то?» и получен ответ «можно». Ура! Проблема с ресурсами была решена.

Песнь четвертая: код.

Тут надо оговориться. Я — человек не командный, стремлюсь держать всё под контролем, а потому мне гораздо легче сделать всё самому, чем поручить кому-то и в дальнейшем ходить проверять, сделал он или нет.Потому кодить я тоже стал сам.

С движком RenPy я уже был немного знаком, когда делал модификаций для «Бесконечного лета». Там всё было достаточно лайтово — никакой возни с интерфейсом, размерами шрифтов, оформлением и проч. Просто вставлял текст и менял картинки.И да, напомню ещё раз — я не работал с выборами и переменными.

Тут моя гуманитарная голова начала трещать во второй раз.Прописать развилки на бумаге — это одно. А как их запихнуть в код так, чтобы оно правильно реагировало — это другое.В третьем акте у меня выходило около 16 вариантов развития событий. И эти 16 вариантов складывались из предыдущих выборов.Огромное количество переменных. Все эти «if» «elif», эти флажки и поинты… ой блин.

Но, методом проб, ошибок и какой-то матери, за пару недель я всё это закодил. И, как ни странно, мне понравилось. Видимо, есть во мне какие-то мазохистские черты.Ты что-то делаешь и тут же видишь, как твоя работа воплощается в программе. Прикольно.Также в процессе кода рождалось много интересных идей. А что если персонаж в одном акте спросит имя человека, а в следующем назовёт его по этому имени? А если не спросит — то имени знать не будет? А таких персонажей 7. Здравствуйте, новые переменные.А что, если в ряде сцен экран будет с помехами? Это как раз логично выглядит с учётом сценария. Здравствуйте, эффекты глича и видеошума. А что, если в главное меню запилить ещё кнопку с выводом концовок и сделать одну из них скрытой, доступной только после первого прохождения? А что, если… И всё это реализовывается, и делает игру всё круче и круче.

Читайте также:  Сообщение разные чувства людей

Спецдеффекты со старой оригинальной графикой.

Однако, работая над этим ты понимаешь, что предела совершенству нет и править можно бесконечно. Нужно когда-то останавливаться и публиковать. И вот, начались вопросы с публикацией.

Песнь пятая: провал.

Сначала мне предложил издать игру друг. Он знал о том, что я делаю успехе в модификациях и предложил свои услуги. Я обрадовался и сказал «океюшки!».Но потом ему не понравился ряд моментов и мы разошлись.

Боль. Я стал искать другого издателя. И, кажется, нашёл (тут немножко рекламы) — такой же инди-разраб 7DOTS. Его мне прямо хочется расцеловать в обе щеки и повторять много раз «спасибо-спасибо»)) В первую очередь за то, что он сказал «не, такое оформление не катит» и в одно лицо перефигачил весь дизайн о_О. Кроме того, он добавил пару ЦГ и даже запилил в ВНку слоу-мо сцену (я вообще в шоке, что там так можно).

Анимированная сцена.

Во-вторых, он всё-таки выпустил игру на андроид, где она продавалась за 35 рублей.

Но потом этот разраб-издатель отвалился из-за ряда личных обстоятельств.

Отчаяние охватило меня. Денег у меня не было, всё шло наперекосяк, пошёл ты к чёрту, детективчик. Не судьба мне стать сценаристом. Тем более в геймдев студии меня тоже не брали. Проект был послан нахрен. Залита версия на рутрекер, андроид сделан бесплатным.

Песнь шестая: возрождение из пепла?

Но время шло, я случайно наткнулся на студента-переводчика (вернее, я думаю, что он студент, доказательств у меня нет) и тот согласился перевести проект. Качество, судя по всему, вышло более-менее читабельным. По крайней мере текст понятен. У меня появились некоторые сбережения и я смог оплатить взнос в стиме. Саму игру немного дополнил и подшлифовал, так что версия отличается от торрент-эдишна.

И теперь игра на проверке, страница в стиме есть, я спамлю друзьям «добавьте в вишлист»…

Но что делать ещё? Везде советуют разное. Отправлять кураторам или нет? Искать стримеров или надеяться на бусты стима? Я запутался.

Игроки, разработчики, помогите советом, пожалуйста.

Ну и, конечно же, прошу заценить страницу в стиме — и, если понравится, добавить игру в вишлист.

А вот тут, кстати, сделанный на коленке трейлер. Его я тоже делал сам и это отдельная головная боль.

В общем, моя игра получилась очень многострадальной. Но из-за этого ещё сильнее хочется, чтобы хоть где-то она поимела успех)

На этом пока всё. Надеюсь, вам было интересно читать. И надеюсь, что коллективный разум подкинет клёвых идей.

Источник

Оцените статью