- Познание мира
- 7 типов эмоциональных вампиров
- Эмоциональные вампиры и как они влияют на наше здоровье
- Эмоциональные вампиры заразительны
- Типы эмоциональных вампиров
- Нарцисс
- Как защитить себя?
- Критик
- Как защитить себя?
- Говорящий, который никогда не слушает
- Как защитить себя?
- Жертва
- Как защитить себя?
- Контроллер
- Как защитить себя?
- Агрессивный человек
- Как защитить себя ?
- Саркастический человек
- Как защитить себя?
- Что если я эмоциональный вампир?
- Decadence
- Меню навигации
- Пользовательские ссылки
- Информация о пользователе
- Вампиры
- Сообщений 1 страница 5 из 5
- Поделиться12017-02-04 13:09:11
- Поделиться22017-02-04 16:43:20
- Поделиться32017-02-05 15:01:46
- Поделиться42017-02-05 15:08:18
- Поделиться52017-02-05 15:08:39
Познание мира
7 типов эмоциональных вампиров
Эмоциональные вампиры не сосут нашу кровь, они высасывают нашу энергию, наш дух. Они следуют за нами повсюду, создавая дисфункциональную среду, в которой мы в конечном итоге изнеможены, изолированы и замкнуты утомительным взаимодействием, которое может серьезно повлиять на наше физическое и психологическое здоровье.
Хотя термин «эмоциональный вампир» не очень научен, и вы не найдете его ни в одном руководстве по диагностике, «поп-психология» создала определение очень специфического типа человека, о котором не все знают.
О них много написано, и у нас есть бесконечный список книг о них. Однако нужно обратить внимание на маленькие нюансы.
Один из этих нюансов — об «энергии». Говорят, что эмоциональные вампиры «поглощают нашу энергию». Если мы отодвинем завесу в стиле Эдгара Аллана По, мы обнаружим нечто, что на самом деле идет намного глубже и вызывает гораздо больше беспокойства.
Когда мы строим отношения, мы также осуществляем гармоничный обмен стимулами, подкреплением, информацией, эмоциями и ощущениями.
Эта магия человеческого взаимодействия всегда порождает изменения в мозге. Они приходят вместе с наградой, положительным химическим зарядом благодаря нашим нейротрансмиттерам.
Тем не менее, когда мы с эмоциональным вампиром, нет такого обмена. Другими словами, в общении нет потока, нет компромисса. Этой позитивной взаимности, которую наш мозг признает здоровой и важной.
На самом деле происходит сильное накопление негативных эмоций и стрессов, чрезмерно стимулирующих мозг. Это может сделать одну из двух вещей. Либо они заставляют нас чувствовать себя недееспособными, загоняя нас в угол беззащитности, либо заставляют нас более здоровым образом реагировать.
Эмоциональные вампиры и как они влияют на наше здоровье
Ранее мы говорили, что термин «эмоциональный вампир» был придуман поп-психологией, хотя этот тип людей также встречается в клинической практике и повседневной работе психологов.
Мы не должны забывать, что «энергия», которую они высасывают — это сочетание нашего духа, мотивации и чувства собственного достоинства — это то, что позволяет нам делать что-то.
Поэтому любое постоянное негативное взаимодействие в нашей повседневной жизни подразумевает постепенное, непоправимое истощение нашей энергии.
Кроме того, влияние эмоциональных вампиров теперь намного хуже из-за новых технологий. Сотовые телефоны — распространенный инструмент, используемый эмоциональными вампирами. Они повсюду, благодаря фейсбуку, твиттеру и тому подобное.
Эмоциональные вампиры заразительны
Мы могли бы привести тысячу примеров и до сих пор не охватили их все. Потому что у всех нас есть один из них, эмоциональный вампир, который, умышленно или нет, вырывает наш мир, истощает нашу энергию и ставит нас на путь страданий. В то же время их схемы работают из наших зеркальных нейронов.
Зеркальные нейроны — это то, как распространяется эта инфекция. Они заставляют нас быть чувствительными и восприимчивыми к тому, что посылают нам эмоциональные вампиры: страх, ненависть, несчастье, горечь, беспокойство.
Вот некоторые из симптомов, которые вы постепенно заметите:
- высасывание энергии;
- тяжелые веки;
- головные боли напряжения;
- плохое настроение;
- ощущение желания убежать;
- проблемы с концентрацией.
Типы эмоциональных вампиров
Джудит Орлофф — известный североамериканский психиатр и писатель, посвятивший несколько книг и исследований теме эмпатии, эмоционального заражения и концепции эмоциональных вампиров.
С самого начала она ясно дает понять, что не все люди, которые соответствуют этому профилю, знают об этом. Они могут не знать, что их поведение оказывают негативное влияние на окружающих.
С другой стороны, другие не только знают, что делают, но и делают это с целью: доминировать над другими и строить свою самооценку.
Подчинение других поднять себя — типичная стратегия эмоциональных вампиров. Теперь давайте посмотрим на 7 типов.
Нарцисс
Их лозунг — «Я первый», они жаждут восхищения, признания. Им не хватает сочувствия, и они всегда будут настаивать на том, чтобы все было сделано в соответствии с их ожиданиями, принципами и мнением. У них очень ограниченная способность ценить других, дарить настоящую доброту, настоящую дружбу или настоящую любовь.
Как защитить себя?
- Ограничьте их, будьте искренни и правильно обращайтесь с их утомительным эго.
- Мы должны избегать передачи нашей самооценки в их руки. Поэтому мы должны видеть их объективно и осознавать их эмоциональные ограничения.
Критик
Ничего, что вы делаете, думаете или цените, будет недостаточно для критика. Ничто не будет достаточно хорошо для их изысканного вкуса, их мудрых представлений о жизни и бесконечных знаний.
Однако будьте осторожны, потому что их величайшее умение — говорить с тонкой привязанностью и ироничным патернализмом, чтобы заставить вас чувствовать себя хуже.
Как защитить себя?
- Деактивируйте власть, которую эти критики имеют над вами.
- Отнимите силу у эмоциональных вампиров. Если вы дадите понять, что их мнения не имеют значения и что вы сами знаете, что хорошо и что плохо, вы ослабите их.
Говорящий, который никогда не слушает
Говорящий не интересуется тем, что вы им говорите, своими мыслями или чувствами. Они только хотят, чтобы их слушали. Быть «контейнером», куда они могут свалить все, выпустить воздух и обращаться с тобой как с мусорным баком.
Если в вашей жизни есть такой человек, физическое и эмоциональное истощение очевидно и очень интенсивно.
Как защитить себя?
- эти люди не знают, как реагировать на невербальные сигналы. Таким образом, у вас нет выбора, кроме как прервать их насильно, но вежливо, давая понять, что вы не хотите слушать все что они говорят, что вы не их дневник или мусорное ведро. Вы — человек, с которым нужно вести диалог, тот, у кого также есть потребности и желание быть услышанным.
Жертва
Жизнь всегда передает им плохие сделки. Их можно узнать мгновенно, потому что их диалог всегда отрицателен, поскольку они видят себя куклой вуду, которую постоянно тыкают.
Как защитить себя?
За этими людьми всегда стоит низкая самооценка, и мы должны четко это понимать с самого начала. Поэтому лучше всего рационализировать их трагедии как можно больше.
Мы должны избегать жестких действий с ними, а не осознанного взгляда, который постепенно помогает им увидеть, что есть решение для всего и что они должны взять на себя ответственность за свою жизнь.
Контроллер
Эти люди будут пытаться контролировать каждый аспект вашей жизни. Они будут манипулировать вашими эмоциями, чтобы уничтожить вас, украсть вашу энергию, вашу позитивность, вашу самооценку и даже вашу личность.
Как защитить себя?
- секрет успешной победы над контролером — это уверенность в себе. Никогда не позволяйте им заставлять вас делать что-то. Выразите благодарность за их советы и дайте понять, что у вас есть свой совет.
Агрессивный человек
Эмоциональные вампиры, которые используют гнев и словесное или физическое насилие, являются самыми жестокими. Иногда разногласия — это все, что требуется для их внезапной ярости.
Они похожи на минное поле, где почти невозможно избежать их взрыва в любой момент.
Как защитить себя ?
- есть две очень полезные стратегии, когда сталкиваешься с таким человеком. Единственный вариант — рекомендовать им обратиться за помощью, чтобы справиться с этими реакциями. Если они этого не делают, самое здоровое и необходимое действие — это уйти.
Саркастический человек
Некоторые люди считают сарказм изощренным языковым инструментом для выявления иронической стороны жизни. Пока мы видим это, все хорошо.
Однако, когда сарказм используется для того, чтобы высмеивать людей, унижать их и превращать себя в гения с короной жестокости и скипетром наглости, не заблуждайтесь: мы говорим об эмоциональном вампире.
Как защитить себя?
- Сарказм — тонкое оружие, которое мы не увидим. Но будьте осторожны, если вы чувствуете себя униженным или чувствуете, что ваша самооценка затронута, установите ограничения. Чем скорее, тем лучше.
- Мы должны сказать громко и ясно, что нам не понравилось то, что они сказали. Если они смеются и говорят: «Это просто шутка», нам нужно с уверенностью повторить, что эта шутка нехороша, потому что она причиняет боль.
- Если саркастичный человек не видит эффекта своих действий и не изменится, лучше всего дистанцироваться.
Что если я эмоциональный вампир?
Несмотря на то, что мы можем думать, большинство из нас показали некоторые из этих поведений на каком-то этапе нашей жизни. Будь то низкая самооценка или потому что мы переживали трудные времена.
Посмотрите, видите ли вы что-нибудь из этого в себе?
- Негативные мысли.
- Необходимость держать все под контролем, особенно окружающих вас людей.
- Необходимость выпускать пар с другими, не считаясь с их заботами, мнениями или комментариями.
- Быть очень критичным по отношению к другим.
- Постоянное ощущение, что у тебя все идет не так, как будто мир против тебя.
- Зная, что дела идут плохо, не попросите в помощи, и даже раздражаетесь, если кто-то пытается помочь.
Если это вы, важно уделить время размышлениям. Прежде всего, вам необходимо укрепить самооценку, улучшить способность справляться с эмоциями и навыки общения.
Тем не менее, это также хорошая идея, чтобы получить профессиональную помощь, потому что иногда за этой коркой негатива находится депрессия.
Есть много типов эмоциональных вампиров. Однако многие из них могут снова стать более «человечными» с правильной помощью и чутким, хорошим руководством.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Источник
Decadence
Меню навигации
Пользовательские ссылки
Информация о пользователе
Вампиры
Сообщений 1 страница 5 из 5
Поделиться12017-02-04 13:09:11
- Автор: Миклош Бальза
- Нахттотер [VII]
- Зарегистрирован : 2015-08-03
- Сообщений: 1676
- Уважение: +615
- Позитив: +752
- Пол: Мужской
- Провел на форуме:
1 месяц 7 дней - Последний визит:
2021-09-26 23:38:59 - Личное дело: Миклош Бальза
- Инвентарь: Артефакт, защищающий от жара Ада, перстень с сапфиром, револьвер.
- Внешность: Чёрный жилет, обшитый серебряными нитями, чёрный брюки с выглаженными стрелками, классические остроносые черные туфли, волосы собраны тёмной лентой в хвост.
- Раса:
Поделиться22017-02-04 16:43:20
- Автор: Миклош Бальза
- Нахттотер [VII]
- Зарегистрирован : 2015-08-03
- Сообщений: 1676
- Уважение: +615
- Позитив: +752
- Пол: Мужской
- Провел на форуме:
1 месяц 7 дней - Последний визит:
2021-09-26 23:38:59 - Личное дело: Миклош Бальза
- Инвентарь: Артефакт, защищающий от жара Ада, перстень с сапфиром, револьвер.
- Внешность: Чёрный жилет, обшитый серебряными нитями, чёрный брюки с выглаженными стрелками, классические остроносые черные туфли, волосы собраны тёмной лентой в хвост.
- Раса:
Внешне похожи на людей, отличаясь от них лишь несколькими нюансами:
— Пара острых клыков, необходимых для питания вампира. Эти клыки не выглядывают из-под губы, если уж совсем широко не улыбаться. Клыки не втягиваются и не убираются. Окончательно оформившись на вторую ночь после обращения, они остаются навсегда.
— Чуть более низкая температура тела. Все же вампиры не совсем живые, поэтому их кожа немного прохладнее человеческой, что незаметно в первые три часа после еды.
— Кожа вампиров немного бледнее, чем у людей. ( Немного — это действительно немного)
— Не способны покраснеть. Несмотря на возможность испытывать любые эмоции, вампиры не краснеют ни от гнева, ни от стыда, ни от бурных рыданий.
Изменения во внешности
— Не стареют. То есть — совсем. Даже спустя тысячу лет и больше. У вампиров не появляются новые морщины и седые волосы (от эмоциональных переживаний тоже).
— Те морщины и седина, что были до обращения, у вампиров остаются и никуда не пропадают.
— Тело так же остаётся неизменным. Набрать или потерять вес и/или мышечную массу вампир не может.
— Вампир не может сделать татуировку или пирсинг. Но проколы сделанные ДО обращения сохраняются и не затягиваются.
— Волосы и ногти, если их постричь, спустя максимум минуту возвращаются в прежний вид. Однако, отрости длиннее, чем были на момент обращения они уже не могут.
— Шрамы полученные до обращения, после него никуда не исчезнут. Так же могут остаться шрамы от сильных магических повреждений, огня, солнца (получение или не получение шрамов регулируется мастерским вердиктом).
Алкоголь. Вампиры не употребляют алкоголь, как и любые другие человеческие напитки и не нуждаются в этом. Если же вдруг вампир всё же преодолеет отвращение и выпьет алкоголь, то он совершенно не опьянеет и почувствует удивительно мерзкий вкус напитка. Но если же у них появляется желание вспомнить ощущение лёгкого опьянения, то нужно выпить кровь пьяного человека. Но опьянение будет лишь лёгким, без «заплетающегося» языка и ног. Так же стоит отметить, что для эффекта опьянения нужно пить кровь из живого человека, а не смешивать донорские пакетики с алкоголем (подобное вообще вампиры не делают и не употребляют). Если в вампиры взяли человека страдающего алкогольной зависимостью, то она останется, но перенесется на кровь пьяных жертв.
Табак. Вампиры могут курить, это зависит лишь от личного желания каждого. Ограничений нет. Хоть сигареты, хоть самосад, хоть сигары, хоть кальян и тд.
Наркотики. Человеческие наркотики на вампиров не действуют совсем. Но действует кровь одурманеного наркотическими веществами человека. Такая кровь действует аналогично веществу, которое употребила жертва, но раза в три слабее. Если постоянно принимать подобную кровь, то это приводит к зависимости, а сам вампир, помимо этого, становится нервным, заторможенным и вялым. При употреблении крови людей под веществами -2 к дайсам.
Демоны.
Нахтцеррет.
По изначально сложившейся традиции сотрудничают с Адом и совершенно этого не стесняются. К демонам относятся в целом с уважением, но без низкопоклонства и заискивания. Для более продуктивного сотрудничества, контроля, решения неотложных проблем различной сложности и помощи в клан отправляется наблюдатель от Ада. Каждые сто лет наблюдатель меняется. Все дела наблюдатель ведёт непосредственно с главой клана.
Некроманты.
Относятся к демонам настороженно, так как не знают, что от них ожидать, но в целом без агрессии, ровно. Строят своё отношение к каждому лично, а не к расе в целом.
Менталисты.
Находясь под покровительством Ангелов, относятся к демонам крайне негативно, считая их чистым злом и мерзостью, которую стоит искоренить. Правда в прямую конфронтацию не вступают (если только мелкие стычки) но возможности сделать гадость им или хотя бы клану Нахтцеррет — союзникам демонов — не упустят.
Ангелы.
Нахтцеррет.
Зная, что Эдем активно покровительствует менталистам и сотрудничая с Адом, рыцари ночи ненавидят ангелов, считая их слюнтяями и чистоплюями, как и тех, кто им помогает. Так же ненависти добавляет тот факт, что ангелы смеют защищать людей, а «овцы», по единому мнению клана, не достойны такой защиты.
Некроманты.
Относятся к ангелам так же ровно, как и к демонам, и с не меньшей настороженностью. И так же стараются оценивать отдельную личность, а не вид в целом.
Менталисты.
Сотрудничают с Ангелами, помогая им всеми способами нести волю Эдема в люди. Благодарны за помощь и стараются быть всячески полезными.
Люди.
Нахтцеррет.
Считают людей не более чем игрой и развлечением, а так же видом, который надо сокращать, пока они окончательно не загадили планету. Идеально для Нахтцеррет, это когда часть людей истреблена, а другая часть сидит в резервациях и является едой для вампиров, и иногда, лишь самые достойные получают честь самим пополнить ряды ночных рыцарей. Люди, по мнению Нахтцеррет, их законная добыча и уничтожать они их могут в любом количестве. В мире людей умудрились пролезть во все незаконные структуры и не только. Попасть смертному в клан можно только если он докажет свою пользу и преданность. Однако, ночные рыцари не гнушаются набирать » пушечное мясо» из смертных солдат.
Некроманты.
Лояльны к людям настолько, насколько можно быть лояльным к тем, кого считаешь не самой высокой ветвью интеллектуального развития. Считают, что люди погрязли в мелких пороках, вместо того, чтобы получать большие знания. Поэтому учеников подбирают более чем придирчиво, полагая, что не каждый достоин стать носителем древней благородной крови. Убивают лишь в случае необходимости и смерть людей их не забавляет, но и не печалит.
Менталисты.
Более остальных лояльны к людям, более того, тесно с ними сотрудничают, продвигая необходимые для себя интересы. По этой причине часто сталкиваются с кланом Нахтцеррет, пытаясь ограничить их агрессивное поведение на людей. Учеников набирают исходя из необходимостей клана и веяний времени.
Жнецы.
Вампиры практически нигде не пересекаются интересами со Жнецами. Поэтому радикальных настроений в их взаимоотношениях нет. Исключение составляют лишь некроманты, которые, в силу своей магии ближе всех находятся к Жнецам. Понимают и уважают их, стараясь, где это возможно поддерживать.
Шаманы.
Нахтцеррет.
Не очень любят представителей этой расы, считая их слишком уж дикими и неотесанными, за отрыв от цивилизации.
Некроманты и менталисты относятся к расе в целом ровно, а к каждому из её представителей — по обстоятельствам.
Восприимчивость этого чувства у вампиров напрямую зависит от возраста. Так, например, первородные (те, кто были самыми первыми) лишены способности любить. Остальные вполне могут испытывать это чувство. Однако, есть один нюанс: чем старше вампир, тем больше притупляются любовь и ревность. Нельзя проживать из века в век и сохранять свою сущность неизменными. Вот и вампиры, становясь старше сотни лет, начинают считать любовь и особенно ревность глупой человеческой суетой. Они не ловят партнёров или возлюбленных на лжи, не выпытывают кто, с кем и сколько, оценивая прежде всего преданность моральную, а не физическую. Так что ревнивую вампиршу пятисот лет от роду встретить невозможно. Но это не делает вампиров бесчувственными, просто их чувства отличаются от большинства человеческих.
Конечно, из любого правила бывают исключения, но по факту принятия анкеты подобные исключения будут приниматься только по решению АМС исходя из уместности подобной чувствительности. (Клан, возраст и даже количество уже существующих «исключений из правил» будут играть большую роль, чем «яхочу» всякого толка.
— Вампиры способны заниматься сексом с любым партнёром.
— Среди вампиров так же бывают геи, би и гетеросексуалы.
— У вампирш не бывает менструаций.
— Вампиры не болеют ЗППП, впрочем, любые другие болезни и вирусы им не страшны (да, даже рак и ВИЧ)
— Вампиры стерильны, то есть не способны ни родить, ни зачать ребёнка, кем бы ни был их партнёр.
Вампиры питаются исключительно кровью, выпивая её либо из живой жертвы, либо «консервы» из донорских центров. В крайних случаях (сильный голод и недоступность человеческой крови) могут выживать за счёт крови животных, но это временная мера и для постоянного питания не подходит (скорее по этическим нормам вампиров).
— Кровь в холодном виде — жуткая гадость, поэтому вампиры её подогревают при помощи своей магии. Это базовый навык, неофиты его осваивают едва ли не самым первым.
— Чтобы насытиться вампиру необязательно убивать жертву, достаточно 300-500мл крови за один приём, чтобы быть вполне сытым. Однако, если выпить жертву досуха, никакого физического дискомфорта вампиру это не доставит.
— Питаться необходимо каждую ночь. Не менее 200 мл за ночь (не обязательно за один приём).
— Голод негативно влияет на скорость регенерации, физические и магические способности.
— Молодым вампирам (младше 100 лет) терпеть голод сложнее, он их доводит до безумия и уже через три ночи без еды, вампир способен кинуться на любой подходящий объект (хоть случайного прохожего, хоть любовь всей своей жизни). Вампиры старше 100 лет могут терпеть голод от недели, до месяца. При этом слабеть они будут медленнее, чем неофиты.
— Таким образом: вампиры младше 100лет за ночь без еды получают -2 к дайсам, минус увеличивается на единицу, за каждую последующую ночь (т.е. дальше -3, -4. ) как только доходит до -5 — персонажем овладело голодное безумие и всё о чем он думает — это вцепиться в глотку кому-то съедобному, представляя таким образом угрозу для окружающих. Эффект голода обнуляется, как только вампир поест. У вампиров старше 100 лет голод начинается через две ночи без еды. У них предусматривается штраф к дайсам -1 и он прогрессирует не каждую ночь, а через одну. То есть, ещё две ночи без еды -2, ещё две -3. Эффект безумия наступает, когда дойдёт до -5. Штраф так же обнуляется, как только персонаж поест.
— Вдыхая запах человека вампиры могут узнать его группу крови и резус-фактор.
— Из-за особенностей усвоения крови перистальтика, как прямая, так и обратная, у вампиров не работает. То есть в туалет им ходить не надо и тошнить их тоже не может.
— Через неделю после обращения запах человеческой еды становится для вампиров не привлекательным.
— Вампир может частично контролировать свою жажду после первого года жизни. Полный контроль достигается через два-два с половиной года. В течение этого периода инфант очень тесно привязан к учителю или старшему наставнику. Они не покидают резиденцию одни.
— Доноры помечаются магической меткой на теле. Артефактами отмечают лишь особенных людей, приближённых к клану. Метки могут оставлять любые члены клана, а артефакт выдаётся только членами правящей верхушки.
— У вампиров есть заклинание, которое сохраняет кровь свежей.
Вампиров и не тянет к человеческой пище и напиткам. Все необходимые вкусовые свойства они прекрасно получают из крови жертв. Некоторые «гурманы» даже знают чем откормить свой ужин, чтобы потом его было приятнее выпить. Так же на вкус крови влияют эмоции, вампиры прекрасно чувствуют привкус страха (адреналин) или возбуждения (эндорфины) в крови.
— Желудочной кишечный тракт у вампиров не работает, кровь, которую они пьют, в их телах распространяется при помощи осмоса, поэтому употреблять в пищу что-то кроме крови вампиры НЕ МОГУТ.
— Сердцебиение у вампиров есть, но оно намного слабее, чем у людей. Оно необходимо для того, чтобы тело не закоченело.
— У особей мужского пола эякуляция отсутствует.
•Регенерация•
Регенерация — восстановление поврежденных частей тела и органов, у вампиров происходит довольно быстро, если только не были использованы заклинания замедляющие её ход. Сам процесс заживления настолько хорошо функционирует, что, скажем, если в теле застряла пуля, то в процессе регенерации организм её просто вытолкнет. Но, необходимо помнить о некоторых особенностях:
— Если вампир голоден и/или измотан, то процесс заживления будет идти медленнее.
— Поглощение крови ускорят регенерацию и восстанавливает силы организма.
— Некоторые раны не регенерируют, если имеют магическую природу. Некоторые регенерируя все же оставят «память» в виде шрамов.
— Если были сильные повреждения конечностей (например, если персонаж лишился кисти) на восстановление потребуется довольно длительное время, плюс гибкость и ловкость конечности так же восстановится не сразу.
— Отрезанные волосы, ногти и прочее будут регенерировать в кратчайшие сроки. Избавиться от лишних волос можно только с помощью демонического огня (через бросок дайсов).
•Терморегуляция вампиров•
Холод вампиры чувствуют так же как и люди, и так же мерзнут, иногда до стука зубов от холода. С той лишь разницей, что простыть или умереть от холода (если это не магия) не могут.
Жару вампиры тоже ощущают. Но потеют они весьма неохотно. Чтобы вампир вспотел надо очень постараться.
Вампир не способен потерять сознание ни от чего, кроме определённых заклинаний.
Яды. Человеческие яды на вампиров не действуют, даже если их растворить в крови, или напоить ядом человека, чью кровь потом употребит вампир. Единственные яды опасные для вампиров — это особые зелья приготовленные при помощи алхимии и магии.
— Если вампир выпьет мёртвой крови (то есть крови из трупа), то это приводит к отравлению. Не смертельно, но больно и неприятно. При подобном казусе вампир выводится из строя до начала следующей ночи (спит, восстанавливая силы)
Нахтцеррет находятся в открытой конфронтации с Каполлежи из-за того, что они пытаются навязывать свою политику другим кланам. К некромантам относятся нейтрально, но в случае значительной опасности могут рассматривать вариант коллаброации с ними.
Некроманты ко всем относятся нейтрально, но за Нахтцеррет приглядывают, потому что считают, что их жестокость может нарушить равновесие. При необходимости готовы на сотрудничество с любым кланов.
Каполеджи тепло относятся к некромантам. Постоянно следят за Нахтцеррет, стараются помешать им в их жестоких операциях, но так, чтобы это не отразилось на совете.
Изначально вампиры существовали лишь ночью, потому что солнечный свет для них губителен.
После того, как вампиры вошли в состав собрания Хранителей, и Советом был установлен купол, защищающий их от солнца, их режим бодрствования изменился. Они могут спать как днём, так и ночью, в зависимости от необходимости, но должен проспать в общей сложности хотя бы 3-4 часа. Если вампир не спал, на следующий день он получает -1 к дайсам. Минус может дойди до -5, после чего он начинает прямо отражаться на характере и поведении: персонаж становится нервным, может напасть без причины. Для вампиров старше 300 лет -1 к дайсам начинает добавляться со второго бессонного дня.
Не имея возможности родить потомство, своих детей вампиры получают при помощи ритуала обращения. Во время него избранного смертного вампир выпивает почти до капли, удерживая на тонкой грани, отделяющей от смерти. После чего даёт ему свою кровь, возвращая в него жизнь. Своих «детей» вампиры именуют инфантами. (Так же подходит для обозначения «неофит»). С этого момента инфант и его источник навеки связаны крепчайшей ментальной связью. С её помощью источник в любой момент может связаться с инфантом мысленно (и наоборот), так же инфант при помощи этой связи может продемонстрировать картины происходящего вокруг.
— Прежде чем удостоить человека чести быть обращённым к нему долго приглядываются, чаще всего не раскрывая своей сущности.
— Обращают лишь тех, кто помимо личной симпатии или влечения может принести пользу клану, обращения «просто так, пусть будет» — совершенный нонсенс. Нет обоснуя — нет персонажа.
— Насильно не обращают никого и никогда. Вампирам проще убрать того, кто не согласился на их предложение. Ведь инфант для вампира не просто ученик. Это дитя, верный друг и помощник на века, поэтому в нем нужно быть уверенным.
— Не всегда обращающий становится учителем своего инфанта. Иногда бывает, что обратил один, а обучает совсем другой.
— Собственных доноров обращают редко и неохотно, по целому ряду мотивов: донор — еда, ему не стать равным вампирам; нежелание лишаться привычной пищи.
— Случайны и импульсивных обращений не бывает, потому что ученику нужно время для того, чтобы привести в подобающий вид своё тело.
— Вампир может взять себе инфанта через 70 лет после обращения. Если клан решит, что кандидат слишком молод и неопытен, эта планка может подняться до сотни лет.
— Каждый некромант обязан обсудить кандидатуру будущего инфанта с главой. У Нахтцеррет и Каполеджи оговариваются только инфанты ближайшего окружения, все остальные члены клана могут обращать спокойно.
— Если человек имеет дар сканэра, сенсора, телепата, но он не был обращён кланом Каполеджи, он теряет свой дар.
— Ментальная связь учитель-инфант есть у всех кланов. Ученик-учитель чувствуют, если один из них погиб.
Животные, все без исключения, боятся вампиров и при встречи выражают этот страх всеми доступными способами, стараясь заодно убежать подальше от источника страха. Исключений нет. Насекомые, рептилии, земноводные, арахноиды, млекопитающие — все реагируют схоже. Так что укусов змей, комаров и прочих вампиры могут не бояться.
Вампиры пользуются некротическими лошадьми по договорённости с кланом Иль-Вие. Также они могут ездить на адских лошадях, но получить такую крайне сложно.
Животные, поражённые скверной, не боятся вампиров.
— Солнечный свет за пределами купола для вампиров губителен.
— Причиной смерти может стать магическое ранение, расчленение, сожжение.
— Кровь с мертвецов значительно ослабляет их, вызывает болевые ощущения вплоть до потери сознания от нескольких часов до суток.
— Осиновых кольев, серебра, святой воды, чеснока, распятий, вербены не боятся.
— Для того, чтобы войти в чужой дом, им не нужно приглашение.
— В зеркалах отражаются.
— В солнечных лучах не сияют.
Поделиться32017-02-05 15:01:46
- Автор: Миклош Бальза
- Нахттотер [VII]
- Зарегистрирован : 2015-08-03
- Сообщений: 1676
- Уважение: +615
- Позитив: +752
- Пол: Мужской
- Провел на форуме:
1 месяц 7 дней - Последний визит:
2021-09-26 23:38:59 - Личное дело: Миклош Бальза
- Инвентарь: Артефакт, защищающий от жара Ада, перстень с сапфиром, револьвер.
- Внешность: Чёрный жилет, обшитый серебряными нитями, чёрный брюки с выглаженными стрелками, классические остроносые черные туфли, волосы собраны тёмной лентой в хвост.
- Раса:
Глава: Миклош Бальза
Несомненная польза клану (в умственном или физическом аспекте).
Клан можно условно поделить на три прослойки. Первая – правящая верхушка, которая руководит кланом. В неё входят сам глава, его приближённые и помощники, руководители группировок наёмников, глава исследовательского центра, бухгалтер клана. Вторая – собственно, сами наёмники, которые и составляют основную массу клана. Третья – учёные, которые занимаются модификациями и изобретением новых видов брони и оружия. Также в эту группу входят алхимики и артефакторики.
Внутри клана отношения строгого подчинения. Нахттотер всегда прав. Приказы вышестоящего начальства не обсуждаются. Семейных отношений между учителем и птенцом нет, в каждом частном случае они развиваются по-разному (кто-то может стать любовниками, кто-то — хорошими партнёрами, а кто-то в итоге просто забудет, как звали кровного, который его обратил).
Считается самым жестоким из существующих ныне кланов вампиров. Не подчиняются основным законам, принятым на Совете вампиров (в том числе запрету на убийство людей). Крайне агрессивно относится к клану Каполеджи, считая, что тот не имеет права диктовать свои условия остальным вампирам.
Клан достаточно многочислен и обладает мощной магией. Тренирует лучших наёмников и находится в постоянной боевой готовности на случай новой войны между Раем и Адом.
Также Нахтцеррет воспитывают избранных людей, подготавливая из них наемников экстра-класса. Клан обладает небольшой мобильной армией из числа этих смертных, которую без зазрения совести сдает в наем любому, кто готов заплатить соответствующую сумму. Лучшие наемники имеют шанс быть обращенными.
Людей воспринимают исключительно как еду. Лишь некоторые избранные становятся членами клана.
Кланом Нахтцеррет правят пятеро посвящённых. Каждый из них носит кольцо-печатку на определённом пальце правой руки.
Указательный палец – истинный глава клана, отвечает за выбор пути, принятие решений, основные направления политики. Практически с момента основания клана эту должность занимает Миклош Бальза.
Средний — долг, ответственность, наука. Теоретическая разработка заклинаний, магии, оружия.
Безымянный — ведёт дела со смертными, отвечает за адаптацию в мире смертных. Выправка документов, легенд, аренда помещений, закупка товаров. Именно он отвечает за то, чтобы молодняк понял, что нельзя давать людям доказательств существования вампиров.
Мизинец — хитрость и выгода. Все делишки клана, помогающие получить прибыль.
Большой палец — работяга, боец, наставник. Руководит ударной силой клана — наёмниками и бойцами.
Тесно связаны с итальянской Мафией. Помогают им лавировать между законом, укрывают от представителей власти Чикаго, пока те им платят. Кроме того, могут предоставлять своих человеческих наёмников для проведения операций. Миклош Бальза является консильери мафии Капоне. Аль Капоне знает о существовании вампиров.
Предоставляют своих наёмников не только мафии, но и частным заказчикам.
Выполняют поручения Ада.
Проводят исследования на людях, разрабатывают новые виды оружия, яды, артефакты.
Первым и единственным главой клана является Миклош Бальза. Если он погибнет, власть получит сильнейший, но она может быть оспорена военным переворотом.
Магия тления. Нити магии серо-фиолетового цвета, их создание и использование сопровождается сладковатым запахом разложения. Магические эманации — едкие волны тления.
II ранг
«Бич» – боевое; рушит технику, но не убивает живых;
«Кнут» – боевое; кнут из сконцентрированной магии тления, способный наносить точечные удары разложением.
«Тление» – боевое; Волна тления, которая может принимать различные формы.
III ранг
«Волна Танатоса» – разрушает тленом любую материю, используется как боевое и как «бытовое», позволяя без следа избавляться от трупов; Выглядит как облако(или волна) цветовой спектр от белесого и практически прозрачного, до насыщенного сине-фиолетового, в зависимости от силы и применения. Сопровождается неприятным запахом разложения(гниения). Действует и на живые объекты и на не живые.
«Клещи скарабея» – боевое; разрушает защитные щиты противника и захватывает его шею в клещи, лишая воздуха, вплоть до удушения.
IV ранг
«Гарпия сна» – боевое; огромная змея, зрительный контакт с которой вводит в транс.
«Гарпия тумана» – боевое; принимает вид огромной зубастой пиявки, которая высасывает из противника жизненные силы.
«Зловещий червь» – боевое; опутывает жертву и кусает, нанося раны, которые не регенерируют из-за его яда, разъедающий изнутри.
V ранг
«Мухи бездны» – боевое; призывает рой мух, которые нападают на противника, затуманивают ему взор и наносят болезненные укусы. Могут преследовать врага, пока не будут убиты или заклинание не будет развеяно.
«Паутина забвения» – боевое, обездвиживает. Напоминает тонкую, незаметную паутинку магии тления, которая лишь парализует противника, но не разлагает его плоть.
«Паутина тлена» – боевое; липкие разъедающие нити. Попадая на объект воздействия разъедает его. Сопровождается темно-синим свечением с серой дымкой и запахом разложения.
«Притяжение тлена» — черные колючие лианы связывают руки и ноги противника и благодаря им маг может притянуть его ближе к себе.
«Смех Исдеса» – боевое; Сопровождается громким звуком, которое дезориентирует или временно оглушает противника, так же разлагает живые и не живые объекты.
VI ранг
«Череп забвения» – боевое; череп, серый, будто сплетенный из дыма и праха, разносит вокруг приторный запах разложения.
«Ядовитое облако» — плетение выпускает в воздух облачко мерцающей серо-фиолетовой пыли, отравляющей противника. Облако окутывает врага. Яд просачивается через дыхательные пути и поры. Обладает парализующим эффектом, вплоть до полной потери движения. При этом противник остается в сознании.
«Рубиновый «Иблис» – мощное боевое; полупрозрачная сущность, разрушающая материю, орудует разложением, как демоны — огнём.
«Смех Ракшаса» – боевое; сводит противника с ума, лишает зрения и слуха на длительный промежуток времени (иногда навсегда).
«Шипы боли» – боевое; напоминает черный терновник. Окутывает противника, впиваясь в кожу и точечно парализуя магией разложения.
«Липкий терновник» — в результате этого плетения терновник опутывает противника полностью, либо частично (лицо, руки, грудная клетка) в зависимости от желания и способности мага. При этом терновник прирастает намертво, впиваясь в кожу многочисленными колючками и причиняя боль Скинуть его просто так нельзя, либо вырвать с кусками плоти, либо уничтожить магией.
«Вскрыть нарывы» — сложное плетение, относится к высшей магии. По желанию мага все раны когда-либо полученные противником вскрываются (от мелких царапин или разбитого носа, до ран полученных в различных боях) начинают воспаляться, причиняя боль и кровоточить, обеспечивая кровопотерю различной скорости. При этом регенерация замедляется.
«Озеро скверны» — высшая магия нацеленная как на одиночное, так и на массовое поражение. Под ногами противников разливается черная разлагающая жидкость, разъедающая плоть каждого кто находится в ней. Если быстро не выйти, то жидкость будет подниматься все выше по телу поражая не только ноги. Однако, совсем быстро не спастись — ядовитые испарения этого озера ведут к атрофии мышц, замедляя выход из него.
«Черный песок» — маг выбрасывает горсть черного песка, ослепляющую противника и вызывающую удушье.
II ранг
«Белый тлен» – защитное; белое облако с характерным запахом тления, защищает только от физических атак и наносит атакующим урон. Не опасно для призвавшего.
III ранг
«Мушиное облако» – защитное и боевое; летят на жертву, облепляют ее, закрывая обзор и мешая творить заклинания.
VI ранг
«Слепая Клетка» — защитное; буквы формулы оплывают, а затем, словно червяки, расползаются по тропе и складываются в круг. В небо ударяет столб бледно-серого света и через несколько секунд гаснет, превратившись в небольшую округлую клетку. Укрывает даже от Адских тварей, делая находящихся внутри неё невидимыми.
VII ранг
«Темный тлен» – защитное; усиленная версия «Белого тлена».
«Пожиратели плоти» – охранное заклинание; полупрозрачные сущности, похожи на колебания воздуха, призваны обнаруживать и уничтожать чужаков на территории клана Нахтцеррет;
Поделиться42017-02-05 15:08:18
- Автор: Миклош Бальза
- Нахттотер [VII]
- Зарегистрирован : 2015-08-03
- Сообщений: 1676
- Уважение: +615
- Позитив: +752
- Пол: Мужской
- Провел на форуме:
1 месяц 7 дней - Последний визит:
2021-09-26 23:38:59 - Личное дело: Миклош Бальза
- Инвентарь: Артефакт, защищающий от жара Ада, перстень с сапфиром, револьвер.
- Внешность: Чёрный жилет, обшитый серебряными нитями, чёрный брюки с выглаженными стрелками, классические остроносые черные туфли, волосы собраны тёмной лентой в хвост.
- Раса:
Глава: Михель Карлие
Никто не входит в клан без одобрения главы. Кандидат должен иметь особое отношение к смерти и уловимый потенциал. Обыкновенно, перед поднятием вопроса о новичке некромант сближается и наблюдает за приглянувшимся смертным, затем – представляет его мэтру (не раскрывая тайны) и лишь после предлагает обращение. Полноправным членом клана инфант становится спустя минимум пятнадцать лет, пройдя инициацию – испытание Чистилищем.
Если кто-то вдруг обращает, не предупредив главу, неофита отправляют на испытание сразу же, без подготовки. Если птенец выживет и найдет выход – войдет в клан, нет – послужит уроком своему родителю.
Илль-Вие – самый малочисленный клан с очень строгим отбором кандидатов. Четкой иерархии нет, однако, авторитет мэтра неоспорим. Как правило, у каждого из мастеров есть своя направленность, и, если она повторяется у новичков, с освоением может помочь специалист, не являющийся его учителем.
Некроманты хранят память о «родственных» узах. Учитель остается для птенца авторитетом, даже после того как он сам станет мастером. Общие взаимоотношения уважительные, но достаточно теплые и доверительные в том числе и из-за малочисленности клана. Мэтр стремится поддерживать слаженность, нередко лично уделяет время контролю подготовки неофитов и практически всегда готов прийти на выручку подопечным, как советом, так и делом. Однако, за серьезные нарушения заведенных устоев следует довольно жестокое наказание.
Нейтралы в противостоянии Света и Тьмы, придерживаются мнения, что все должно пребывать в равновесии. Соблюдают гуманное отношение к людям, однако, из своих принципов: «Сегодня ты убиваешь, а завтра тебе нечего есть», кроме того отмечая полезность людей, как возможность передачи своих знаний. Несмотря на малочисленность, Илль-Вие наделены очень мощной магией, из-за которой лишний раз ругаться с ними не любят. Кроме того, их малочисленность компенсируют сильные твари Чистилища.
Некроманты могут пойти на местное сотрудничество с одной из сторон, но не более того, и не во вред равновесию, если есть намек на подобное.
Направленного в какую-либо сторону влияния на людей Илль-Вие не оказывают, однако, не гнушаются контролировать нужных клану высокопоставленных смертных с помощью своих некротических слуг. Чаще всего избирают для человеческого амплуа профессии, связанные со специализацией их магии, для получения рабочего материала, но могут заниматься и, к примеру, искусством. Для некромантов главная ценность – знания, которые они стремятся сохранить, поэтому многие из них собирают всяческие уникальные трактаты и рукописи.
Из-за уважительного отношения к смерти и телам усопших, неприязненно относятся к застройкам погостов и заботятся о том, чтобы подобного не происходило вплоть до выкупа земли.
Иногда исполняют поручения Чистилища.
Первым главой клана был Вольдемар, лучше всех обуздавший приобретенные силы, он обратил троих учеников, первым из которых был Хенрикус (Михель), сим фактом не слишком довольный. Однако, первородный видел в нем баланс, которого не наблюдалось у второго ученика, Тараниса, чрезмерно жаждущего силы и власти. Опасаясь переворота, глава с помощью Малтаэля создал заклятие, согласно которому в случае его смерти власть наследовал старший из его живых птенцов. Таранис, не зная об этом, все же убил учителя, выгадав момент, но торжествовал недолго. Власть перешла к Хенрикусу, когда после разговора с Малтаэлем, он принял присягу, после чего убрал брата-бунтовщика и с того момента возглавил клан.
В случае его смерти власть перейдет к Кристофу, невзирая на пост хранителя, а если он на тот момент будет мертв или не примет присягу по истечению трех суток (в случае чего, опять же умрет) – ко второй ученице и дальше пойдет по ее «потомкам» по тому же принципу.
Резиденция некромантов – серый особняк с большой прилегающей, частично лесной территорией, обнесенной оградой и магической защитой. Мэтр зовет его «Терминус» – граница, но только из-за расположения, но и из-за сути клана, который на его взгляд среднее звено меж людьми и жнецами.
Клан Илль-Вие не зря называют некромантами. Их магия — магия самой Смерти. Цвет заклинаний — весь спектр зеленого, от бледно-салатного до ярко-изумрудного. При использовании магии в воздухе ощущается специфическая смесь запаха аниса и мокрой земли. Магические эманации некромантов ощущаются как могильный холод.
Ранг II
«Предостережение» — энергия некромантов пагубна для смертных, и хотя в малых дозах не вызывает мгновенного отмирания тканей, легко порождает сбои в работе организма, например резкую боль в сердце или конечности, тошноту, головокружение. Мастера Смерти (от IV ранга) этой способностью могут и убить, просто вызвав сердечный приступ.
«Зелёная молния» — одно из простейших заклинаний. Представляет собой стрелу из концентрированной магии смерти. Поражает точечно лишь одного противника.
«Кнут Умертвия» — боевое заклинание. Некромант создает в руках зеленый светящийся кнут с острым наконечником, который при атаке оставляет рваные раны.
«Посох Кими» — в руках призвавшего появляется зеленый посох с навершием в виде засушенной головы с разинутым ртом и зашитыми глазницами. Посохом можно оглушить противника с помощью вопящего в его сторону навершия или использовать как орудие боя.
Ранг III
«Яблоко Пандоры» — по виду представляет собой тускло светящийся комок тумана, который притягивает к себе противника своей магической энергией и взрывается.
«Отрицание неживого» — заклинание, которое наносит ощутимый урон только вампирам и нежити. Единовременно поражает только одного противника.
«Леденящее прикосновение» — простое, но очень медленное и не особо мощное заклинание. Приковывает противника к земле.
«Укол смерти»— некроэнергия концентрируется в ладонях мага и превращается в рапиру, по лезвию которой пробегают зеленые искры. Раны от такого оружия регенерируют весьма медленно.
Ранг IV
«Жгучий плен» — под ногами противника разрастается несколько плетей плюща, что сковывает конечности. Листья растения покрыты слоем ядовитой обжигающей субстанции, что просачивается даже сквозь одежду и оставляет болезненные долго регенерирующие ожоги.
«Ошейник Цербера»— на шею противника набрасывается «ошейник» в виде толстой непрозрачной полосы, от которой отходят прочные цепи, сковывающие конечности противника, мешая ему применять оружие и магию.
Ранг V
«Диск Себбека» — мощное заклинание, которое представляет собой зеленый светящийся диск. В зависимости от желания и силы мага способно растягиваться и одновременно ударить в трех противников, при условии, что они расположены кучно. Способен разрубить противника или лишить его некоторых частей тела. Раны от этого заклинания регенерируют очень медленно.Использование Диска сопровождается низким гулом.
«Дыхание Смерти» — импульс некротической энергии, отбрасывающий противника. При точном попадании (крит на дайсах) может дать эффект оглушения.
«Распад»— жертвы этого заклинания навсегда запомнят ощущение отчужденности, когда куски собственной плоти перестают подчиняться, выпадают из процесса обмена веществ и в буквальном смысле отваливаются.
«Смертельный перст»— специфическое заклинание. Некромант лишает противника энергии, прикоснувшись к нему и тем самым восполняет свою энергию.
«Лезвие смерти» — аналог укола, высшего уровня, позволяющий материализовывать не только рапиру, но и любое иное холодное оружие подобного вида.
«Паутина» — опасное заклинание высшей магии. При броске выглядит как мелкая зеленая искра, однако в приближении к живому существу раскрывается шестигранной сетью, что прилипает к телу при попытке ее разорвать или сбросить. При попадании освободить из нее может лишь заклинатель.
Ранг VI
«Едкий туман» — концентрирует на поле боя энергию Смерти в виде тумана, что делает воздух вязким, затрудняет дыхание. Кроме того, на открытые участки кожи дает слабый кислотный эффект, который растет по мере времени пребывания под воздействием тумана. При сильной концентрации (зависит от дайсов) эффект затруднения дыхания может перейти в удушение и привести к потере сознания. Действует пока задействовавший его некромант не развеет заклинание, но не дольше 2х кругов.
«Стена шипов» — очень мощное площадное заклинание, созданное Джеромом из элемента жнеческих «Гроздий гнева». Импульс магии, посылаемый в землю. Движется от заклинателя по прямой, в заданном направлении, порождая постепенно исчезающую линию шипов-игл, ранения от которых плохо регенерируют.
«Объятие Смерти» — в чем-то милосердное, в чем-то жуткое заклинание, которое можно назвать анестезией. Попав в любую точку тела, начинает постепенно поражать все органы чувств, лишая обоняния, слуха, зрения, осязания и чувства боли, вплоть до невозможности пошевелиться, но не убивает.
«Внутренний армагеддон» — проклятие, лишает противника возможности применять привычную пищу, обрекая его на голод.
«Болото смерти» — проклятие. В ментале выглядит как небольшое черное болотце в сознании существа. Через пару дней после получения проклятия появляются первые болезненные симптомы — повышение температуры, ломота в костях и головная боль переходящая в мигрень. Еще через пару дней тело и лицо проклятого начинает «украшаться» жуткими по видк прыщами, которые лопаясь превращаются в язвы и нарывы. Еще через три дня проклятый переходит в стадию агонии, в которой пребывает еще пару дней, а затем умирает. Снять проклятие может любой сильный и сведущий в этом деле маг, на любой стадии проклятия.
Ранг VII
«Молот Сета»— огромной силы поток некротической энергии, который поражает противника сверху.
Ранг II
«Отрицание смерти» — самый простой и малоэффективный щит, защищающий некроманта от магии смерти.
«Спираль Геены» — защитное заклинание, которое блокирует магический урон, а так же не дает врагу приблизиться к вызвавшему. Задействовать заклинание можно только на себя. Выглядит оно как серо-изумрудные волны по спирали окружающие тело некроманта.
Ранг III
«Покров ночи»— заклинание, которое усыпляет противника, погружая в глубокий сон который не нарушит ни шум, ни какие-либо зелья. Снять заклинание может любой владеющий им некромант.
«Тень смерти» — тень за спиной некроманта, окутывает противника страхом вплоть до паники и онемения.
Ранг IV
«Завеса» — довольно мощный щит в виде мутно-зеленой дымки, способен принимать форму либо щита в руке мага, либо «стены» из дымки. Пригоден не только для защиты себя, но и для защиты любого объекта по желанию некроманта, если объект находится в зоне его прямой видимости. Завеса отражает как физические, так и магические атаки.
Ранг V
«Магические ищейки» — похожие на призрачные скелеты гончих псов, максимально возможное количество при вызове — 5. Вызвавший их некромант видит местность глазами ищеек.
«Кровавая решетка» — светящаяся зеленая решетка, которая силой некротической энергии убивает любого, кто к ней прикоснется, если он — не некромант. Используется для охраны небольших объектов: сейфов, артефактов и т.д.
«Львиная шкура» — почти невидимое зеленое марево окутывает некроманта, защищая его от магических и физических атак противников. Имеет действие лишь на голову и торс, подобно кирасе.
Ранг VI
«Туманная гончая» — потустороннее существо, способно обнаруживать ловушки.
Ранг VII
«Пьющий душу» — очень опасное охранное заклинание. Представляет собой невидимые щупальца, что высасывают силу из того, кто пришел на территорию некромантов со злыми намерениями. Используется для охраны территории.
Поделиться52017-02-05 15:08:39
- Автор: Миклош Бальза
- Нахттотер [VII]
- Зарегистрирован : 2015-08-03
- Сообщений: 1676
- Уважение: +615
- Позитив: +752
- Пол: Мужской
- Провел на форуме:
1 месяц 7 дней - Последний визит:
2021-09-26 23:38:59 - Личное дело: Миклош Бальза
- Инвентарь: Артефакт, защищающий от жара Ада, перстень с сапфиром, револьвер.
- Внешность: Чёрный жилет, обшитый серебряными нитями, чёрный брюки с выглаженными стрелками, классические остроносые черные туфли, волосы собраны тёмной лентой в хвост.
- Раса:
Глава: Три Аспекта
Кроме пользы клану инфант ещё до обращения должен идти по пути света и принимать гуманистические догматы.
В клане нет какого-либо четкого деления – все работают вместе, слаженно, а классифицировать их можно по роду деятельности. Телепаты, Сканэры, Сенсоры – отдельный пласт, который пользуется особыми привилегиями и выполняет специальные функции.
Отношения тёплые, семейные, доверительные. Попросить аудиенцию может любой – аспекты обязаны принять их. Руководство старается придушить конфликты в зачатке.
Гуманисты. Следуют пути Эдема. Стараются навязать свои взгляды другим кланам, дабы склонить баланс в сторону света. Оберегают людей, стараются держать под контролем глобальные проблемы человечества (перенаселение, экологические катастрофы, мировые войны и т.д.).
Стимулируют развитие медицины. Владеют несколькими клиниками в Чикаго.
Глубоко проникли в политику смертных. Имеют своих людей на разных уровнях влияния.
Занимаются издательской деятельностью, выпускают книги, газеты, журналы.
Тесно работают с различными СМИ для продвижения идей гуманизма.
Контролируют сферу правосудия в Чикаго. Помогают ей бороться с мафией.
Первый аспект занимается внешней политикой клана, обеспечивает связь с Эдемом.
Второй аспект отвечает за внутреннюю политику клана.
Третий аспект работает с неофитами и занимается связями с людьми.
Если погибает второй или третий аспект, в клане подыскивается новая кандидатура. После этого собираются оставшиеся аспекты и их приближённые и вместе обсуждают выдвинутые кандидатуры.
Если погибает первый аспект, замену ему выбирает Эдем. Это решение императивно.
Клан специализируется на ментальной магии. Нити магии серебристого цвета, запаха не имеют. Магические эманации проявляются как невидимые, но ощутимые вибрирующие волны.
II ранг
«Объятие» — лёгкое ментальное касание, успокаивает, располагает к себе. Является пассивным заклинанием, поэтому его использование никак не ощущает тот, кто подвергся его воздействию. Защитить от данного заклинания может только ментальный щит. Если при откате дайсов защита не сработала — заклинание действует один круг.
«Воздушная спираль» – боевое заклинание, направленный энергетически вихрь, который способен оттолкнуть противника.
«Стрела»— Магия преобразовывается в ослепительный луч, которым можно точечно атаковать противника.
«Ментальный вспышка» — заряд ментальной энергии, причиняющий точечную острую боль.
Перемещение (бросок) – базовое умение, позволяющее передвигать объекты при помощи воздействия силой мысли. Так же данным умением можно поднять объект в воздух и с усилием метнуть в какую-либо сторону. Кроме того, это умение возможно использовать на живые объекты в виде притяжения или отталкивания.
Сонливость — вызывает у противника сильное желание уснуть, тем самым мешая должным образом вести бой. Не действует на тех существ, которые в принципе не спят.
Мороки — каполеджи может создать несколько иллюзорных живых существ, придав им любой вид. Эти существа верны своему создателю и выполняют только его приказы. Для атаки противников мороки могут использовать те заклинания, которыми владеет их создатель. Существуют пока не будут убиты или пока их не уберет создатель.
Цветные брызги — облако разноцветных искр, ослепляющих врагов.
III ранг
«Взгляд» — способность заглянуть в подсознание и, возможно, повлиять на него. Является неощутимым для объекта воздействия. Заклинание требует аккуратности и сосредоточенности, поэтому, непосредственно на поле боя не применяется.
«Лента Воли» — Заклинание сковывает противника, не дает пошевелиться
«Чтение Памяти» — позволяет просканировать воспоминания вампира или человека (доступно только телепатам)
«Силовой обстрел» – умение похожее в своей сути на силовой удар, однако маг создает множество мелких зарядов для устранения цели.
«Ударная волна» – поток телекинетической энергии, исходящие от мага, сокрушающее объекты вокруг него.
Копье Пифии — материализация ослепительно бирюзового копья, которое попадая в цель не только наносит рану, но и оглушает противника. После одного удара копье превращается в бирюзовую пыль и испаряется.
Замешательство — заклинание путает мысли противника, мешает сосредоточиться, из-за этого противнику тяжело вести дальнейший бой.
IV ранг
«Ментальный таран»— заклинание для вторжения в чужое сознание. При этом цель заклинания страдает сильной головной боль. Доступно только сканерам.
«Ужас» — позволяет сканеру или сенсору погрузиться в разум врага и наполнить его ужасающими галлюцинациями, основанными на страхах субъекта.
Погружение в сон — каполеджи «входит» в чужой сон, погружаясь в транс. Подходит для передачи какой либо информации. Возможно перейти в сон только того, кого знаешь лично.
V ранг
«Подчинение» — Каполеджи забирает силы противника, ослабляя его на некоторое время. В это время вампир, использующий заклинание, не может творить другую магию.
«Гипноз» — цель становится верным и преданным созданием, находясь в некоем полусне. Тело полностью подчиняется Каполледжи, но разум жертвы до сих пор остаётся чист, правда, воспоминания о случившемся стираются после того, как заклинание перестаёт действовать.
«Изменение памяти» — позволяет не только стереть память, но и создать новые воспоминания. Доступно только сканерам.
«Удаление памяти» — позволяет стереть память полностью или частично.
Кошмар — заклинание-паразит, представляет из себя ментальную сущность, питающуюся энергией сновидений. Жертва видит лишь ужасные сны, но не может проснуться и прервать их. На утро чувствует себя разбитой и слабой. Избавить от подобного «подарка» может лишь тот, кто владеет ментальной магией на высоком уровне.
VI ранг
«Пытка Разума» — мощный ментальный заряд, причиняющий боль до тех пор, пока жертва не сможет выстроить новый щит.
«Ментальный Паразит» — энергетический импульс, захватывающий сознание жертвы и полностью контролирующей его тело. Трудно обнаружить. Разум при этом остаётся чист, жертва даже может говорить и звать на помощь.
«Новая личность» — позволяет сканеру изменить личность человека, создавая новую.
Точечный телекинез – маг в состоянии заклинить вражеское оружие, взломать замок, набрать сообщение на клавиатуре и тому подобное.
Поцелуй Медузы — Весьма неприятное и болезненное заклинание; лишает противника возможности применять магию, а так же «награждает» целым рядом неприятных последствий: озноб, потеря зрения (в лучшем случае перед глазами будут метаться «мушки»), жжение языка, парез лицевых мышц, головная боль. Эффект от заклинания длится сутки после «Поцелуя», а потом пострадавший чувствует себя усталым и разбитым, так же испытывает сильный голод и жажду.
Терновый куст — проклятие, вытягивающее жизненные силы и сны. Потеряв возможность видеть сновидения, объект проклятия перестает спать, выматывается и спустя месяц близок к сумасшествию уже слабо отличая реальность от сна, так как его начинают преследовать галлюцинации. В сознании пострадавшего проклятие имеет вид клубка колючек, ветвей, шипов за которые цепляются обрывки магии носителя проклятия, в следствии чего магия становится ему менее послушна. Защитить от подобного проклятия может сильный ментальный щит, а избавить от уже действующего «терновника» — только хороший сканер.
Выстрел Безумия — мгновенное сжигание рассудка. Попавший под подобный выстрел сначала впадает в короткую кому (от нескольких часов до одних суток), а потом становится полнейшим «овощем». Изменения не обратимы и вернуть разум и прежние эмоции объекту невозможно. Чрезвычайно сложное, энергоемкое и опасное заклинание.
VII ранг
«Захват Разума»— полное подчинение существа, как тела, так и сознания.
«Сокрушение разума» — маг тянется к разумам своих врагов и уничтожает их. При мощном воздействии от цели остается лишь оболочка, лишенная разума, при слабом цель остается с психическими расстройствами.
«Ментальная проекция» — сканэр освобождает свое ментальное тело от оков плоти. Необходима защита и крайняя осторожность при использовании данного умения.
Буря – маг призывает бурю ментальной энергии, которая способна поднимать объекты вокруг использующего в воздух и расщеплять из на молекулярном уровне. Крайне опасное заклинание. На такое воздействие способны маги, достигшие высокого уровня развития.
II ранг
«Завеса» — защитное заклинание, способно скрывать какие-то мелкие детали от глаз сверхсуществ или полностью скрывать происходящее от людей.
«Магический щит» –дымка, блокирующая направленную на Каполледжи магию.
III ранг
«Смена полярности» — полностью дезориентирует противника, избавляясь от его агрессии.
IV ранг
«Забвение» — стирает память о недавних событиях.
«Безмолвие» -все звуки из определенного места становятся не слышны
Телектинетический щит – маг воздвигает вокруг себя невидимый барьер, отражающий физические удары. При вплетении в него нитей магического щита позволяет отражать и магические атаки. Данную способность можно накладывать как на живое существо, так и на область.
V ранг
«Психокинетический щит» – охранное. Попавшему под действие щита грозит сильнейшая головная боль, потеря памяти, полное отключение вплоть до паралича.
VI ранг
Поле замедления – создает поле, заполненное ментальной энергией. Попавшие объекты и существа, как следует из названия, замедляются.
Сенсоры.
Сенсоры живут в мире эмоций и чувств, могут видеть воспоминания, но не четкую картину, а лишь их эмоциональный отпечаток. Мысли сенсоры НЕ передают и НЕ читают. Хорошо чувствуют опасность. Считывают лишь тех, кто находится в зоне их видимости. Если сенсоры не ограждаются щитами, то чужие эмоции захлестывают их постоянно. От воздействия сенсоров так же можно защищаться щитами, как и от любого менталиста.
Не каждый может стать сенсором. Для этой направленности есть ряд условий:
— Сенсоры — только женщины.
— Характер должен быть открытым и довольно эмоциональным, без психических отклонений.
— Врождённый дар.
Телепаты.
Телепаты читают и передают исключительно мысли. Да, эмоции для них закрыты, а мысли слышатся как сухой бесстрастный текст, если только передающий их сам эмоционально не окрасил. То есть, если, например, телепата мысленно позвать «Помоги!» и вместе с мыслью передать то, что чувствуешь страх, то он это поймет, но без тонкостей, просто страх. Если же он сам читает чьи-то мысли, то для него они эмоциональной окраски не имеют совсем. Поэтому, даже мысленно телепата можно обмануть, если достаточно себя контролировать. От телепата так же поможет ментальный щит. В отличие от положения сенсоров, мысли не идут через телепата прямым потоком и прочитать он может только того, кто находится довольно близко, в зоне видимости.
Условия становления телепатом:
— Телепаты — исключительно мужчины.
— Телепату не обязательно быть столь же эмоциональным как сенсору, но восприимчивость, дабы принимать чужие мысли, нужна.
— Врождённый дар.
Сканеры.
Из всех видов ментальных воздействий сканеров можно отнести к венцу их способностей. Хорошо обученный сканер способен на многое: читать мысли и передавать мысли; видеть воспоминания; считывать эмоции и внушать их; подменять и стирать воспоминания, а так же возвращать память; имеет возможность передавать и получать не только мысли, но и прямые картины того, что видел сам или тот, кто передает.
Для чтения мыслей и эмоций сканеру не обязательно видеть объект (если только нет нужды в точечном воздействии). То есть, видя перед собой дом или толпу людей, они буквально «купаются» в обрывках их мыслей и эмоциях, поэтому, зацепившись за что-то мимолетное, могут почувствовать опасность, страх, смерть и прочее. И именно поэтому, дабы не сойти с ума от постоянного потока ментала, им так же необходимо отгораживаться щитами. При точечном воздействии нужно держать объект в зоне видимости. Передать мысли сканеру можно на любом расстоянии при условии личного знакомства с ним. Так же и он может мысленно обратиться к любому своему знакомому.
Условия становления сканером.
— Сканером может быть и мужчина, и женщина.
— Тонкая эмоциональная чувствительность. Циникам и социофобам дороги в сканеры нет.
— Быть обращенным Максимиллианом Каполеджи или любым из его инфантов.
— Если изначально не было эмпатических задатков и чувствительности, то даже будучи обращенным нужными кровными, человек не станет сканером.
Источник