Чувство стихий герои 5 как работает

Чувство стихий герои 5 как работает

Ment На самом деле у всеведения есть ещё один плюс: экономится место для как минимум одного навыка. Хотя это проявится только в затяжной игре и только если тебе действительно нужны всякие машины с катапультами, что вовсе не факт. Да, в мультике это не очень юзабельно, пусть, но вообще в мультике итак СА малоюзабельны. А вот для сингла умение очень и очень полезное, как по мне.

На самом деле там можно сэкономить на всех школах магий, а взять в 5 свободных от школ магий веток на выбор: нападение, защиту, логистику, управление машинами, образование, чародейство, лидерство или удачу. Но есть одна проблема: чтобы докачаться до этого навыка, школы магии всё равно придётся брать, а потом от них избавиться можно только при наличии Ментора. Если он есть, то да, это может быть большим плюсом: избавился от всех школ магий и взял на их место другие навыки. В противном случае — плюс не столь существенный будет.

А вообще докачаться до этого умения слишком трудно из-за тупого рандома. Пожалуй самая идиотская вещь в пятёрке. Недавно попробовал взять за демона. Выбрал Грока, так как им можно на 23 уровне уже взять. Но докачался до 29 и надавали много лишнего, а в ветке «Логистика» на 29 вместо «Внезапной атаки» дали на выбор две ненужные обилки и всё на этом: бери одну из них, но тогда путь к «Зову Ургаша» закрыт для тебя окончательно. И как не переигрывал, результат не менялся.
Зачем вообще такое придумали? Ладно там рандом рандомом, но когда есть ещё много из чего выбирать, а тебе дают выбор только из двух вместо четырёх и всё совсем ненужное, мешающие правильной прокачке — это вообще бред.

Добавлено через 5 минут

Vadimh 1. У гномов са сильная(в 2 раза сильнее эльфов), но путь к ней это просто ужас. Один хлам нужен для нее и ничего полезного по пути.
2. У эльфов путь лучше, но она сама намного слабее. В свете не самые лучшие перки.
3. Опять же перки мусор. Тьма без масс кастов(кроме луча) и нападение без ускора как-то совсем печально.
4. У орков очень сильная СА в начале боя, но путь к ней опять же из мусора, а именно кривые машины и отсутсвие воздаяния огорчает.
5. У чернокнижников СА сама по себе не очень сильная, но у них отличный путь к ней. Вообще все перки полезны, что удивительно.
6. У некров путь чуть хуже(нет масс разума и лысого), но в целом СА сильная, пусть и немного ситуативная, а при виде пути к ней не течет кровь из глаз
7. Маг же получет за полностью бесполезную базу машин 4 школы на исскусном. Масс кастов ему очень не хватает, а без них нету всей мощи магии.
8. У хуманов са, хоть и слабовата, и путь к ней средний. Вообщем не нужна ему СА.

Источник

Чувство стихий герои 5 как работает

Автор [Обсуждение]Билды.Чувство стихий и Ярость стихий.
1 2012-06-21 20:01:51
Все создания и спеллы разрушения связаны с одним из 4 элементов (стихий) мира: Воздух, Земля, Огонь, Вода. И герои ТЭ способны наносить дополнительный урон, чувствуя эти стихии. Это их особенность называется Elemental Chains, или Цепи Элементов.

Что необходимо для воздействия Цепей Элементов:

1. Способность Elemental Vision, Чувство Стихий
Это позволяет герою видеть, с какими стихиями связаны вражеские существа. Эта способность позволяет наносить дополнительный урон ТОЛЬКО с помощью заклинаний.

2. Здание — Алтарь Стихий. Его постройка позволяет видеть, с какой стихией связаны ваши собственные существа. Теперь дополнительный «стихийный урон» могут наносить и ваши юниты, а не только заклинания.

Важно знать, что без абилки Чувство Стихий, постройка Алтаря Стихий не даст никакого эффекта.

Для того, чтобы нанести «стихийный урон» нужно чтобы атакованное существо имело противоположную стихию с атакующим существом, или же с атакующим заклинанием.

Противоположности стихий:
ЗЕМЛЯ — ВОЗДУХ
ОГОНЬ — ВОДА

После нанесения «стихийного урона» оба существа, участвующие в поединке случайным образом сменят стихи, с которыми они связаны.

Дополнительный урон выщитывается в качестве определённого процента от стандартного урона!

Абилка героя Чувство Стихий даёт 5% «стихийного урона»

Скилл героя:
Основы Неодолимой Магии даёт ещё +5%
Развитая Неодолимая Магия +10%
Искусная Неодолимая Магия +15%
Совершенная Неодолимая Магия +20%

Апгрейд Алтаря Стихий до Алтаря Первичных Стихий +10%

Ультимэйт абилка Ярость Стихий удваивает «стихийный урон»

Стихии существ отображаются в битве на их иконках.

Здесь представлены стихии заклинаний:

Магическая стрела — Огонь
Каменные шипы —- Земля
Ледяная стрела —— Вода
Молния ————- Воздух
Огненный шар —— Огонь
Ледяное кольцо —— Вода
Цепная молния —— Воздух
Метеоритный дождь — Земля
Армагедон ———- Огонь
Взрыв —————- Земля

Вражеские существа не наносят «стихийного урона», независимо от противоположности стихий. Если конечно, ваш враг — не другой герой-ТЭ

Источник

Чувство стихий герои 5 как работает

Миша, у чернокнижников есть такое умение как «Чувство стихий», оно позволяет наносить дополнительный урон магией хаоса по противоположной стихии: Земля — Воздух и Вода — Огонь. А если отстроить в замке специальный алтарь, то это распространятся и на юнитов Лиги Теней. В начале каждой недели на каждое существо в героях случайно накладывается одна из стихий. Если это умение выучено, то можно навести на любого юнита и узнать его стихию на данный момент. Если видишь, что, к примеру, твоя фурия огненной стихии, а атакуемый враг — водной, то при ударе фурия нанесёт дополнительный урон стихий. После того, как две противоположные стихии соприкасаются — у обоих юнитов они случайно меняются на любую другую, но после боя вновь становятся прежними. Но в начале следующей недели они опять случайным образом поменяются на всех существах. В случае магии — тоже самое, для дополнительного урона нужно бить по существу заклинанием противоположной стихии, тогда оно нанесёт дополнительный урон и у существа поменяется стихия.

Что до дополнительного урона, то если прокачать расовое умение чернокнижника до искусной неодолимой магии, то дополнительный урон составит 30%, если до абсолютной с Кулоном Мастерства, то 40%, а так же в городе ещё одна постройка добавляет 10%, в итоге с одним городом получается 40% дополнительного урона обычно и 50% с Кулоном Мастерства.
Особое умение чернокнижника умножает этот урон вдвое. Был 40% — станет 80%, был 50% — станет 100%, и тогда дополнительный стихийный урон будет равен обычному, а атака по существу противоположной стихии возрастёт вдвое.

А ещё в Повелителях Орды появились сборные артефакты, в том числе и для каждой расы. У чернокнижников сет составляют: Рунный боевой топор и Рунная боевая упряжь. Вместе эти артефакты дают тоже самое, что и особое умение — удваивают стихийный урон. Если взять и особое умение и этот сет, то урон возрастёт вчетверо. То есть при наличии Кулона Мастерства, сета для чернокнижника, особого умения и одного замка с отстроенным алтарём — урон по существу с противоположной стихией возрастёт втрое, обычный урон и стихийный, который вдвое сильнее обычного.
К примеру, я один раз ударил усиленным шоком земли с удачей по Лавовым драконам, на которых была стихия воздуха. Сам урон составил 5040, а дополнительный стихийный урон 10080, а в сумме 15120. На самом деле это мощно.
Но если есть больше городов, то урон будет возрастать ещё на 10% за каждый отстроенный алтарь.

Источник

Чувство стихий герои 5 как работает

Инфа же уже вроде как есть. смотри первый пост. Хотя раньше не было.

Вот интересную вещь нашел — «Тактика использования цепочек за Warlocks» вот это было на оф. сайте UbiSoft:

Every creature has at least one element bound to it at the beggining of the battle, un-upgraded creatures have 1, while upgraded have 2. During the course of battle the creatures who possess only one will gain 2 if they are attacked, which I will explain later.

To even see these chains, you need to have the Elemental Vision skill under Invocation. I suggest you get this Ability asap as it boosts the warlocks’ troops damage output greatly, if combined right.

But seeing the elements of creatures doesn’t do much by itself, as doing complete chains early game will be tough, in order to do incomplete ones, you need to make the Altar of Elements in your town, which requires a level 1 Mage guild. The description says something in the lines of : Supports the elemental chains ability, and allows to blow unfinished chains for 1/4 of damage. What is a complete or uncomplete chain? I’ll explain soon.

So you’ve got the first 2-4 unit tiers from the castle, the Altar of Elements built, and the Elemental Vision ability. You are ready to lay down and blow up some chains.

Here’s how it works, as short as possible : To build up a chain, you need to attack a creature who has the same element(s) of the attacking creature. When you attack, the element of the attacked creature changes or remains the same accordingly to the attacker, but it gains 1 elemental «combo» point. That means that the chain can be blown for the minimal damage if you attack that creature with one of your creatures who have the opposite elements of the current elements of the attacked creature. Remember that the elements of the creatures you attack are dynamic based on what you’ve attacked them with earlier so think out throughly what are you going to focus and watch for the ATB bar to know exactly what elemental chains you will be able to stack/blow after you land your current attack.

How do you build up and blow chains? An example: Your Shadow Witch is up on the ATB bar. You look at her elements — Air and Earth. The creature you are attacking has 0 chains built on it and has 2 elements associated with it — Earth and Fire. You attack with the witches and the attacked creatures elements changed as follows — Air and Earth 1 chain built up.

The witches and the creatures had one element in common — Earth. As long as they share at least one element, the attacked creature will get 1 chain combo built up and it will change elemental algnment to the elements which are associated with the attacking creature.

So the creature has 1 chain built up on it, with the current elements of Air and Earth. How to blow it up? Simple. Attack it with a creature who is associated with Water and Fire — A Minotaur King, for example. He will deal double damage to it, blowing up the creatures elements, setting the combo counter to 0 and associating the creature to his elements (Fire and Water), considering the creature is still alive. If the creature had 2 chains built up and the minotaur attacked, the damage would have been 3 times stronger, and so on. Note that Attacking a creature who has Water and Fire bound to it with a Earth and Air attacker will result in nothing if the creature has no elemental combos built up on it. The attacked creature will also retain it’s current elements.

That was the demonstration of a complete chain blow. Note that you can also blow a complete chain with attacking a creature with one alignment (ie. Fire) with a creature that has the opposite (ie. Water). The problem is that it needs counters apart from the alignment opposites, making it hard to do early game (due to the lack of troops) and impossible to do late game (due to every of your units having 2 elements). But doing the combo I described above yealds the same damage, so, for the most of the time, you will do Complete chains with 2 elements. What makes an incomplete chain? Simply — unupgraded creatures. They only possess one element bound to them initially, so if you attack a target with Earth associated to it with anything but Earth or Earth coupled with another element — nothing will happen. If you attack it with Air/Earth it will gain 1 combo point and the elements will shift to Air/Earth. Now, what is considered blowing up incomplete chains out of this — the act of blowing Air/Earth with only Fire or only Water. The chains will be lowered by 1/4, or by 1/2 if you built the Altar of Primordeal Chaos in your town.

So you now if you didn’t know what follows you’d probably be crying out for the devs for giving the warlock such a destructive tool. But fear not, Elemental Chains Brake as soon as the creature reaches it’s turn in the ATB bar, meaning that the elements you stacked up remain, but the creature loses all it’s combo points. This also means that slowing an attacker or speeding up your troops greatly enhances your probability of building up and blowing chains, and that agains fast creatures you will have a hard time building up chains as they will reset it each time their turn comes up.

Spells. Warlocks aren’t just bound to destructive spells via Invocation or Empowered Spells, but also elemental chains, as they posess a single element tied to them, capable of acting as a built up or blow up of chains. Of course, the Chain blow will be uncomplete since you can only apply one element with the spells. Also even though the spell Magic Missle clearly says in it’s description it is not elemental based, believe me, it is, as I blown a lot of chains with it. I’d say it’s Fire and Air based from what I’ve tested so far.

Also, launching an attack on a creature who has chains built on it from a position where another creature has died applies it’s own elements at a not so clear algorythm to me . Basically, if you can attack a creature with one of your melee attackers, go for a square where there is a corpse of another creature, chances are that you will inflict more damage.

Since this is a warlock ability only, I’ll write the elements based around each creature in the town:

Scout: Water
Blood Witch: Air
Minotaur Slave: Fire
Rider: Earth
Deep Hydra: Water
Matron: Earth
Deep Dragon: Fire

With the upgrade, all the creatures retain their original element and gain a new one:

Assassin: Water/Earth
Shadow Witch: Air/Earth
Minotaur King: Fire/Water
Royal Ravager: Earth/Fire
Chaos Hydra: Water/Air
Matriarch: Earth/Air
Black Dragon: Fire/Air

The same pattern is for all the other towns’ craetures, they get one element and another one after upgrading, but I feel it’s not as needed to post as the warlocks units (and it’s a pain to gather)

В последствии было переведено Хенди c нивала, за что ему спасибо.

Каждое существо имеет в начале боя минимум одну стихийную связь: неапгреженные — одну, апгреженные — две. В течение боя существа, у которых есть только одна связь, будут получать вторую, если они будут атакованы — пояснения будут ниже.

Чтобы увидеть эти связи (цепочки связей), необходимо иметь навык Elemental Vision
Видение стихийных связей существ само по себе дает немного, составление полных цепочек затруднительно в ранней игре, а чтобы составить неполную, необходимо построить в городе Altar of Elements, который требует 1 уровень гильдии магов. Описание (постройки): поддерживает способность (образования) стихийных цепочек и подрыва неполных цепочек с 1/4 ущерба. Что такое полная и неполная цепочка, объясняется ниже.

Чтобы построить цепочку необходимо атаковать существо (A), которое имеет ту же самую стихийную связь, что и атакующее (В). Когда В атакует, стихийная связь существа А изменяется или остается той же самой в соответствии со связью атакующего и получает 1 комбо-очко. Это означает, что цепочка может быть взорвана с минимальными повреждениями, если существо А будет атаковано одним из существ со стихийной связью противоположной той, которая имеется у А. Необходимо помнить, что стихийные связи существ изменяются в зависимости от того, чем их атаковали раньше, так что надо рассчитывать действия и следить за АТВ-шкалой, чтобы точно знать, какие цепочки можно составить или взорвать.

Как можно выстроить и подорвать цепочку? Пример: пусть Shadow Witch получает ход. Ее стихии — Воздух и Земля. Существо, которое она атакует, имеет 0 уже составленных цепочек, и его стихии — Земля и Огонь. После атаки Shadow Witch у атакованного существа стихийные связи изменяется следующим образом: Воздух и Земля и 1 построенная цепочка. Shadow Witch и данное существо имеют общую стихийную связь — Землю. Пока они имеют хотя бы одну общую стихию, атакуемое существо будет получать по одному комбо-очку в цепочке и менять стихийные связи на те, которые есть у атакующего.

Итак, существо имеет одну цепочку и стихийные связи с Воздухом и Землей. Как ее (цепочку) подорвать? Просто. Его надо атаковать существом, которое связано с Водой и Огнем — пусть это будет Minotaur King. Он нанесет удвоенные повреждения, подорвав при этом цепочку, сбросив счетчик комбо-очков на 0 и изменив стихийные связи существа на Воду и Огонь. Если бы у существа было 2 цепочки, то повреждения утроились бы и т.д. Следует отметить, что атака существа, которое имеет связи с Водой и Огнем, существом, связанным с Землей и Воздухом, ничего не даст, если на атакуемом нет стихийных комбо. Атакованное существо также сохранит и свои стихийные связи.

Это был пример подрыва полной цепочки. Отметим, что можно также взорвать полную цепочку при атаке существа лишь с одной стихийной связью (Огонь) существом с противоположной связью (Вода). Беда в том, что это требует отдельного учета противоположных стихий, что сложно сделать в ранней игре (из-за недостатка войск) и просто невозможно в концовке (т.к. все юниты имеют по две стихийных связи). Но составление комб, описанных выше, причиняет такой же ущерб, поэтому на протяжении почти всей игры будут составляться полные цепочки из 2 стихий. Кто составляет неполные цепочки? — Неапгрейженые существа. Они имеют изначально лишь одну стихийную связь, так что если атаковать цель, связанную с Землей, кем-нибудь без связи с Землей или с Землей, но в паре еще с какой-то стихией, то ничего не случится. Если ее (цель) атаковать существом с Воздухом\Землей, то она получит 1 комбо-очко, а связи поменяются на Воздух\Земля. И теперь то, что называется подрывом неполной цепочки — взрыв Воздуха\Земли только лишь Огнем или только лишь Водой (прим: это как-то не очень логично — вроде бы Земле противостоит Воздух, зачем же для взрыва бить Водой или Огнем? Но уж как написано, так и перевел). Повреждения неполной (ИМХО, надо так понимать) цепочки составляют 1/4 (от полной) или 1/2, если в городе построен Altar of Primordeal Chaos.

Стихийные цепочки разрушаются, как только до существа доходит право хода — на нем остаются измененные стихийные связи, но теряются все комбо-очки.

Магия. Колдуны не только связаны с разрушительными заклинаними через Invocation и Empowered Spells, но и посредством стихийных цепочек, т.к. они (по смыслу — заклинания) связаны с одной из стихий и способны как составлять, так и подрывать цепочки. Хотя в описании заклинания Magic Missle ясно указано, что оно не стихийное, с его помощью удавалось подорвать множество цепочек. Судя по тестам, оно связано с Огнем и Воздухом.

Стихийные связи для подземников:

Scout: Вода
Blood Witch: Воздух
Minotaur Slave: Огонь
Rider: Земля
Deep Hydra: Вода
Matron: Земля
Deep Dragon: Огонь

Assassin: Вода/Земля
Shadow Witch: Воздух/Земля
Minotaur King: Огонь/Вода
Royal Ravager: Земля/Огонь
Chaos Hydra: Вода/Воздух
Matriarch: Земля/Воздух
Black Dragon: Огонь/Воздух

Источник

Читайте также:  Интерпретация методики наши чувства
Оцените статью