Пока всё игровое сообщество находится в ожидании второй части DD, самое время продолжить публикацию тематических гайдов, призванных облегчить прохождение этой отнюдь не лёгкой игры. Поговорим о том, как в Darkest Dungeon снять стресс и лечить психоз.
Разработчики из Red Hook Studios постарались добавить максимальное разнообразие в геймплей, поэтому на протяжении кампании встречаются разнообразные случайные события. У каждого персонажа в отряде имеется соответствующий параметр, отражающийся на его психическом здоровье. В результате герой способен превратиться в истинного безумца.
Психопатическое же состояние начинается после достижения 100 стрессовых очков (и до 200 включительно). Повышается шанс неадекватных действий: промахов по целям, дамага по своим, использования лечений в ситуациях, когда того не требуется и т. д. Сопротивляться тяжело, поэтому старайтесь анализировать подопечных. На отдыхе активно пользуйтесь скиллами, способствующими снижению заболеваемости.
Основное восстановление осуществляется при нахождении бойцов в черте города. В таверне и церквушке стрессовую ситуацию можно компенсировать, что стоит определённых денег. Аналогичный процесс происходит на привале.
Ещё в бою учитывайте, что бывают уникальные навыки и очень метко проведённые атаки с критическим попаданием по врагу. Именно на них и следует делать первоочередную ставку.
Иногда можно очень удачно взаимодействовать с элементами окружения, использовать ловушки на локациях и за счёт них валить антагонистов на повышенной скорости. Все положительные действия хорошо отражаются на ментальных аспектах.
Источник
В игре Darkest Dungeon у каждого персонажа есть параметр «стресс». Он определяет психическое состояние персонажа. При достижении определенных отметок герой может стать либо безумцев либо героем. Этот параметр не восстанавливается сам по себе по окончанию прохождения подземелья.
Есть 200 очей стресса. При достижении 100 очей герой получает либо безумную либо героическую черту характера. При достижении 200 очей стресса уровень здоровья героя падает к единице и он становится на пороге смерти.
Психоз — состояние персонажа, при котором он превысил 100 очей стресса. При этом есть вероятность не контролированных действий. Психоз нужно лечить в больнице либо уменьшить существенно количество очей стресса.
Получить стресс можно:
Как видно, чуть ли не каждое действие повышает стресс у героев.
Основную часть стресса герои восстанавливают в городе:
Сопротивляться стрессу тяжело. На этом построена игра. Нужно просчитывать и анализировать своих персонажей, чтобы во время битвы персонажи не достигли отметки в 200. Основные способы:
Самое интересное, что герои могут себе и другим членам команды повышать / понижать стресс. Это зависит от черт характера.
Источник
Механика повреждений в играх уже давно не вызывает вопросов. Полоски здоровья, урон, смерть, если уровень хп упал до нуля – к таким вещам мы давно привыкли. В некоторых играх используются иные системы повреждений.
А Darkest Dungeon совмещает классическую систему здоровья с механикой стресса. В этой игре герой может погибнуть не только от физического урона, но и от психического. Как же это работает?
Помимо обычной полоски здоровья, каждый персонаж в Darkest Dungeon обладает уровнем стресса. В отличие от хп, максимум которых увеличивается с уровнем или может быть изменён с помощью предметов, шкала стресса всегда представляет собой значение от 0 до 200. Некоторые пугающие атаки монстров наносят урон не по полоске здоровья, а по полоске стресса. Также героев пугает темнота, некоторые неудачные взаимодействия с объектами, критические атаки врагов, низкий уровень здоровья, внезапное нападение монстров… Нашим доблестным приключенцам не нужно придумывать поводы для страха. Впрочем, некоторые действия, наоборот, снимают стресс: критические атаки героев, удачные взаимодействия, антистрессовые способности и лагерные навыки.
Пока стресс не достигнет отметки в 100 единиц, он никак не влияет на поведение героя. Но как только отметка в 100 стресса пройдена, герой делает бросок воли, у которого может быть два результата:
Психических расстройств в игре целый букет: трусость заставит героев в ужасе пропускать ходы и убегать на четвёртую позицию, мазохизм – отказываться от исцеления и наносить урон себе, агрессия – атаковать союзников и оскорблять их, увеличивая и без того высокий уровень стресса всем остальным.
Душевный подъем, напротив, делает героя сильнее, и своим примером он может даже воодушевлять других, приобретая полезные свойства. Например, энергичность увеличивает скорость и уклонение, а также иногда восстанавливает здоровье, а могущество увеличивает урон героя и позволяет ему усиливать других.
Шанс душевного подъема гораздо ниже, чем шанс психоза, однако, с помощью некоторых предметов и способностей его можно увеличить.
С психозом ещё можно выиграть бой и даже завершить миссию. Гораздо страшнее, когда полоска стресса доберётся до значения 200. Герой с двухстами единицами стресса получает разрыв сердца: его здоровье обнуляется, и он попадает в состояние «при смерти». Если же здоровье героя уже равно нулю, разрыв сердца убивает его на месте. При разрыве сердца часть стресса снимается, но с каждым повторным взятием отметки в 200 единиц шанс умереть становится всё выше.
Вам понадобится не только следить за здоровьем вашей группы, но и постараться не допустить психоза у её членов. Каждый следующий герой с психическим расстройством увеличивает шанс провала миссии, так что если ваша группа обезумела, лучше сразу же отступить, пока массовое помешательство не привело к гибели всего отряда.
Если один из ваших героев впал в психоз, а продолжать миссию нужно, есть способ снять с него негативный эффект, не отказываясь от задания. Для этого вам нужно всего лишь… опустить полоску стресса до нулевого значения. В этом вам помогут снимающие стресс навыки в бою (например, воодушевляющая мелодия Шута) и лагерные навыки. Иногда имеет смысл специально затянуть бой с каким-нибудь не очень опасным монстром, чтобы снять стресс с обезумевшего товарища. Однако, если бой длится слишком долго, герои начинают нервничать и испытывать стресс.
Гораздо проще снять стресс в городе, когда вы вернётесь с задания. Отправьте вашего героя в клинику, где действенные методы средневековой психиатрии вернут его в норму. Правда, за эти услуги придётся заплатить, и иногда они оставляют неизгладимый след на психике героя. Но Darkest Dungeon – это игра, которую довольно трудно пройти без подобных последствий.
Важное значение стресс имеет в PvP режиме Darkest Dungeon. Здесь некоторые способности героев работают иначе, и среди них есть и те, которые наносят урон стрессом вражеским героям (массовая атака Дрессировщика, почти все боевые способности Оккультиста и т. д.). Механика стресса аналогична PvE режиму – 100 очков приводит к психозу, но с небольшим шансом – к душевному подъему, 200 – разрыв сердца и мгновенная смерть, если герой уже был при смерти.
Обезопасить себя от стресса в PvP режиме не выйдет, но можно уменьшить вражеский урон стрессом с помощью некоторых способностей и предметов. Стрессовые паки популярны, и потому вы всегда должны иметь какой-то ответ на атаки стрессом, в противном случае ваш отряд станет лёгкой добычей для таких сетапов.
Если вас интересует тактика сражений со всеми боссами в Darkest Dungeon, тогда читайте эту статью.
Источник
Путешествуя по подземельям в темноте, герои накапливают Стресс. При отсутствии лечения большой уровень Стресса может привести героя и его спутников к гибели.
Главным образом накопление стресса происходит во время боев. Стресс накапливается от критических атак монстров и некоторых умений, специализирующихся на наложении стресса. Небольшое количество стресса приобретается во время вхождения в Подземелье (зависит от уровня Подземелья и Уровня Решимости героя), а также в процессе дальнейшего путешествия по нему; количество приобретаемого стресса зависит от уровня света факела во время происходящих событий. Дополнительная порция стресса накладывается при движении по коридору задом наперед, от попаданий в ловушки, взаимодействий с некоторыми Любопытными Объектами и чрезмерном затягивании боев. Особо большие порции стресса, зачастую вместе с физическим уроном, накапливаются при невозможности накормить голодный отряд, при разрушении препятствий без помощи лопаты, а также в случае, если герой видел союзника в состоянии»при смерти» или наблюдал его смерть. Многие негативные черты характера увеличивает количество приобретаемого героем стресса. Также подобные пенальти можно встретить на многих Украшениях.
В отличие от Здоровья уровень стресса не восстанавливается после окончания миссии, что делает лечение обязательным для дальнейшего использования героя без тяжких пенальти, и усложняет принятие решения при отступлении из подземелья с тяжелой миссией или бегстве из боев, что тоже добавит героям стресса.
Уровень стресса может колебаться от 0 до 200, с порогом в 100 стрессовых пунктов. С приобретением первых 100 пунктов герой впадает в состояние психоза, либо с небольшим шансом (точно неизвестным, но приблизительно 15-20 процентах) испытывает душевный подъем. В состоянии психоза герои часто не подчиняются командам игрока и мешают прохождению миссии, накладывая дополнительный стресс на себя и союзников, подталкивая их в пути к своему безумию. После приобретения 200 пунктов стресса герой испытывает сердечный приступ и входит в состояние «при смерти», либо умирает на месте от разрыва сердца.
Несмотря на многочисленные источники возникновения стресса, существуют различные пути профилактики или лечения стресса, накопленного в процессе приключений. Наиболее распространенными является использование Аббатства или Таверны, которые за определенную сумму излечивают героя от большого количества стресса и приобретенного состояния психоза. Излечение занимает игровую неделю, в течение которой герой недоступен для выбора. При отсутствии денег или нежелании игрока использовать эти здания герой, незанятый в миссиях, будет излечиваться от небольшой порции стресса каждую неделю.
Также снятие стресса возможно во время экспедиций, во время использования умений, снимающих стресс, на привале, либо в процессе боя, где некоторые классы также обладают умениями понижать уровень стресса у себя или союзников. Уровень стресса будет понижаться от нанесения героями критических повреждений, убийства врагов, получения критических исцелений, обезоруживания ловушек и взаимодействия с некоторыми объектами.
В дополнение к нескольким чертам характера, уменьшающим объем получаемого стресса, существуют Украшения, способные выполнять ту же функцию. Некоторые лагерные навыки могут накладывать бафф на уменьшение получаемого стресса, побуждая игрока отдавать некоторое время планированию длительных экспедиций.
Можно избегать получения больших порций стресса путем устранения первыми врагов, специализирующихся на нанесении стресс-урона; путешествовать при большом уровне освещенности, при возможности уклоняться от необязательных сражений и обезоруживать обнаруженные ловушки, прежде чем персонаж наступит на них.
Источник
Счетчик стресса отображает моральное состояние, боевой дух героя. Если на счетчике стресса набирается 100, герой проходит тест Решительности, и в результате либо входит в состояние Недуга, либо в состояние Добродетели. Герои в состоянии Недуга часто отказываются подчиняться игроку, могут отказываться есть или получать лечение, имеют шанс вынужденного взаимодействия с Объектами при некоторых Недугах, наносят стресс другим членам отряда. Если на счетчике стресса набирается 200, у героя случается инфаркт. Стресс не лечится при окончании экспедиции и возвращении в Гамлет, его приходится снимать специальными способами, описанными ниже в статье.
Символ, обозначающий Стресс в интерфейсе игры.
Герои получают стресс во время экспедиций в следующих случаях:
Многие из этих ситуаций можно предотвратить, если правильно подготовиться к экспедиции в то или иное подземелье и принять во внимание особенности подземелья и отправляемых туда героев. Большинство из этих вещей происходят, когда игрок либо забывает, либо не знает, как правильно их предотвратить.
Также существуют факторы, увеличивающие получаемый стресс. К ним относятся:
От большинства этих факторов можно избавиться тем или иным образом. Как минимум, во многих ситуациях их можно компенсировать. В целом, существует способ превратить получаемый стресс в преимущество — накопление как можно большего шанса Добродетели с помощью Украшений и Особенностей. Более того, существуют Стратегии, утилизирующие этот способ, и одна из них является стратегией убийства последнего босса игры.
В игре существуют Особенности, увеличивающие получаемый персонажем стресс в тех или иных обстоятельствах. От них нужно избавляться, особенно если персонаж из-за особенностей начинает получать больше стресса в ситуации, на которой он специализируется. Так, например, у Крестоносца не должно быть Страха Нежити или Боязни Руин, а у Дрессировщика не должно быть Зоофобии.
Следует понимать, что даже при высоком шансе Добродетели, длинный поход в Грот персонажа с Боязнью Грота очень даже может закончиться инфарктом. Это приводит к нужде в Шуте, Дрессировщике или Крестоносце-саппорте в тех случаях, когда один или несколько персонажей отправляются в условия, в которых они будут получать значительно больше стресса. Очевидно также что персонажей с этими особенностями крайне нежелательно использовать в походах при низком свете — увеличения получаемого стресса складываются, что может привести к по-настоящему катастрофическому результату.
Несмотря на то, что существует огромное количество источников стресса, его снятие является не самой большой проблемой в игре. Чтобы контролировать стресс, нужно точно знать способы снятия стресса и грамотно ими пользоваться. Существует два главных способа снятия стресса с персонажей: здания в Гамлете (Таверна и Аббатство) и умения персонажей, например, Шута и Дрессировщика. Таверна и Аббатство за одну неделю внутриигрового времени (один поход) и за небольшую сумму денег избавляют героя от значительного количества стресса и снимают любой Недуг. Тем не менее, существуют Особенности, мешающие использовать тот или иной вид восстанавливающей мораль деятельности героям. Кроме того, существуют следующие способы снятия стресса:
Всех этих методов снятия стресса более чем достаточно, чтобы поддерживать героев в боеспособном состоянии.
Существует тактика, которая отлично подходит отрядам с персонажем, способным надежно оглушать противников или снижать наносимый ими урон и персонажем, способным лечить стресс. Суть ее заключается в следующем: оставляется один противник, который оглушается или подвергается массивным дебаффам на протяжении нескольких ходов. Пока этот противник ничего не может сделать, стресс и здоровье отряда лечатся доступными силами.
У тактики есть одна большая проблема: механика Подкреплений. Когда бой затягивается на слишком большой срок, отряд получает некоторое количество стресса, а на следующий ход к одинокому монстру приходят на подмогу его собратья. Тем не менее, механика Подкреплений не работает с монстрами, чей размер превышает 1 позицию. Так как эти монстры обычно обладают высокими сопротивлениями, большинство из них таким образом удерживать не только сложно, но и опасно. Все же, в конце боя никак не помешает один-два хода полечить Героев таким образом, если ситуация критическая. Данной тактикой не следует злоупотреблять, так как разработчики ввели ограничения на оглушения и механику Подкреплений специально, чтобы игроки не могли вылечить свой отряд на 100% после каждого боя.
В критических ситуациях можно воспользоваться объектами, которые снимают стресс. Чаще всего лучше этого не делать, так как альтернативные варианты взаимодействия будут гораздо более выгодны, но если экспедиция находится на грани провала из-за того, что у ключевого героя может случиться инфаркт — не следует надеяться на удачу. Чаще всего Объекты, поднимающие мораль, встречаются в Руинах и в Гроте. Тем не менее, если отряд спокоен или в отряде есть герой, способный снимать стресс, или есть возможность сделать привал — лучше прибегнуть к этим способам поднятия морали.
Объект | Описание | Способ восстановления морали |
---|---|---|
Исповедальня Поклонение, Размышление. | Давно заброшенная исповедальня. Ее никто не использовал годами. Этот Объект появляется только в коридорах Руин. | Святая Вода «Ритуал успокаивает героя.» |
Святой Фонтан Фонтан, Поклонение. | Богато украшенный священный фонтан. Этот Объект появляется только в комнатах Руин. | Святая Вода «Божья помощь!» Без применения провизии: |
Нетронутый Фонтан Фонтан. | Красивый фонтан. Он выглядит незатронутым окружающим его хаосом. Этот Объект появляется только в комнатах Рощи. | Святая Вода Без применения провизии: Восстанавливает 20 морали. «Фонтан восстанавливает силы героя.» |
Странный Коралл Знание. | С этим кораллом что-то не так. Этот Объект появляется только в коридорах Грота. | Без применения провизии: 50% восстанавливает 10 морали. «Коралл успокаивающе действует на разум.» |
Носовое Украшение Корабля Размышление. | Носовая фигура излучает дивную ауру. Этот Объект появляется только в комнатах Грота. | Без применения провизии: 66.7% восстанавливает 25 морали. «Великий артефакт вдохновляет героя!» |
Таверна и Аббатство — самые эффективные способы снятия стресса, но они доступны только в городе. Цены и эффективность снятия стресса очень сильно варьируются в зависимости от уровня героя, улучшений, проведенных в этих зданиях, и от Событий. Улучшения и уровень героев влияют сильнее всего. В среднем, восстановление морали Чемпионам почти на 70% дороже, чем восстановление морали Новичков. Полное улучшение зданий снижает стоимость каждой восстановленной единицы стресса почти вдвое:
Стоимость посещения Новичком не улучшенных Бара или Монастыря составляет 1000 золотых и восстанавливает 45 морали. 1000\45=22.(2) Следовательно, восстановление каждой единицы стресса в совершенно не улучшенных Баре или Монастыре стоит 22 золотых.
Стоимость посещения Новичком полностью улучшенных Бара или Монастыря составляет 700 золотых и восстанавливает 70 морали. 700\70=10 Следовательно, восстановление каждой единицы стресса в полностью улучшенных Баре или Монастыре стоит 10.7 золотых.
Это значит, что с экономической точки зрения, полностью улучшенные Аббатство или Таверна в два раза эффективнее не улучшенных. Это также значит, что реальный доход с каждой экспедиции очень сильно зависит от степени улучшений Аббатства и Таверны — при полностью улучшенных зданиях игрок сможет тратить на 50% меньше золота для восстановления морали персонажам, а восстановление морали является одним из крупнейших пунктов в списке расходов на протяжении всей игры.
Кроме того, все отделения Таверны и Аббатства имеют список микрособытий, которые влияют на персонажей самым прямым образом. Так, например, после Бара есть шанс, что персонаж получит временный бафф на +10 к здоровью на один поход, а в Игральном Зале персонажи могут проигрывать и выигрывать золото и украшения. Об этих механиках, в том числе о способе избежать потери редких и нужных Украшений можно прочесть в статьях о Таверне и Аббатстве.
Тип деятельности | Базовое снятие стресса | Увеличение эффективности I | Увеличение эффективности II | Базовая стоимость | Снижение стоимости I | Снижение стоимости II |
---|---|---|---|---|---|---|
Бар Монастырь | 45 стресса | 56 стресса | 70 стресса | Для Новичков: 1000 Для Ветеранов: 1375 Для Чемпионов: 1750 | Для Новичков: 850 Для Ветеранов: 1169 Для Чемпионов: 1489 | Для Новичков: 700 Для Ветеранов: 963 Для Чемпионов: 1225 |
Игральный Зал Трансепт | 55 стресса | 69 стресса | 86 стресса | Для Новичков: 1250 Для Ветеранов: 1719 Для Чемпионов: 2188 | Для Новичков: 1050 Для Ветеранов: 1444 Для Чемпионов: 1838 | Для Новичков: 900 Для Ветеранов: 1169 Для Чемпионов: 1489 |
Бордель Залы Покаяния | 65 стресса | 81 стресса | 100 стресса | Для Новичков: 1500 Для Ветеранов: 2063 Для Чемпионов: 2625 | Для Новичков: 1300 Для Ветеранов: 1788 Для Чемпионов: 2275 | Для Новичков: 1110 Для Ветеранов: 1513 Для Чемпионов: 1925 |
Следует понимать, что получение стресса Героями нередко является результатом неграмотных действий со стороны игрока, но также часто получение стресса является либо неизбежным, либо вызвано случайностями. Из этого следует, что игрок может предотвратить значительную долю получаемого Героями стресса, но полностью исключить стресс как фактор и часть геймплея из игры не выйдет. Существует набор рекомендаций по тому, как уменьшить получаемый стресс или реже встречать его источники. К методам предотвращения стресса относятся:
Персонаж | Умение | Затраты времени | Цели | Эффект |
---|---|---|---|---|
Прокажённый | Опустить Маску | 2 | На себя На всех компаньонов | Снимает с себя 25 стресса, снижает мораль на 5 каждому компаньону. |
Оккультист | Оставить Надежду | 1 | На себя На всех компаньонов | Снимает с себя 25 стресса, снижает мораль на 5 или 10 каждому компаньону. Вероятность получения 5 или 10 равная и рассчитывается отдельно для каждого компаньона. |
Оккультист | Темный Ритуал | 4 | На себя На компаньона | -100 света, +15 стресса себе, лечит 50% здоровья компаньону и убирает дебафф Преддверия Смерти. |
Оккультист | Темная Мощь | 2 | На себя На компаньона | +15 стресса себе, +20% урона, наносимого союзником. |
Оккультист | Неназываемое Единение | 3 | На себя На всех компаньонов | +7 стресса всем членам отряда, предотвращает Ночную Засаду. |
Дикарка | Отвергнуть Богов | 2 | На себя На компаньонов | Снимает 40 стресса с себя, добавляет 15 стресса религиозным компаньонам, добавляет 7 стресса нерелигиозным компаньонам. |
Шут | Повернуть время вспять | 3 | На компаньона | Лечит 30 стресса, если компаньон адекватен Лечит 15 стресса, если компаньон сошел с ума. |
Шут | У каждой розы есть свой шип | 3 | На всех компаньонов | -15 стресса у всех членов отряда, -15% получаемого компаньонами стресса . |
Шут | Насмешка | 2 | На компаньона На всех компаньонов | Лечит 20 стресса 2 компаньонам, наносит 20 стресса 1 компаньону. |
Флагеллянт | Ярость Плети | 1 | На себя | Добавляет 40 стресса Флагеллянту. |
Флагеллянт | Утешение Плети | 1 | На себя | Снимает 50 стресса с Флагеллянта. |
Выродок | Управление Гневом | 3 | На себя На всех компаньонов | Повышает свой стресс на 20, снимает всем компаньонам 10 стресса |
Воровка И Разбойник | Мрачный Юмор | 4 | На себя На весь отряд | Снимает себе 25 стресса. С 75% вероятностью снимает 20 стресса члену партии, с 25% вероятностью повышает стресс члену партии на 10. |
Дрессировщик | Терапия с Собакой | 3 | На всех компаньонов | -10 стресса со всех компаньонов, -10% получаемого стресса в течение следующих 4 боев. |
Дрессировщик | Лучший Друг Человека | 2 | На себя | -20 стресса. |
Чумной Доктор | Самолечение | 3 | На себя | Лечит 20% здоровья, снимает 10 стресса, снимает отравление и кровотечение, +10 точности. |
Крестоносец | Неустрашимый Лидер | 3 | На себя | +25% сопротивление стрессу на 4 боя. |
Крестоносец | Поставить на ноги | 4 | На компаньона | -15 стресса, снимает дебафф Преддверия Смерти |
Крестоносец | Неусыпная Стража | 4 | На себя | -25 стресса, -15 стресса, если безумен, предотвращает ночную Засаду |
Крестоносец | Вдохновляющая Речь | 5 | На весь отряд | -15 стресса со всей группы, -15% Стресса компаньонам в следующих 4 боях. |
Прокажённый | ‘Карантин | 3 | На себя На всех компаньонов | Жертвует 20% своего здоровья, восстанавливает 15 или 20 морали компаньонам. Вероятность восстановления 15 или 20 морали равная и рассчитывается отдельно для каждого компаньона. |
Прокажённый | Отражение | 3 | На себя | Восстанавливает 20 морали, дает +5% критшанса и +10 точности на протяжении 4 следующих боев. |
Антиквар | Любопытное Заклинание | 1 | На себя | -50% Стресса в течение следующих 4 боев. |
Весталка | Песнопения | 3 | Один компаньон | Если компаньон религиозен: -20% стресса в дальнейшем, -15 стресса. Если компаньон нерелигиозен: -10% стресса в дальнейшем, -5 стресса. |
Весталка | Молиться | 4 | Все Компаньоны | Религиозные компаньоны восстанавливают 15 морали, получают +15% защиты. Нерелигиозные компаньоны восстанавливают 5 морали, получают +5% защиты. |
Весталка | Святилище | 4 | Один компаньон | Предотвращает ночную засаду, лечит компаньонов с дебаффами Преддверия Смерти на 50% здоровья и восстанавливает им 25 морали. |
Дикарка | Попойка | 3 | На весь отряд | -5 точности у всего отряда (на протяжении 4 боев), -2 скорости у всего отряда (на протяжении 4 боев), -20 стресса со всего отряда (на протяжении 4 боев), -10% стресса, получаемого всем отрядом (на протяжении 4 боев). |
Все герои | Воодушевление | 2 | Один компаньон | Восстанавливает 15 морали. |
Все герои | Ободряющий Разговор | 2 | Один компаньон | Союзник будет получать на 15% меньше стресса на протяжении следующих 4 боев. |
Инфаркт случается, когда счетчик стресса наполняется до 200. При Инфаркте герой теряет все свое здоровье, оказываясь в состоянии Преддверия Смерти. Если герой уже находится в этом состоянии, то Инфаркт будет автоматическим Смертельным Ударом вне зависимости от того, насколько высокое у персонажа сопротивление к Смертельным Ударам. После Инфаркта стресс героя откатится с 200 до 170, если герой выживет. Если герой будет вылечен из Преддверия Смерти, нанесенного Инфарктом, то дебафф Возвращения из такого Преддверия Смерти будет отличаться от обычного:
Таким образом, обычный дебафф Возвращения с Преддверия Смерти увеличивает получаемый стресс и немного снижает атакующие параметры, тогда как дебафф Возвращения с Преддверия Смерти, вызванный Инфарктом несет большие штрафы для параметров атаки, но снижает получаемый стресс. Еще одна неприятная особенность Инфаркта и связанного с ним дебаффа Возвращения с Преддверия Смерти заключается в том, что Флагеллянт к нему не иммунен в отличие от обычного дебаффа Возвращения с Преддверия Смерти. Фразы персонажей с разными Недугами варьируются, когда они достигают 200 стресса:
Следует заметить, что только Флагеллянты не «кричат», а спокойно произносят фразу, предвещающую Инфаркт.
Если Инфаркта не удалось избежать, то нужно следовать такому алгоритму действий:
Самое главное для игрока — трезво оценивать ситуацию и не делать ничего рискованного, не совершать поспешных решений и постараться перехватить инициативу битвы путем убийства монстров, способных задеть уязвимого персонажа или нанести ему стресс.
Источник